《暗邪西部》評測:點綴夜晚的鮮血和電光


3樓貓 發佈時間:2022-11-22 15:26:00 作者:Setsuka_Duki Language

  在我這些年的遊戲閱歷裡,對於 Flying Wild Hog 這家開放商一直維持於一種好奇的態度,從他們之前推出過的《影子武士》和《黃泉之路》一系列作品裡,你總能看到一些讓人感覺眼前一亮的設計,獨樹一幟的遊戲風格也成為了他們的特色,體驗上就像是一個大雜燴,他們似乎總是想把能觸及到的一切都塞進作品裡,結果就是往往這個開放商推出的遊戲評分永遠處於一個“中規中矩”的區間。

《暗邪西部》評測:點綴夜晚的鮮血和電光 - 第1張

  就像是熱門檔期裡的某一部B級片,能讓你在觀賞時感覺到十足的爽快,不過當你回過頭來看,可能就會感覺這個過程並沒有什麼營養。Flying Wild Hog 就是這樣,每當你觸及到了他們的遊戲,外表很難說有多麼出眾,但就是能讓你忍不住想多看兩眼,劇透一下,今天要聊到的這部《暗邪西部》以我個人看來,也同樣繼承了他們這套傳統,如果你也對本作感興趣,那麼不妨跟隨我的視線一同窺探一番這篇黑暗的大陸。


暗邪西部 | Evil West

開發商:Flying Wild Hog

發行商:Focus Entertainment

發售日:2022年11月22日

平臺:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC

屬性:動作、射擊、冒險

※本次評測基於Steam平臺


  關於這部作品,它的玩法以及想要體現出來的核心魅力,其實自打遊戲宣傳片開始放出來就能猜出個七七八八,而真正進入遊戲後,它的表現可能會有所偏差但也絕對不會太大。你將扮演一名吸血鬼獵人,用盡各種手段去獵殺擋在你眼前的敵人,跟隨著主角的視角一步步探索躲藏在陰影裡的真相,基於美國西部大開發階段的背景設定,讓科技和冷兵器得到了碰撞,而這種背景結構也恰好延續了 Flying Wild Hog 旗下游戲的特點,簡單粗暴的流程形式,以及頗為誇張的表現效果,讓你不必考慮太多冗餘的雜項,只需要錘爆眼前的敵人就好。

《暗邪西部》評測:點綴夜晚的鮮血和電光 - 第2張

遊戲中的戰鬥存在很多殘影效果,結果就是截圖糊得一匹

  對於本作玩法方面,相比宣傳片帶來的直觀TPS感,我更傾向於把它歸類到一款動作遊戲上,和傳統TPS稍有不同的是,本作並非是完全以槍械作為主導,受限於多種條件它並沒有一味地鼓勵用手裡的槍炮遠程輸出,更多地是想讓玩家採用一種遠近結合的套路對敵人展開屠戮,本作的戰鬥方面幾乎秉承了很多我們常見的“英雄遊戲”的模式,通過一些並不複雜的操作,打出一套相當華麗且暴力的攻擊效果,不時的連擊結束還會伴隨著一段處決動畫,雖然這些動畫的表現力確實有些參差,但與之前動作所產生的呼應在觀感上還是比較流暢的。

《暗邪西部》評測:點綴夜晚的鮮血和電光 - 第3張

  主角自身配備了一種名為“滅殺器”的道具,這個東西有點類似電磁拳套,同步在遊戲裡兼顧了鉤爪、盾牌的作用,而關於本作的戰鬥核心也正是以此作為圓心,利用其他手段輔為半徑做出的一個正圓。遊戲裡有多種方式可以讓敵人處於“觸電”的狀態,此時接近敵人後主角的普通攻擊便會從原本的一拳一腳改為頻率極大的“JOJO”同款連環拳,在此狀態下擊破敵人還能夠為拳套充能,為之後的戰鬥帶來一定的增益,通過特殊方式擊殺的敵人越多,主角自身能力就會愈發增強,當你熟悉裡這套戰鬥的套路之後,就會不自禁地去享受這套戰鬥模式所帶來的快感。

《暗邪西部》評測:點綴夜晚的鮮血和電光 - 第4張

  槍械的表現主要是體現在流程的後半段,當敵人多起來後用於和敵人拉開距離以及製造AOE傷害等,不同的槍械之間也存在著各自的魅力,本作中槍械並沒有彈藥量的概念,而是以一種冷卻時間來替換傳統的彈藥填裝。從一開始伴生的左輪和步槍,到後續出現的火焰噴射器和加特林,當處於敵人的圍攻時,適當地切換出合適的武器,有時也能快速地擺脫瀕死的窘境。類似步槍可以快速處理一些遠處投彈丟東西的敵人,同時在面對一下舉盾的敵人時也能夠讓你精確瞄準目標的弱點;雙管獵槍能夠在一些連招後作為補充傷害或者打斷敵人進攻的招式使用。隨著流程的推進,主角也能夠獲得一些對應的改造藍圖,藉此進一步提升火力,為後續的冒險帶來更大的幫助。

《暗邪西部》評測:點綴夜晚的鮮血和電光 - 第5張

  這次的評測內容主要是以普通難度作為參考,單以體驗的角度來說,《暗邪西部》在整體難度上會存在著一定的高度,這種難度的體現主要就是敵人的傷害頗高,但遊戲裡的恢復手段卻並不算多,在前期沒有點出那些可以提高恢復機會的技能時,很可能一個不注意就會被某個卡視角偷襲的怪物打上一套,然後被莫名送走。不過好的一點是,本作的整體上手難度卻並不算高,掌握好了輸出和迴避的時機,也是能夠遊刃有餘地面對三五成群的怪物。只不過在高難度下,敵人極高的攻擊慾望和高額的傷害,再加上這種追著你滿圖跑的跟屁蟲行為,往往會把你逼得無處可躲,稍不留神就得重新來過。

《暗邪西部》評測:點綴夜晚的鮮血和電光 - 第6張

  說到敵人,在遊戲前期你會感覺本作的敵人種類相當豐富,幾乎每經過一段時間都會冒出一些新的面孔,這也讓遊戲在前期的體驗上具備了一定的新鮮感,並且本作登場敵人這種浮誇粗狂的戰鬥路數倒是也很符合開發商的特色,但儘管如此本作在敵人的花樣上卻並沒有做出讓人眼前一亮的設計,從傳統的雜兵到後續的精英怪,敵人之間呈現出了一套頗具既視感的同質化效果,這導致遊戲會隨著流程的深入在體驗上會逐漸產生一種重複感。

《暗邪西部》評測:點綴夜晚的鮮血和電光 - 第7張

  此外在遊戲的後半部分,官方在戰鬥的設計上像是徹底放飛了自我一樣,經常一口氣在你臉上丟出兩三個小首領級別的怪物,同時半生成群的基礎雜兵,這種敵人的堆疊經常會讓玩家陷入前後都不顧上的尷尬境地,被精英怪圍堵最後被按死的情況在中高難度下更是屢見不鮮,這也使得本作的遊玩體驗會在中後期呈現出一種頗為斷崖式的割裂感,節奏穩了半輩子,突然在一個節點想要登天,結果就是後期頻繁地出現堆雜兵的混戰,這種情況即便把戰鬥模式設計地再爽快也難免會感覺到有些膩。

《暗邪西部》評測:點綴夜晚的鮮血和電光 - 第8張

  地圖方面,本作並沒有加入如今比較流行的開放世界要素,即便是在比較大的場景裡,也只是提供了幾個收集的分支,在後續路線的提示上,製作組也引入了一套比較“傻瓜式”的引導模式,在這裡你經常會看到幾種纏繞的鐵鏈,當你進入一個區域或是完成了一場戰鬥後,區域周圍的這些鐵鏈就會開始發光,此時只要你走過去就可以直接進入下一個環節,並且一些隱藏物品的通路,也會以此做出標記,初見時這種引導方式還是比較有意思的,在許多比較大的場景裡,這樣的設計確實能夠免去找不到出口的顧慮,也讓流程顯得更加連貫。

《暗邪西部》評測:點綴夜晚的鮮血和電光 - 第9張

  流程的長度上,本作還是給予了一定的保障,普通難度下大約10個小時左右的時長,讓本作的遊玩過程就像是看了一部標準的“西部範海辛”電影。在這期間你能夠看到眾多源自“西部獵魔人”這套概念而引出的氛圍塑造,不管是詭秘縱橫的幽邃沼澤,還是黃沙掠過的荒漠小鎮,以及火焰縱橫的古老教堂,另外,如果你真的接受不了“蜘蛛、螞蝗”這類生物的話,那在選擇本作前我還是建議你慎重考慮,雖說遊戲在菜單裡提供了“關閉蜘蛛群”的效果選項,但是後期由於出演位置的重要性,你仍然還是會與遍地螞蝗為伴,至少在我這段體驗過程中,時不時就會起一身雞皮疙瘩...

《暗邪西部》評測:點綴夜晚的鮮血和電光 - 第10張

  提及一下我在體驗本作時遇到的一些額外問題,其中比較大的就是光影效果,在默認設置下,遊戲裡有的場景光照效果表現得實在有點過於刺眼,如果你是在黑暗的環境下游玩,估計到了這些位置時眼睛勢必會引起一陣痠痛,因此如果在可以的前提下,遊玩本作是我個人還是比較建議在比較明亮的地方嘗試。其次就是關於本作優化的問題,在這段時間的體驗裡,我碰到的優化問題包含但不限於:不太穩定的幀數、文字錯誤、到某個位置被卡死,視角抖動、近戰沒法使用等等,就總是在流程裡冷不丁地來上那麼一下子,還是那句話...因為是先行版,因此正式版可能會有所改正,這裡就簡單提一下。

《暗邪西部》評測:點綴夜晚的鮮血和電光 - 第11張

  最後再來說說我個人的看法,老實講在這段時間的遊玩過程裡,除了優化問題和後期的怪物堆疊,其他的環節體驗上很難說本作存在著哪些令人十分不滿意的地方,這點感覺上和之前的《影子武士3》差不太多,它自身並沒有什麼太多的缺陷,但問題或許也正是在這裡,它的很多地方表現得實在有點太過穩紮穩打了,在腦洞和延展內容上它本可以做得再誇張一些,但實際得體驗來說,本作確實做到了之前宣傳片裡提及的“爽快,粗暴”,但拋開這層我們意料之中的屬性後,本作也確實沒有其他什麼出乎意料的地方了。

A9VG體驗總結

  《暗邪西部》有著一個頗具特色的賣相,西部的詭秘色彩和吸血鬼獵人那種狂野的風格組合出了一套口味獨特的公式,就像 Flying Wild Hog 一貫的風格那樣,它的流程留有了足夠爽快的空間,但當你回味時可能就會覺得並沒有什麼營養。如果你喜歡這種魔幻西部的體系,那麼在這裡你或許可以體驗到一種別樣的味道,但如果你並非對這個題材感興趣,或者只是出於好奇,那麼本作對你而言可能並不會有太多的吸引力。


A9VG為《暗邪西部》評分:7/10,完整評分如下:


《暗邪西部》評測:點綴夜晚的鮮血和電光 - 第12張


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