请问,波兰游戏厂商,开发周期长,多次跳票,爆出开发混乱丑闻,员工离职,以上数个关键词是指哪款游戏?赛博朋克........没错,正是《消逝的光芒2》。波兰游戏厂商Techland凭借在《消逝的光芒》上硬独特的核心体验和持续的运营更新获得了一大批稳定的玩家受众,从《消光2》发售前的玩家愿望单数量能与《艾尔登法环》不相上下就可见一斑。
《消逝的光芒2》实机表现究竟如何?在继承前作的同时又作出了怎样的创新?
总评:
剧情:聚焦人性的主题,浅显的网状叙事,工具人式主角,狗血的结局
战斗:RPG元素丰富,第一人称丧尸砍杀,敌人种类单一,战斗同质化严重
沙盒:量大管饱,武器不可修复,大量探索内容,垂直化地图结构
画面:一流的场景美术,拉胯的优化,末日氛围浓烈
一、电车难题的重现,网状叙事的应用
在哈兰被摧毁后,人类成功研制了疫苗,战胜了哈兰病毒。然而,GRE却出于军事目的一直在秘密研究哈兰病毒,最终导致了变种病毒泄露,世界再一次沦陷。主角艾登作为一名漫游者,相当于末世快递员,游走在世界上为数不多的几个人类定居点间,运输货物和传递信息。这一次,艾登来到了“人类最后的堡垒”维勒多,寻找自己的妹妹米娅,却被迫卷入到城市三大派系的斗争中,维勒多的未来掌握在主角受众。
这一作剧情上的亮点无非就是以“抉择系统”为核心的网状叙事和聚焦“人性善恶”的末世主题,从这两点能够感受到制作组的野心,不过实际体验却堪忧。如《行尸走肉》等美剧一样,《消光2》的故事内核也在探讨末世中的人性。面对社会秩序的坍塌以及生存的压力,我们是坚守人类的道德底线还是为了生存不择手段呢?这一议题贯穿了整个故事,玩家的每一次选择都必须要牺牲一部分的利益,甚至是活着的权利,这就是“电车难题”的重现,一遍又一遍的让玩家深思。
虽然说整体故事显得狗血老套,但是单独的小故事却让人感慨。女主拉万正式成为夜行者时誓言的铿锵,想要成为一名诗人的小鸟为了掩护朋友死在了丧尸手下,用生命讲述父爱的父亲阿尔贝托,恪尽职守的治安者罗维,还有永远沉睡在VNC大楼的夜行者们,他们身上都闪烁着人性,照亮了末日漫漫黑夜。当人类过去数千年的财富化为乌有,他们成为了文明最后的守护者与践行者,都让我感受美式RPG那种细腻却直击灵魂的力量。
相信玩过《底特律:变人》的玩家,一定都会被它的多线程、多结构、多选择和多主角的网状叙事所震撼。无独有偶,《消光2》在叙事手法上也采用了网状叙事,正如游戏开场CG所讲“你在这里的每个选择都将影响未来,没有回头路可走”。在游戏中,重要剧情点都将出现30秒倒计时的抉择时刻,玩家需要根据自己的判断来进行选择,不同的选择将会产生不同的游戏流程和最终结局。
抉择机制无疑是本作的一大创新,让玩家的游玩各有差异,这些选择将会决定重要NPC的生死、维勒多能否幸存和城市最终的统治者等剧情。不过,很遗憾的是,如开场CG所言,玩家在选择后是没有回头路可走了,不能手动存档,也没有二周目机制。如果想要体验所有剧情分支,不得不开新档游玩,可能这就是宣发时“500小时”的由来。
在剧情编剧和首席编剧跑路的情况,剧情无疑成为了《消光2》的“短板”,后续也没有太大修改的空间。我建议大家体验剧情时,不要太带脑子,权当看一部爆米花商业片。
二、一流的场景美术,拉胯的优化
不同于前作写实的画风,《消逝的光芒2》的美术风格更加柔和细腻,画面表现相当优秀,场景美术一流,不过目前优化拉胯。虽然近看贴图还是稍显粗糙,但建模的材质纹理比较真实。人物的面部表情和特征非常细致,皱纹疤痕等细节可圈可点,脸部建模种类数量比较多,女主拉万的脸模也备受诟病。游戏以城市风光为主,序章前期会有一段野外场景,夕阳西下搭配上人烟稀少的街道,渲染了末日氛围。
在上周,《消逝的光芒2》在MC站遭到了意大利玩家的差评轰炸,差评理由竟然是“没有意大利配音”。幸运的是,同另一家知名波兰厂商一样,本作提供了中文配音,终于不用一直盯着字幕打游戏了。虽然存在播音腔和翻译本土化不足等问题,但很是值得称赞的。个人体验下来,主线流程并没有明显恶性BUG,不过联机模式中存在较多BUG,比如掉线、掉NPC、掉出地图。
三、我与夜魔相爱相杀的不眠夜
《消逝的光芒2》打造了一个逼真的末日世界,通过“昼夜循环”、“高楼跑酷”和“垂直地图”带领玩家感受丧尸国度的魅力。与前作一样,二代继承了一代的昼夜循环系统,白天僵尸攻击速度慢,室内密布丧尸,但大部分都处于休眠状态,不适合室内探索;野外丧尸攻击速度快,室内的丧尸移动到了室外,适合室内探索,地图中还分布着大量的 GRE 设施和商店等夜间探索场景。
想要抱抱举高高的丧尸
游戏通过“警星机制”和“免疫力机制”来给予玩家“压迫感”,营造末日紧张的氛围,让玩家富有代入感和沉浸感。不同于一代夜晚必有夜魔追杀,而是加入了警星系统,只有触发了四颗警星才会有夜魔追杀,大大降低了夜晚活动难度。新增了免疫力设定,主角曾被夜魔压伤感染了病毒,在夜间一旦长时间离开紫外线照射区域则会导致免疫力下降,一旦将至零,主角将死亡,当然,玩家也可以食用紫光蘑菇、口服药剂和寻找紫外线灯照射来提高免疫力值。
“丧尸遇见紫外线死亡”以及“丧尸爬行能力弱”这两个基本设定成为了《消逝的光芒2》世界的基石,以这两条规则为基础建构了一个活灵活现的末日世界。因为普通丧尸移动速度较快,但爬行能力弱,所以居民们居住在楼顶以及大型聚集地。因为丧尸遇见会死亡,所以紫外线灯成为了末日生存的必需品。使用紫外线灯必须要有电,于是人们建筑大风车进行风力发电,而玩家可以通过重启大风车来建立新安全区,生存者赶走治安者也是通过摧毁治安者的发电风车来实现的。为了方便人们进入楼顶爬行,于是城市遍布可爬行的砖块、护栏和木板等物品。正是因为这种真实与合理,才让玩家拥有了极强的代入感。
四、脚下万丈高空,心中稳如老狗
在变成风景旅游器之前,《刺客信条》一直被认为是跑酷游戏的典范之作,第三人称视角能够更好的展现跑酷的魅力。随着《镜之边缘》的发售,第一人称跑酷打破了人们的想象,而《消逝的光芒2》更是将跑酷与战斗、探索和丧尸结合,成为了《消光》系列独特的标志和核心体验。
相比前作,《消光2》在跑酷玩法上有着巨大的创新,玩家的跑酷体验也得到了质的提高。首先,旧维勒多以低层建筑为主,适合玩家入门,熟洗游戏的操作。随着玩家进入高楼林立的市中心,瞬间眼前一亮,跑酷体验截然不同,垂直化设计明显,室内空间和高层建筑密布。六十层高的广播塔跑酷更是让玩家手心流汗,肾上腺素狂飙,看着脚下的万丈高空,稍有不慎便是粉身碎骨。
荡绳、滑翔伞和地铁快速移动点加入让地图移动更具趣味,也让高楼跑酷变得更具观赏性和挑战性。一代万能的钩锁变成了一个“荡绳”,帮助玩家实现横向平台跨越,不能完成垂直的攀爬,削弱了跑酷的灵活性。滑翔伞的加入能让玩家实现空中移动,从一栋高楼前往另一栋高楼或者降落至地面,空中的风景也是绝佳的。地图上密闭了向上的吹风口,让玩家随时能打开降落伞实现垂直移动,也可以作为逃避丧尸追击的方式。游戏中共有九座地铁站,玩家清理掉站内丧尸并连通电源后,地铁站将变成一个快速移动点。
五、艾登,厕所又双叒堵了,快来通下!
本作加入了派系机制,玩家在三大派系间游走,揭开维勒多背后的秘密以及寻找妹妹的足迹。维勒多由三大派系共同统治,维护秩序的治安者,崇尚无政府主义的生存者,想要建立新秩序的叛军,三足鼎立彼此制约,是整个游戏世界的重要组成部分。在地图上分布着大量的派系建筑,比如风车、水塔和电站,玩家占领后可以将其分配给治安者或者生存者,解锁派系奖励,每种派系分为七级。不过,主角基本上是一个工具人式存在,被各方势力利用,几乎是无偿打工,一个电话就被叫去闯刀山火海。
通过派系奖励,不断添加新游戏机制和道具,在丰富游戏内容和提高新鲜感的同时,也激励着玩家探索地图。治安者派系奖励偏战斗方面,包括堪称神器的“弩”、剃刀炮、功能各异的陷阱,强化玩家的战斗能力。生存者派系奖励偏跑酷方面,包括滑索、助跳的气囊、快速安全落地的降落背包、生存者救助、改良的通风口、双向滑索,提高了建筑间的连接度。游戏整体的跑酷体验极佳,但部分动作判定模糊,经常导致平台跳跃失误,需要玩家多加练习才能熟练掌握。
六、单人闯末日,装备全靠捡
在战斗体验上,由于没有热武器,《消逝的光芒2》实际上变成了一款第一人称砍杀游戏,斩杀特效与防御反弹等机制的加入,打击感和战斗体验较前作得到了加强。本作敌人存在生命值显示,武器增加属性词条和品质,这些元素虽然降低了代入感,但提高了战斗体验。虽然敌人的种类有限,但武器种类丰富,搭配燃烧瓶、手雷、陷阱等道具,让战斗更具策略性,可玩性大大增强。不过,本作武器无法修复,耐久度一旦耗尽,武器就会消失。
武器改造、制作图纸的升级、高级武器的获取、消耗性道具制作的需要等玩法内容激励着玩家进行着开放世界的探索,延长游戏的寿命。游戏中丰富的支线任务、可探索的GRE设施、高级战利品的黑暗洞穴、夜行者挑战等玩法支撑起了庞大的世界地图,地图上还分布了大量的随机事件,多为击败叛军解救人质,总之“量大管饱”,一股子“育碧罐头”的感觉。
七、总结:情理之中,值得称赞!
《消逝的光芒2》有着BUG多、优化差、故事拉胯等缺点,但不可否认的是,其在网状叙事、高楼跑酷、开放世界探索、第一人称砍杀等方面的继承与创新,是一部合格的续作。首周300万玩家和Steam平台玩家“特别好评”都是对本作质量的肯定,其独一无二的核心体验和持续的运营更新都是一剂强心针。如果你喜欢在废土的城市中跑酷,使用冷兵器砍杀丧尸,和朋友一起重温“求生之路2”的感觉,你可以毫不犹豫的入坑。