百尺竿頭更進一步,聊聊【魂系】遊戲反覆死亡的魅力


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 10:49:38 作者:無月白熊 Language

感謝好友Kevin贈予的黑暗靈魂3的遊戲碼,並誠摯感謝遊民星空邀請創作

前言:談及魂系遊戲,大多數人腦中浮現的第一個詞彙就是反覆死亡,看似“受虐”的遊戲旅程,也被大多數觀看者所不解。這樣死來死去的遊戲魅力何在?其實,這個看似龐大的議題,用一句話就可以得出答案:外人看到的只有死亡與失敗,但身在其中者,則享受著跨越橫在面前大山的整個過程。

但這個答案卻又導致了一個新的問題:如果這麼說,是不是隻要難到上天的遊戲,一定會得到其它人的喜愛?這個問題的答案顯然是否定的。

那麼為什麼一部分“很難”的遊戲,比如【魂系】遊戲會受到大部分玩家的喜愛呢?如果要我來回答這個問題,我想其中一個原因,就是在【魂系】遊戲中的死亡,是有所“收穫”的。

第二個原因,則是流淌在炎黃子孫體內的血液,所賦予的不屈不撓的性格,與探尋未知的求知慾了。當然,這第二點原因,也與我所說的“收穫”緊密相連。

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【知己】決戰經驗對於“自己”的瞭解

與roguelite遊戲大行其道的今日不同,在之前很長的一段時間裡,我們所玩的遊戲,還是依靠等級與數值來碾壓對手。如果我的火球術已經打不出什麼傷害,那麼經過半個小時練級之後的真·三昧真火版·火球連彈,便足已對面前的BOSS造成致命的傷害。

面對BOSS的攻擊,也是由防禦數值極高的鎧甲所承受,血不夠了喝口藥,然後繼續用魔法轟擊對方。所以,在這類遊戲中,強大的BOSS往往只有劇情實力,並毀滅於膨脹的數值。

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魂系遊戲則採用了一個略有不同的套路。雖然在《黑暗靈魂3》中有提升等級分配人物能力的功能,《只狼》中,也可以通過分配經驗,學會各種秘籍被動與武功招式。

但兩者卻都有一個共同的特點,那就是你必須對你使用的角色“足夠了解”,對他們的基礎能力足夠信任,然後你才能通過面前的阻礙。

而比起那些稍微有些操作的動作遊戲,只狼與黑魂的基礎動作,都是極為簡單,基本上兩隻手都能數明白的幾種基礎手段。

狼:劈,刺,格擋,墊步,跳躍,忍義手,鉤鎖,使用物品

灰燼:單手持握,雙手持握,踢,攻擊,重擊,武器戰技,魔法(說實話這個我沒用過),喝藥

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雖說動作簡單,但瞭解這些動作的作用,卻需要大量的實戰經驗。在這個過程中不自信,卻會讓萌新玩家對面前的龐然巨物產生恐懼。

比如在初次遊玩【只狼】時,面對蚺蛇重藏或是火牛這樣身材龐大,勢大力沉的敵人,我總會莫名的產生一分惶恐,我的這把刀,在面對他們的劈砍,衝撞時,會不會直接破防,我能不能擋得住他們的攻擊?

而在遊玩【黑魂3】時(我是在只狼之後入坑的黑魂3),自我懷疑則更加嚴重——我打的這麼艱難,究竟是手裡的武器沒選對,還是鎧甲穿得還不夠厚?究竟是等級沒刷夠,還是缺少了什麼關鍵道具呢?

在一次次失敗死亡後,才終於逐漸瞭解了我所使用主角的真正能力,當狼能用武士刀輕易彈飛葦名一心手中燧發槍射出的子彈,並踩住刺來的十字槍。當灰燼穿著老友的重鎧毫無畏懼地直面洛斯里克的雙王,閃過他的重劍,並避開繁星一般的魔法彈時。

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才終究發現,那個失憶的忍者,那個被稱為ashen one的男人,究竟是什麼樣的存在。

在魂系遊戲中,花費經驗提升能力很有必要,但是能真正發揮這些裝備與道具力量的,並非只是數值的加減,而是你對機制的理解,以及使用該能力的時機。

當你經過千辛萬苦渡過遊戲的一週目時,再次開啟第二輪世界,必然有豁然開朗的感覺。也經常會想到一個令自己發笑的問題:“我當初是怎麼被這種小兵卡這麼久的?”

這種“我變強了”,甚至“我即是你”的極強代入感,在許多遊戲裡是完全沒有的。

更令人欣喜的是,戰勝困難的手段,在魂系遊戲中也是極為豐富的。譬如面對老年的葦名一心,有人願意直面這位武道上的強者,採取只用拼刀的手段戰勝他。

而我則利用這個老爺子的低韌性,掏出了他好朋友的巨斧,在他蓄力時打斷他的行動——這樣做是不是很“修羅”?

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但當我面對三年前的義父時,卻頗具儀式感的只用兵器,放棄了忍義手的使用。或許狼在那時,也想通過義父傳授的“武學”戰勝面前這位強大的忍者吧?

【知彼】梟雄篇 Boss們的套路與魅力

許多遊戲塑造Boss的手法,依靠的是NPC的大段臺詞,還有Boss的大段臺詞。但當你上手揍他時,你會發現遊戲中的Boss往往沒有劇情中那樣毀天滅地的實力。

用一句比較粗俗的話就是:他的遊戲實力支撐不起前期營造的過高B格。在這一點上,RPG類的遊戲尤為嚴重。

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但魂系遊戲,卻基本上保證了某個BOSS獨有的格調。

這種格調,我稱之為“沉默的魅力”。

這是因為,它在這方面,採取了一個與普通遊戲截然相反的設計態度,它並沒有將Boss設計的過於簡單,使得玩家可以隨意通關。

在難度設計方面,每個BOSS都有極為豐富的動作與細節。試想,如果你有100點血,而Boss的每次攻擊只會對你造成1~2點傷害。那麼一遍通關的你,自然不會對它產生絲毫的印象。

但如果這些招式的傷害在20~40之間,你為了通關,自然需要注意到他們的每一次抬手,每一個細微的招式變化,以及每一招的應對方式。

在你花費了大量的時間擊敗他們之後,你難免會產生一個疑問“我剛剛打敗的這個可怕的傢伙,究竟是誰?”

例子:

當你懵懂無知地踏入法蘭要塞,在他們守護的深淵之前出現時,一個一身黑衣,帥到掉渣的劍士忽然注意到了你。而他一手長劍,一手短刀,長劍指著你,短刀則以一個相當奇怪的姿勢搭在自己的手臂上。

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你無暇顧及太多,因為下一刻他就衝了上來。在對方強悍的攻擊力下,你還沒來得及打開第二瓶元素瓶,就已倒地身亡。

當你不甘,再次衝入這裡時,你欣喜的發現,原來這裡的三名劍士並非全部是你的敵人,有一個紅眼的傢伙,雖然著裝與其它人相同,卻會被另兩個人所攻擊。

當你摸清規律,利用這個紅眼劍士吸引注意力後,又經歷了幾次苦戰,終於擊敗了這名劍士。

但你還沒來得及舒一口氣,動畫裡,無數劍士屍體上的血液,開始聚集到其中一位的體內,剛剛被你擊倒的劍士,渾身燃起火焰——就像你捏碎餘火的那個狀態。

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然後他以更激進更主動,且帶著大串附著火焰的攻擊,來繼續與你戰鬥了!!

最終你擊敗了他,除了勝利之後的喜悅,疑問也隨之而來。

這個被稱為“深淵監視者”的傢伙,的確是薪王之一,但他們為什麼會自相殘殺,紅色的眼眸在之前的高牆之下也遇到過,它有什麼特殊的意義?而初次見面時,他的那個獨特造型又有著什麼樣的含義呢?

在後續的故事中,你將在NPC以及相關裝備,道具,以及特殊的姿勢中,逐漸探明這位“薪王”的全貌,補全法蘭不死隊的前世今生。就如同我以前曾在文章裡分析的“鬼形部”,也是用了一脈相承的設計手法。

這一切後續的思考,其實則有一大半來源於遊戲的“難度”。

沒人會探究一個會被一刀砍死的小兵的過去,人們只會尊敬那些印象深刻的對手。

兵不厭詐:足夠優秀的BOSS設計

如同前面提到的法蘭不死隊的第二管血,在魂系遊戲中,我們是可以感受到遊戲設計的魅力的。這種魅力很大程度上來自於“被欺騙”這種情感。

當我們與Boss進行激情對戰時,總有種想法:“這已經夠難了,我擊敗了他,我做到了。”,但每當這個時候,魂系的Boss總會帶給我們別樣的“驚喜”。讓玩家經常產生一種“這怎麼TM還有二階段?”的痛苦領悟。

在黑魂三中,這樣的“驚喜”來自於被擊潰的大王子背後,趴上了二王子並對大王子施放了復活術,被砍死的薪王化身,忽然爆種,展現出第二階段的戰鬥能力。

而在更專注於Boss戰的《只狼》中,這一方面則表現得更加專業,FS社採取了嫻熟的機制欺詐技巧,讓玩家感受到了一次次的震撼。

我們在《艾爾登法環》發售之前,不妨覆盤一下,老賊對於玩家的驚嚇,是如何一次次得逞的。

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幻影之蝶,《只狼》中劇情排序的第二位大BOSS,卻極可能是玩家第一個遇見的大BOSS。雖然在門口,我們被瀕死的武士塞了一枚幻種,但顯然我們並不知道這顆種子背後意味著什麼,便踏入了堪稱新手地獄的地下佛堂。

在面對“幻影之蝶”前,精確格擋並非是《只狼》的剛需,大多數敵人,只要我們跑得夠快,進攻慾望足夠兇就比較容易莽過去。而幻影之蝶的攻擊頻率奇高,自身格擋手段也是一流,一旦放棄壓制,她的架勢條會迅速恢復。更要命的是:新手很難對其造成體力上的直接傷害——索所幸,她只有一管血。

在此之前,我們面對的所有精英敵人,如果有兩管血,都會在血條下進行標註,血條是不會騙人的。所以,當玩家聽過了多次“你不過是一條小狗罷了”後。終於耗盡了藥水葫蘆,第一次擊敗了蝴蝶夫人。

但這時,戰鬥的音樂並沒有因此結束,遠處,一聲:“有兩下子嘛,小子。”你循聲望去,佛像頂端,真正的蝴蝶夫人正翹著二郎腿饒有興致地盯著你,你腦內一片空白,終於想起了那顆“幻種”,原來剛剛的拼死搏殺,面對的只是幻影之蝶製造的“幻影”。

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第二次血量欺詐,則是將兩管血老老實實貼在血條上的葦名弦一郎。當玩家摸清弦一郎的所有招式,耗費掉所有重生次數戰勝對手後,正欣喜若狂時,便會發現這傢伙把鎧甲脫了,口裡嘟囔著什麼“巴之雷”……爬上閣樓之前,擊敗拔刀哥時,倒是的確看到過什麼雷電奉還……

還沒想通究竟是怎麼回事兒,弦一郎就忽然一刀刺了過來。

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雖然現在大家早已將弦一郎的這一刀當作“白給”的招式,但又有多少彈盡糧絕的小夥伴,在初次見到弦一郎時,被這突如其來的一刀紮了個人仰馬翻呢?

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而當小夥伴們擊敗了弦一郎的第三階段後,初次見到紅眼弦一郎從地上站起時,又有幾個小夥伴覺得“臥槽,還沒完”而被嚇懵了呢?(還好他跑了)

當然,好玩的詐騙手段,用三遍就不好玩了。所以,後面宮崎英高採用了全新的詐騙機制。

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通常,當“忍殺”兩個字出現時,就代表這場Boss戰已經宣告結束了。尤其當你將一個血量巨高的白色大猩猩腦袋都砍下來的時候。

誰能想到這麼一隻猩猩,還能突然撿起刀來與你拼命呢?怪異,獵奇,匪夷所思。

但想想初次見面時,它脖子上插著把大刀,居然還沒嚥氣——以及流傳在葦名的不死傳說。這一切便又合理了起來。

【知彼】地勢篇 優秀的地圖設計

當然魂系遊戲優秀的絕不僅僅是Boss的設計。遊戲的地圖與怪物,也是一絕。從個人直觀感受來說,《只狼》的地圖,已經比相當多的所謂“開放世界”要優秀,起碼在玩《緋紅結系》,《破曉傳說》時,還是經常遇到空氣牆。但《只狼》中卻幾乎沒有太大限制,就是秘徑的設計相對少一些。

但當我玩到《黑魂3》時,卻更是對它的地圖設計歎為觀止。

這種感覺,在我通過不同的路徑抵達洛斯里克高牆的底端時,就已在心中萌生。

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而在高處凝望下一步要去征服的不死聚落,心中產生的興奮感。

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以及從高處回看自己歷盡千辛萬苦闖過的伊魯席爾,回想起那教徒滿布的恐怖街道,異化怪物與幽靈盤踞的地下水道。那種成就感,也很難用言語簡單表述清楚。

魂系遊戲的地圖,其最具魅力的部分,便是每個地圖都有其獨特的風格與怪物。

並且,雖然單一地圖的怪物種類並不算特別多,但是,通過怪物們合理的位置分佈,突如其來的致命突襲,都會令玩家有毛骨悚然的感覺。

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有時候地圖中難纏的並不一定是那種難纏的大塊頭。而是你在將注意力全部集中在“精英”敵人身上時,由側面忽然出現的弱小怪物。

而這並沒有使你損失多少血量的攻擊,卻足已打亂你之後的所有反擊計劃,導致前功盡棄,直面“You Died”。

這樣的敵人與地圖,像解密一般將其解開,並探尋地圖中隱藏的秘密,便是遊戲的最大樂趣了。

結語:最近將要發售的《艾爾登法環》,我也是極為期待在其中能遇到什麼樣的敵人與個性獨特的BOSS,更期待魂系首次“開放世界”的地圖表現,作為FS社的“集大成之作”,期待它能在吸取前面諸多作品經驗的情況下,有更良好的表現。


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