二代狂怒,沒有那麼不堪,也沒有想象之中那麼好


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 10:49:23 作者:WELIKE2PARTY Language

很多玩家在不清楚一款遊戲究竟適不適合自己體驗的時候,通常會採取幾種簡單方便的手段:

1.在網站中搜索相關宣傳視頻和幾分鐘的實機演示。
2.在遊戲軟件中搜索遊戲標籤,先搞清楚所屬類型。
3.觀看一些還算靠譜的測評文章來確定是否願意體驗。
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作為一位腳踏實地又本本分分的測評者,咱得摸著良心說話。新年剛過,假期餘額顯然不足,這時候就需要有一款爽快刺激的遊戲來衝擊一下平淡的生活,在庫裡翻了又翻,最終將目光鎖死在去年年底入手的《狂怒2》上。

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《狂怒》系列一直是飽受爭議的遊戲作品,在七八年前,一代狂怒曾經以獨特的風格闖入玩家視野,無論是背景的設定還是畫面製作都讓人眼前一亮,可以說它的劇情不行,但不能說它的戰鬥不爽;對於鍾愛探險,喜歡未知元素的末日風格玩家而言,《狂怒》肯定能當做一道正餐來享用。

時間來到現在,《狂怒2》於19年閃亮登場,在平均分數只有6.8分的情況下,我依然選擇去嘗試,原因無它:我只相信自己遊玩之後的感受;經過20個小時的體驗,總算可以為它寫下自己的測評印象了。

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總結起來一句話:沒有那麼不堪,當然也沒想象中的那麼好。下面,我將帶著最誠懇的觀點向大家介紹這款遊戲,也為還沒玩過這款作品的朋友提供參考。

《狂怒2》的定位到底是什麼?

須知,喜歡喝酒的人絕不會中意牛奶,把準定位才能更好滿足不同群體的需求,一言以蔽之,《狂怒2》給我的感覺更像是標準美式大型快餐類遊戲:四流的劇情、三流的玩法、二流的設定、一流的射擊與畫面。瞭解清楚這一點,相信你的心中已經有了大致的概念。

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1. 四流的劇情

我相信這也是導致《狂怒2》評分暴跌的主要原因,遊戲的故事風暴可以說來的快,去得也快。主角作為三大城市中重要的遊騎兵,親眼目睹培養自己多年,不是親人勝似親人的母親被凶神惡煞的變態糟老頭子殘忍殺害後,居然還能鎮定自若,從容不迫地收拾行囊奔向遠方,語氣中絲毫感受不到一絲痛苦悲傷之意。(就連母親的親女兒也是這個德行。)

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而且,《狂怒2》的劇情設計就像我群友說的那樣:“我都不用玩下去,從開頭就能猜到結尾。”果然不幸被他言中,二代狂怒確實如此,推翻反派需要“匕首計劃”,而啟動這個計劃則需要威震四方的三位知名人物共同努力——兩位市長和一位博士,而這三號人物就像東漢末年的三國一樣,割據三片“地盤”。於是,一個完整的開放世界成型了。我們需要幫助三位人物清除領地上的危險,找尋散落在世界各地的資源,最後彙集力量,幹掉BOSS老頭子。

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這劇情普通到不能再普通,關鍵是它很多的元素來的太突然,被插入的十分生硬,就像吃菜沒有鹽,服務員現場給你撒上的感覺一樣。

2 . 三流的玩法

玩家願意去完成任務,和為了強迫症去完成任務是兩種完全不同的概念,這也是《狂怒2》最噁心人的地方,滿地圖的問號,滿地圖的收集。當你連續掃蕩幾個土匪的窩點、怪物巢穴、威權的哨兵塔後,一種重複疊被子的感覺會油然而生,甚至於,有些地形長得還挺像,導致你自己也有種“好像以前清理過”的錯覺。

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從玩法上看,《狂怒2》除了為數不多的“狂毆痛扁變種人”和“廢土賽車”外,就只剩下城鎮裡不斷更新的通緝令和一些支線任務捎帶出的副本地圖了。從長遠角度看,這樣的玩法在20個小時內肯定會造成視覺疲勞。

3 . 二流的設定

末日廢土風格一直很有市場,人們似乎格外珍惜這種“毀滅下重生”的感覺。作為世界上僅存的少數“精英人類”,身上的擔子重、責任大,探索未知的坑洞和沙海,拯救一個又一個陷落的城市,這種英雄般的成就感無疑是誘人的。

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遊戲中很多設定都獨具魅力,裝備機甲和方舟艙、貨箱的交互傳感、槍械的“超載”時間、不同載具的加速噴射系統,以及怪物的容貌和體型設計等等,絕對是每一個男人都無法拒絕的帥氣浪漫。

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與傳統成長方式不同的是,《狂怒2》中所有事物都圍繞著“升級”二字而展開。武器槍械能升級、身體素質能升級、技能招式能升級,就連載具也可以升級,從紙片人到鐵金剛,從車載小鳥槍到巡航導彈、穿甲炮,你有多大能力,就可以挑戰多少個“骷髏頭”(指難度)的敵人;幸運的是,隨著等級提升,強大的不僅僅是怪物,主角本身也收穫了許多威力強大的武器,當地獄左輪和方舟戰鬥霰彈槍開啟超載狀態後,令人畏懼的不是敵人,而是他們面前的你——毀滅戰士!

其實,傳統“勇士”的成長方式在十年前是非常受歡迎的,通過不同副本的磨鍊,換來裝備技能提升後的強大實力,才是擊敗最終BOSS的唯一途徑。以前的網絡遊戲,同一個副本刷幾十遍也起勁兒的很,而在《狂怒2》中,刷了半個地圖的據點、巢穴就讓人頓覺無聊。究其原因,一是遊戲產業發展迅猛,導致玩家們的口味變得挑剔;二是毫無新意和驚喜。至少網遊裡的怪物在你刷個幾十遍後能還能爆出一些極品裝備,而《狂怒2》中武器裝備都是設計好的,拿再多的據點,無非是得到成堆的貨箱、彈藥、方舟科技核心以及飛鐵等材料,可謂是閉著眼睛就知道接下來的路了。

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4. 一流的射擊與畫面

自然,對於優秀的元素,我從不吝嗇讚美之情。初玩《狂怒2》的時候就覺得它的射擊手感似曾相識,後來索性去查了它的開發組,果然和《毀滅戰士》系列有千絲萬縷的聯繫。

《狂怒2》的畫面十分精美,拿沙漠過車留下的車轍印、荒野飄起的沙塵暴、人物服裝和臉上的汙漬以及建築物的材質來說,都可以算作上乘質量,尤其在擊殺效果的表現力上,這部作品都以高品質完整的狀態呈現出來;進入實戰後,從頭到尾給玩家的反饋以“乾脆”“流暢”“手感好”為主,無論是步槍還是霰彈槍,用起來都十分順暢,彈道清晰,槍槍到肉。在敵人被霰彈槍擊中後,有時更是會因為強大的衝力而導致身體向兩側飛出,代入感十足;開啟超載狀態時,滿滿的未來科技風格,子彈所到之處,充斥著暴力美學和視覺盛宴。

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對於《狂怒2》而言,看你怎麼給它定位,如果你是奔著“可玩性高”“有血有肉的劇情”“新穎的玩法”的話,那麼它不會如你所願,甚至還會被你啐上一口;因為它無休止清理問號的模式,真的讓強迫症患者抓狂,更可怕的是,每個營地和巢穴都必須收集完全部的存儲器和記錄簿才能在地圖上顯示出一個“√”,而在學習博士技能計劃前,並沒有箱子探測器這項技能,這就意味著玩家會時不時地出現滿院子找箱子的畫面,正所謂的“殺敵三十秒,找箱十分鐘”,這樣的設定是很讓人無奈的存在。

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而如果你將《狂怒2》定義為一款無腦爽遊“突突突”類型的遊戲,每天上線一個小時去釋放壓力的話,那麼這部作品完全值得一玩,相反,你還會因為它武器種類多,視覺效果好,射擊手感棒而讚不絕口,看著那生硬的劇情也越來越順眼了。歸根結底,這不是一部大作的苗子,降低門檻和期待,《狂怒2》也會在你的心裡有一席之地的。



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