本文翻譯自 Geoff 在 GameSpot 上發表的一篇講述離子風暴從創立到泡沫破滅全過程的文章,共分為 7 個章節。文章原文已被 GameSpot 刪除,本文復原自 webarchive 網頁存檔。
第七部分:追尋黃金
史蒂夫·艾希退出《大刀》意味著項目在短短三年多的時間裡換了四位首席程序員。1999 年秋,遊戲已接近完成,羅梅羅任命肖恩·格林為首席程序員。格林曾與羅梅羅一起在 id 工作過,他有一個略顯奇怪的名頭——他是除羅梅羅之外唯一一個從始至終參與了《大刀》項目的人。格林擔負起編程職責的同時,離子風暴的前網站管理、持有工程學位的諾艾爾·斯蒂芬斯(Noel Stephens)重新加入了公司,協助解決在遊戲中加入隊友這一複雜問題。
“在過去的六個月裡隊友才真正開始良好運作,”格林在二月初解釋說,他承認為宮本宏的虛擬夥伴編寫程序是最難攻克的難關之一。到 1999 年底,就連湯姆·霍爾都對斯蒂芬斯取得的巨大進展感到印象深刻。“我以為我能抓到什麼 bug,”霍爾在描述他是如何測試隊友系統時說道,“我上了電梯,隊友也跟我一起上了電梯。”然而接下來才是真正的考驗:“我像《雷神之錘》裡那樣跳下一個深洞,損失了大量生命值,”他說,“隊友沒跟著我!我以為我能抓到個漏洞。”但是出乎霍爾意料的是,聰明的隊友能找出替代路徑。“我轉身一看,飛人已經坐著電梯下來了(而沒有自由落體)。”
由於在正確的方向上取得了很多進展,離子風暴確信《大刀》能夠在 1999 年底上市。事實上,公司信心十足,甚至提前策劃了一場龐大的聖誕發佈派對,定於 12 月 17 日舉辦。12 月 17 日來了又去,儘管派對照常舉辦,但一種諷刺的氛圍籠罩著整個活動——因為大家正在慶祝一款又一次錯過了發售日期的遊戲。不過,隊伍整個 12 月都在緊張的加班模式下工作,“直到原定計劃的前一天,我們都真心相信能夠達到目標品質,然後就去過聖誕節,”羅梅羅回憶道。
然而遊戲並沒有在聖誕節上市,團隊放了一週假,但心裡都清楚他們將在新千年伊始面臨更多的艱苦工作。“我們必須小心,以免人員過於勞累,”製作人霍納回憶遊戲最終達到目標品質前九個月的加班工作時承認說。
離子風暴的計劃是在一月初完成遊戲。卡瓦納表示,額外的時間有助於團隊為《大刀》添加“你在《半衰期》裡看到的那種打磨優化”。
完工!
幾周的打磨很快變成了幾個月,《大刀》團隊在 2000年 初繼續為遊戲收尾,確保其中沒有 bug。由於遊戲的複雜性,特別是大多數關卡中加入了隊友,所以測試比通常的第一人稱射擊遊戲更加冗長。從二月開始,互聯網上充斥著一條又一條關於《大刀》即將發售的謠言。但是一些類似加載存檔時沒有正確還原隊友數據之類的問題持續存在,這使得《大刀》在 2000 年初的大部分時間裡都沒能達到目標品質。
隨著加班模式進入第九個月,團隊狀態也相對穩定,Edios 最終於 2000 年 4 月 21 日宣佈《大刀》達到發售標準。新聞稿中這樣寫道:“經過一系列優化、引擎切換和引入革命性的遊戲特色,萬眾期待的《大刀》終於進廠壓盤!”為了慶祝這一時刻,羅梅羅將電子郵件簽名從“《大刀》:哇哦,幾乎完成了”改成“《大刀》:完工!”。花費超過三年時間,投入 60 名員工和數百萬美元后,《大刀》終於從夢想變為現實,燒錄在一張張 CD-ROM 上,準備發往世界的各個角落。
離子風暴內的氣氛很愉快,因為《大刀》團隊最終挺過了幾乎持續了一年的每天 14 小時高強度工作。然而,這也伴隨著犧牲:遊戲完成僅僅幾天後,關卡設計師克里斯坦·坎明斯(Christian Cummings,本故事附帶的一些照片中有他的身影)為了尋求更廣闊的發展機會離開了離子風暴。
儘管很多前員工認為,由於遊戲製作的諸多問題,他們永遠也看不到《大刀》和“達到發售標準”連在一起。但是羅梅羅為完成遊戲感到由衷的自豪。他證明了《大刀》不僅僅是構想和截圖。
遊戲才是最重要的
達拉斯,晚上 8 點,約翰·羅梅羅坐在辦公室的電腦前,周圍擺著玩具和遊戲盒子。他的桌上放著一本名為《FRAG》的新雜誌。他原本很期待這本雜誌,至少在他發現第六頁有關《大刀》的例行負面報道之前是這樣。不管是哪本雜誌,提到《大刀》這個名字總會帶來謠言、暗示,甚至是一些笑聲。就在幾周前,網絡漫畫《Penny Arcade》用一幅三格漫畫概括了《大刀》的故事。第一格中兩名玩家在相互交談,其中一個孩子突然說出了“大刀”這個詞。到了第二格,兩位玩家都在歇斯底里地大笑。無需多言,在一些在線發聲的玩家眼裡,《大刀》這個名字已經演變成了某種自嘲。
羅梅羅很清楚互聯網上充斥著對他的遊戲的負面評論。一些公司可能會因為遊戲延遲幾年而聽到這樣的評論,但離子風暴不得不應對與公司內部爭端有關的額外困難。“網絡上 FPS 遊戲社區負面評價已經達到了 90%,”羅梅羅說,“無論我們對《大刀》做什麼,總是有負面報道。”儘管羅梅羅可能會感到失望,因為《大刀》的風頭被離子風暴 2000 年另外發布的兩款遊戲所掩蓋——未來主義 RPG《源毒》和沃倫·斯佩克特(Warren Spector)即將面世的《殺出重圍》(Deus Ex)。但考慮到公司最初對自己的定位,這樣的結果或許是不可避免的。“約翰最初對媒體說得太多,特別是關於離子風暴的組織結構、業務理念以及獨特的個性,”約翰的朋友阿德里安·卡馬克如此說道。《大刀》的過度宣傳意味著它幾乎不可能達到預期。
然而,即使離子風暴的種種傳聞在互聯網上廣為流傳,公司的高層仍然希望玩家能把他們對公司的評價和對遊戲品質的評價分開。“歸根結底,重要的事只有一個:這是一款好遊戲嗎?”約翰·卡瓦納表示。可惜事情並沒有那麼簡單。
一幅在線漫畫,概括了很多玩家對《大刀》的感受
再創輝煌?
如今,羅梅羅對自己面對重重困難但從未放棄願景而感到自豪。儘管離子風暴本可以輕鬆地在最終版本中刪除一些時代來更早地完成遊戲,但羅梅羅堅持不做刪減。他將這款遊戲視為夢想的具現,那個四年前他坐在 id Software 的辦公室裡感覺束手束腳時最初萌生的夢想。
最終,羅梅羅獲得了他想要的自由,或許在開始時過於自由了。影響力和資金帶來的舒適感讓離子風暴以無法長期持續的方式成長和擴張。“發行商必須意識到新的開發者確實需要引導——側重激勵而不是威脅,”卡瓦納表示,離子風暴這等規模的公司可能需要花很多年才能正確地建立起來。“當你聚集了很多人的時候,他們不一定能融洽相處,”卡瓦納解釋說,“我告訴每一個想要開一家新公司的人,先花一年讓公司運轉起來,再花兩年做一款遊戲——兩者不能同時進行。”
離子風暴嘗試同時做這些事情,而且時間安排極為緊張,但羅梅羅認為,塞翁失馬焉知非福。“這只是一個教訓,”羅梅羅表示,這是他第一次表現出自己意識到搭建離子風暴遊樂場時犯了錯誤。儘管經歷了離子風暴發生的一切,阿德里安·卡馬克認為羅梅羅仍然是曾經的那個人。“或許他的某些理念發生了變化,”卡馬克說,“但我真的認為他的個性沒什麼太大的變化。”
儘管過去曾有不順,但羅梅羅認為離子風暴仍然未來可期。他透露說:“我知道人們仍然因為過去的事對公司心存擔憂。他們想知道會不會有下一款遊戲。”絲蒂維·凱絲此時坐在羅梅羅辦公室的沙發上,專心聽著她男友的話,她補充說:“我們無法改變這裡曾經發生的事情,但我們可以與一支富有才華的團隊繼續前景,從頭開始製作一款沒有任何包袱的新遊戲。”對於 Eidos 的羅伯·戴爾來說,他則對這家據報道已經花掉 Eidos 超過 3000 萬美元的公司持更加現實的態度:“我認為我們能在不同平臺的產品上逐步收回對離子風暴的最初投資嗎?是的。我們最終會大賺特賺嗎?不會。”
喜歡將世界分為黑白兩側的人可能會想,“離子風暴沒能成為搖錢樹的責任在於誰”?曾擔任首席關卡設計師的克里斯·克里或許是最明智的,他將離子風暴內部的問題總結為多種因素共同造成的結果,其中許多因素在過去的一年裡已經得到解決。克里一邊思索一邊說:“你不能指著某個人說,‘他就是壞人,他就是離子風暴一切問題的根源’。我的看法是,離子風暴的問題是公司第一年開始的一系列事件造成的結果。這是一種成長的痛苦。”
羅梅羅和團隊在二月時曾計劃為《大刀》推出一個關卡擴展包以證明他們克服了成長的痛苦,但現在他們決定放棄這個計劃,轉而集中在一個全新的遊戲上。羅梅羅發誓直到臨近發佈日期之前絕不會公佈這款遊戲,他這樣宣稱:“你不會在媒體上聽到我的消息。(在線社區會因此)認為我被打垮了。但事實並非如此——我只是不想誇誇其談。”經過這一切,羅梅羅已經認識到了一些事情——3D Realms 的喬治·布魯薩德(George Broussard)表示他的公司也認識到了同樣的事情:“如果你對自己的定位是要再創輝煌,那你最好能交出真正的結果,否則粉絲和媒體只會試圖打垮你。”
創造力永存
最終,閃亮的水磨石地板辦公室、豪華汽車或是媒體經常關注的那些劃分成功人士的標誌性物品都無關緊要,遊戲開發的真相終究會浮出水面。當被問及遊戲行業可以從《大刀》的開發故事中學到什麼教訓時,約翰·卡馬克首先緩和了一下氣氛,“我不想說離子風暴的壞話”,然後他直言道:“即使在最好的情況下,推出一款遊戲也很困難。如果你認為這很容易,或者不需要努力、專注和決心,那你幾乎一定會栽跟頭。”
離子風暴的外部形象可能讓一些人產生這樣的看法:一段時期裡包括羅梅羅在內的整個團隊沒有全情投入在完成遊戲上。不過卡瓦納堅持認為離子風暴在玩家心中揮之不去的形象與現實相去甚遠,他堅稱:“我們這裡有非常優秀和專業的人才,這一形象和某些揮霍金錢的公司截然不同。外界的形象偏差已經持續了很長時間了。”
不過,離子風暴用艱難的方式瞭解到了公共關係和營銷的雙刃劍。當湯姆·霍爾去約翰·羅梅羅的辦公室裡看他遊玩已經完成的《大刀》時,霍爾看著屏幕說道:“這是款有趣遊戲,而最終這才是最重要的,對不對?”當被問及離子風暴最初呈現自己的方式是否與“遊戲本身最重要”這一理念相悖時,霍爾表示,在過去的四年裡他學會了兩件事,“第一,閉嘴去做你的遊戲;第二,閉嘴去做你的遊戲。”
當你拋開幽默的表達,仔細回味這一切,你會發現《大刀》的故事情節與遊戲的開發故事驚人地相似。在遊戲中,“大刀”是跨越四個時代的力量與決心的象徵。而在遊戲開發中,羅梅羅對遊戲的願景就像“大刀”一樣,是一根堅定不移的力量支柱,最終超越了時間、地點和環境的限制。他成功完成了想要製作的遊戲,而他也為此感到自豪。
或許 Nihilistic Software 的雷·格雷斯科(Ray Gresko)做了最好的總結:“最重要的是,(離子風暴的創始人們)有膽量做出改變,他們為了保持創造力而做了自己心中的必要之事。”四年前,約翰·羅梅羅試圖建立他夢想中的開發環境,那是一個創意的孵化器,一個施展想象力的遊樂場。如今,在數年的動盪之後,他相信自己製作出了能夠體現他最初設計的遊戲,一個能夠充分表達他的藝術家身份的遊戲。在剝去離子風暴的神話、現實和成長期的種種痛苦後,創造力在某種程度上依舊存在——而這一定有其價值所在。