文:#乾貨遊戲鑑賞組#—迴音已echown
都知道量大管飽,這應該先算是本作的缺點,因為這使得本作的流程節奏較差的設計加度放大,特別是前期元素更少而非常勸退;到後期又成為優點,因為它變成對前期的找補又極為充實。打個比方,本作像是由正方形堆疊而成的,諸多地方很沒品,很缺乏打磨,少變式與組合,於是缺乏趣味。好在臃腫的表現下本作的內核保持了應有的水準,還是能有不少快樂的時刻,所以綜合來看本作屬於平庸向好的類型作,依舊值得一玩。(鑑於本作有已知的長時間內測,因此打磨的鍋可以甩到玩家身上。)
以上是省時的說法,要是還在觀望中,那本作完全值得入手,就算只在最俗的角度講,本作的超長流程大體量在性價比上無出其右;退一步講,在這樣的美術資源下玩一款類型遊也是一件賞心的事情,所以不必猶豫。正如我這個作者在steam的2月新品節的評價:“單是堆料都贏了”,《心淵夢境》確實做到了這一點。
從華麗畫面到體驗效果
若是此類遊戲的玩家,大抵都能看出本作身上存在著不少前輩的影子,首當其衝的便是惡魔城本家的整體框架,酷似紋章系統的後像系統,同是樹狀的存檔點及其之間的傳送功能,以及大量不言自明的設置;類型粉狂喜的說法似乎表明著本作沒有與前輩相區別或突出的地方,其實還有不少,單是畫面表現就有所差異。
一方面,市面上大多數平臺遊大多采用小體型,二頭身的人物比例,可以說是以取巧的方式讓渡畫面空間在平臺上,並讓主角能夠更加靈動;而本作的女主則確實不同,是正常的頭身比例,看似是一小步,實則是一大步:女主本身就已經需要花費更多精力去繪製,而平臺場景也要跟著適配。較於其他遊戲的繞邊,本作可謂是迎頭撞上,並做得不錯。
但這在前中期卻造成了另一種結果:既然主角都是正常比例,人形怪肯定都不能更矮,大多有著更大的體型;前中期或者因為經驗不足,或者因為地圖特色,有許多的通道設計,高度也僅比主角高上一點;本作前幾張圖獲取能力又不能增加玩家平臺跳躍性能;於是有了這麼個情況,怪物堵在路中,玩家必須將其擊敗,或是用血換無敵幀以通過,卡住了玩家前進的道路。為什麼很多玩家會吐槽存檔點離boss戰太遠,或是存檔點過少,因為玩家們在失敗過後回到原點需要付出的成本過高,強勁的怪物必然在路途中帶來戰損,而本作的基礎機制又並非攻擊帶來回血的續航機制,就讓玩家直面沉沒成本。
這點在以王城為首的中後期地圖中得到修正,也許是為了貼合王城恢宏大氣的設定,也許是意識到了此點,從此的地圖大多給夠了玩家跳躍的空間,玩家能夠避戰以專心跑圖,不受困擾。在其他惡魔城遊戲中,面對此類問題,給出的另一種答案是讓怪物有著避讓玩家的動作習慣,其實本作也有,沙漠中的沙蟲在靠近後會進行彎腰攻擊的近戰動作,讓出衝刺的空間,但其他怪物多是迎頭痛擊。
這個比例在打磨的問題上也體現在怪物的傷害判定中,讓玩家難以判斷,在首次補丁修正中有提及;平臺跳躍裡則導致更少反應空間,下踢首先因操作的死板較難用,二段跳下踢時主角幾乎與預設的充能怪相貼,也令不善此的玩家感到不適。
另一方面,市面上平臺遊大多采用格子式的房間設計,至少擁有著過房間的黑屏;對比下來,本作的無縫地圖的表現驚豔與新穎。
可能是弄巧成拙,這與本作量大的優點結合,在前期反而變成痛苦的來源:沒有格子與過圖,玩家找不到標誌去確認自己過到了哪一個節點,無縫帶來的不間斷感固然緊湊,但要玩家感到爽快後真正安心還是要在確認告一段落之後,畢竟誰都不會半場開香檳。那麼是什麼承擔了這一重任,沒錯,又是存檔點,又說回了原來詬病的地方。
無縫的地圖還帶來另一個問題:沒有過圖,小怪不會被刷掉,就會一直跟隨攻擊玩家。當然也有解決方法,屏幕外的怪物不再跟隨,玩家只需要快速移動即可;走地雞會被平臺限制,可以跳過,飛行小怪迅捷,但不會飛過通道……嗯,解決辦法間自有矛盾。所以堆怪這個點雖因玩家的操作水平各有說法,前期沒有高移動性能或快速解決小怪的戰鬥力時卻確實會成為玩家很快能感覺到的一點。
戰鬥與探索引出思路問題
本作主角的戰鬥系統豐富,有著6種武器及其攻擊模組,在後期的搓招一個比一個誇張,高段數傷害,跨平臺範圍打擊,但這是後期的事,前期的戰技抽象而雞肋,不如不用。有心的是許多動作都能通過操作取消後搖達成連擊效果,遺憾的是本作的操作手感不敢恭維,屬於很方正沒有額外質感的。魔法武器是回血量升級的附庸,不多談。
與之對應的怪物設計則失去了趣味:本作怪物少有換皮,每個區域有每個區域有著不同畫風的種類怪,值得稱讚,但問題是這種層次的分明真的只存在於區域間,當你進入一個區域後巨大的地圖會讓戰鬥體驗趨於同一,全體小怪一強具強,不論數值或機制;機制也是弱機制,例如遇到的持盾小兵,對它正面攻擊僅有減傷效果,玩家不必去學習另一種進攻方式;大多數遠程雜怪都有攻擊硬直靜待近身把戰鬥策略推向了無聊。問題在前期更甚,怪物只有強烈推薦玩家使用後撤步迴避的前砸和衝鋒。跳擊?跳得起來就算成功。
小兵不行,boss如何?那得說高端boss就是不一樣啊,咱心淵的這個遭遇戰大boss,質量好機制足味道正啊,咱類惡魔城玩家,不把這個無傷不行的。期望如此,實際不然:惡魔城本家的回血道具是降低難度放開造,本作調整成為了一次存檔有限數量的次數限制;但本作核心思路還在於等級,遇事不決要刷級,等級低誤入boss房難有勝利機會,等級足夠靠嗑藥依舊能通過,最終能帶來記憶點的果然還是至少在表現上更有機制的boss,而這類boss也挺少。
說得輕鬆,玩家誤入boss房被迫交藥逃生的情形並不在少數,因為本作並沒有對boss房的明顯提示,死亡後經驗回收在boss房內而非房外。為什麼開頭說可以甩鍋給玩家,因為這種玩家角度能考量到的很多東西本作都沒做適配。許多玩家評論說沒有引導,大可以給些軟引導,在本作存在很多門鎖設計是相當於傳送必經時更應如此;本作有原創文字,完全可以放些路牌說明,以至於本作有這麼做,救下某個商人後當他來到村莊,村門口會立起提示的廣告牌。
大量玩家詬病的消耗品問題同樣如此,縱觀整個地圖可收集消耗品是足夠的,但大多都要玩家們通過跳跳樂去獲得,本身有了門檻,即使在類惡魔城遊戲能力多為增加玩家跳躍性能的能力,跳跳樂越來越普遍的情況下,把消耗品作為挑戰所得也很奇怪,導致玩家陷入挑戰要有藥,拿藥要挑戰的循環。
所以為什麼說本作沒品,關鍵在於很多東西它都表現出瞭解決策略,卻又拋在一旁:怪多怎麼辦?減少怪物會使場景過空,可以用遭遇的擂臺戰做替代,本作前期有寥寥數場後把這種設計變成了收集路的終端;玩家需要調劑心情,本作在前期地圖放置了可以通過場景機關暴殺怪物的擂臺戰後卻需要玩家拿到中後期能力才能玩到;玩家需要信息指引,本作就把圖章直接給玩家自己記著。即使單說ui之類沒品會顯得有些吹毛求疵,但這些想一處是一出神鬼二項性的發揮實在哭笑不得,只能形容以量取勝。
綜合上述情況,遊戲前期可遊玩的元素少,玩家能夠體驗的內容較為單一,把設計中的不足充分表露,無疑成為了極其勸退缺少正反饋的時間段,不得不說是低開,在前期給予了衝刺能力後更下一層樓。若能夠熬過前期,玩家又撥雲見日,得到海量充實的內容。
總結:閃光點和尬點淹沒在長度當中。#冷門佳作推薦#