《大俠立志傳》:兒時武俠夢,於此盡復甦


3樓貓 發佈時間:2023-04-17 00:31:07 作者:肥宅聚集組 Language

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雖不復鼎盛風采,亦無法輕易割捨

我一直認為,“武俠夢”是根植於國人DNA中的存在。儘管不同時代的表現形式不盡相同,但核心對於家國天下、俠骨柔腸、紅袖添香(?)等或大或小美好事物的追求,這是永恆不變的。

在我們小時候一到暑假各種TVB的武俠劇就來回滾動播放,搬個小板凳坐在電視前痴痴的看著,甚至恨不得整個人都走進故事裡去——事實上確實也幹出拿圍巾當披風、拿樹枝當絕世寶劍的事兒,嗯也就僅限於此了,還好我性格比較保守沒想過要試一試輕功(?)什麼的。後來年歲漸長就開始讀原作了,金庸和古龍的作品讀了個七七八八,像是《射鵰英雄傳》《天龍八部》這種經典還讀了好幾遍。什麼上課偷偷讀那是家常便飯就不說了,有時候武俠癮犯了(?)實在無法剋制還半夜躲在被子裡打手電筒讀,那一個如痴如醉也就年輕扛得住熬夜瞎折騰了。

《大俠立志傳》:兒時武俠夢,於此盡復甦-第0張

儘管再回首依然是非常美好的回憶,但不可否認的是武俠題材的受眾廣泛度確實大不如前了,甚至可以說是呈非常明顯的衰微之勢,畢竟流行這種東西總有潮起潮落嘛。電影電視劇基本上已經絕跡了,而正兒八經的武俠小說也幾乎沒有,也就無限流會時不時出現武俠副本,倒是遊戲冒泡的頻次還算多一點。

近些年得益於Steam平臺的蓬勃發展,湧現出了一批精品武俠作品,不管是口碑還是收益上都挺不錯,嗯我也買了好多。我想正是有了這相對合適的土壤,一些老開發者比如鼎鼎大名的《金庸群俠傳2&3》作者半瓶神仙醋,也選擇迴歸單機武俠遊戲開發。大佬一出手果然不同凡響,《大俠立志傳》在Steam新品節大受好評之後,順勢反向跳票開始EA,情懷擺在這兒我說什麼也要試一試。

《大俠立志傳》:兒時武俠夢,於此盡復甦-第1張

從零開始當大俠,慎重選擇很重要

正式開始遊戲後,我們首先需要做的就是選擇難度了。本作分為休閒、正常、困難、修羅四個難度,低難度自然是敵人相對削弱些了,但高難度則可繼承能力數變多、擊殺敵人經驗值變多,所以也並不會過於硬核。

而再之後就要自定義人物了,本作人物可自定義的要素很多,五維屬性啊、初始武器啊、初始道具啊、人物特徵啊。初始道具沒什麼可說的,看您的想法了,初見保守點就整點藥啊啥的,熟門熟路了完全可以選擇禮物類。而初始武器以及後續武器選擇就需要稍微斟酌一下了,目前遊戲處在EA階段只有也就是拳、劍、刀、匕首有對應門派,而後面七種武器所對應的門派還未上線,所以體驗起來可能還是前四種會稍好一丟丟。

《大俠立志傳》:兒時武俠夢,於此盡復甦-第2張

而加點就的重要度就更高了,我自己是選擇敏捷加滿、剩下全體質——高敏捷意味著我們比敵人更快集氣,也就是我們行動2-3回合敵人才剛剛可以行動,讓戰鬥難度降低了不少,所以無條件加到10點是必須的。而體質則代表著升級時血量上限,也不用我多說了。天賦選擇也處在同樣的重要級並需要您賦予更多的耐心,別怕麻煩多刷新刷新,畢竟橙色天賦的幾率還是比較小的,而要同時刷到兩個合適橙色天賦,或以一橙一紫幾率就更小了。

比如我的理解橙色天賦天煞孤星就是絕對必選的,效果是單人時三倍實戰經驗、100%最終傷害超爽的好不好,就算有隊友了不發揮作用也無所謂,同樣+20集氣的紫色天賦身若鬼魅也很不錯,雖然沒有橙色天賦萬里獨行上限高,但也少了負面效果。當然一週目其實也不用過於糾結,按自己的想法來多嘗試也挺好。

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小事件非常豐富,大劇情還需加強

武俠的吸引力歸根到底在於江湖的無限可能性,大方向上不管是正是邪都OK,突出一個隨心所欲的自由度。

《大俠立志傳》正是掌握了這種精髓,這次我們扮演初出茅廬的小人物,一上來就捲入了神捕門女捕頭洛千雪和燕子女飛賊窩華青青的相愛相殺(?)劇情中,捕頭當然是要抓賊的但賊也不是吃素的,所以兩人就這麼陷入兩敗俱傷的境地中去。正在這個時候,咱們依靠一招打噴嚏(?)的炫酷招式閃亮登場,於是理所當然的就面臨了遊戲中的第一個抉擇,可以幫其中的任何一方也可以不管也可以乘人之危,這顯然會影響後續劇情,關係到後續加入哪個門派什麼的。

《大俠立志傳》:兒時武俠夢,於此盡復甦-第4張

隨後就是破廟劇情了,小休息一下就得去迷蹤林為妹子尋找食物,需要在限定的時辰之內獲取足夠目標物返回。本作有時間流動的概念,戰鬥啊什麼的都會花費時間,如果咱們再迷蹤林探索練級太久了錯過時辰,那麼妹子們就真的會走了。而尋回食物當然還有後續可以進行非常豐富的操作,比如我們可以趁著我們幫助的妹子睡著的時候將另一個妹子放走,刷好感度大家都懂的。同時我們也可以3天后和妹子比武戰勝後,能獲得不錯的道具,當然破廟階段依然可以把妹子給宰了就是了。

《大俠立志傳》:兒時武俠夢,於此盡復甦-第5張

後續也大多是以這種劇情為主,嗯其實我更想將其歸為小事件,因為情節上相對有些俗套,更偏重的是選擇而非演繹。製作組還順應潮流加入了混元馬老師啊、華強買瓜等經典梗,也算是滿足了新時代樂子人的需求了。小事件確實足夠豐富讓人非常滿意,但我還是更期待那種傳統意義上的大劇情能夠多一些,從而帶來更好的代入感和參與感。當然製作組也意識到了這樣的問題,他們計劃後續會進行添加。

探索不必太糾結,傳統戰鬥很爽快

不只是小事件的豐富度上展現黃金年代的風采,製作組還非常用心的將大量的道具、功法、武器等等填充在了流程中,像是設置什麼隱藏通路啊、隱藏寶箱啊那都是家常便飯了,更多的還是些需要人物特定數值達到要求才行,老實說給我這強迫症玩家帶來了不小的負擔,也嘗試嚴絲合縫對照攻略實現儘可能地全收集,但玩的實在太累都重開了好幾個檔了。

後來我也算是被治癒了(?),放下了執念隨便嘗試,比如開始拿完石破天驚之後就直奔道玄宗拿無極洞心法啥的,又或者靠著天煞孤星先瘋狂練級然後再悠閒的和郡主老婆暢遊江湖啥的。所以您還是要儘可能理清楚自己的思路,每週目完成些既定小目標就好,別總想著事事完美過於糾結。

《大俠立志傳》:兒時武俠夢,於此盡復甦-第6張

本作在戰鬥方面堅持傳統戰旗模式可能會讓一些同學覺得有些復古,畢竟現在ARPG才是主流,一方面兼顧了成長性,另一方面互動性和刺激性都會更好一些。不過實際上手後,本作的戰鬥體驗還是很不錯的,節奏還是相對較快的——嗯咱們已經反覆強調過敏捷或者說集氣的重要性,我方行動兩三次打敵方一次那自然是很爽的啦。

至於具體戰鬥細節也沒啥多說的,開戰調整站位後儘可能從後方或側方接近敵人攻擊,這樣會有額外的傷害加成。雙方距離較遠那不如在原地蓄力,等敵人送上門。被圍毆時可以卡地形儘量減少受到的傷害,然後乘機使用群攻招式。硬莽的話即時休閒難度下偶爾都有點扛不住,主要目前怪物刷新還有點沒調教好,我剛戰鬥玩立馬又刷新了這鬧呢。總之大家在這方面的經驗也很豐富,想必也不用我贅述了。

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更新不輟誠意足,靜待完善成佳作

我想《大俠立志傳》在EA階段的表現,就足夠令大多數玩家滿意了。雖然在內容談不上很豐富,在細節上肯定也有欠缺打磨的地方,特別是數值調教還不到位、流派間強弱稍微有點懸殊,但您不得不承認就是好玩啊!

傳統武俠的韻味,高度自由的玩法,樂趣無窮的事件觸發和後宮收集(?)就足夠說服咱們乖乖掏錢了。不過必須反覆強調,本作還處在EA的狀態並不適合所有玩家入手,特別是那些沒有太多耐心陪著遊戲一起成長的同學,不妨等成品出來再作打算吧。

《大俠立志傳》:兒時武俠夢,於此盡復甦-第8張

當然對於作品後續的發展乃至成品到底如何也不用過多憂慮——製作組在更新頻次和更新內容上所展現出來的誠意,都是能夠讓人放心的。從3月8日發售到現在的一個月的時間裡,製作組共進行了19次更新和修復,也就是差不多做到了2天一更的頻次。

並且製作組的更行計劃也有非常明確的向玩家們展示,預計4月底將更新0.7版“俠肝義膽”繼續進行天賦、事件、交互的優化,6月底“風起雲湧”將加入更多門派和武學功法、大事件,至於8月初“百家爭鳴”、9月至10月“義薄雲天”的內容暫時還未公佈,但我想差不多那時也就該按照說明的那樣推出正式版本了。

《大俠立志傳》:兒時武俠夢,於此盡復甦-第9張

其實最近在B站刷視頻,首頁《大俠立志傳》遊戲相關也多了起來,連帶著《金庸群俠傳》各種攻略啥的也冒了冒頭。這雖然是大數據在穩定發揮但也代表著我的傾向——我是對《大俠立志傳》抱有較高期待的,認為達到和河洛的《俠客風雲傳》系列、甲山林的《天命奇御》系列差不多水準的精品級還是不成問題的。或許正式發售後還能超出製作組的預期,能給安排個續作啥的。當然現在談這些還太遠,請繼續加油打磨品質爭取更上一層樓吧!

《大俠立志傳》:兒時武俠夢,於此盡復甦-第10張

綜合評分:8/10

推薦人群:傳統武俠作品愛好者,戰旗愛好者

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《大俠立志傳》:兒時武俠夢,於此盡復甦-第11張

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