前言
機核的夥伴們好,我是Sleepy Jeff,在今年的BOOOM活動中我製作了人生中的第一個遊戲,收穫頗豐,決定記錄下自己的一些心得反思並與大家分享。
一. 關於《Interstice》
遊戲介紹:
一艘載有時間機器的飛船正試圖穿越一個個星系探索宇宙邊界,但星系中多個恆星的巨大引力組成了難以通行的屏障。玩家必須通過利用時間機器,到達當前地點的多個時間點並觀察恆星的位置變化,盡力穿梭於引力相互抵消的狹窄縫隙。
Definition of Interstice:
- A small space between things, especially between things that are usually closely spaced, such as cells. Interstices are the cracks and crevices, the breaks, the gaps.
- Interstices can also refer to gaps in time and to special niches in a larger expanse.
Reference
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二. 靈感與雛形
開題的時候,“時間是幻覺” 讓我聯想到了許多科幻影視作品,例如《信條》,《降臨》,《時間規劃局》,前陣子很火的《洛基》,還有我很喜歡的《守望者》美劇的第八集 —— A God Walks into Abar。
《守望者》劇集雖不及原作,但也值得一看
這些影視作品給我帶來了不少靈感,但由於缺乏可實現的技術不久就都拋在腦後。直到回想我最喜歡的電影之一《星際穿越》時,片尾庫珀在女兒房間的不同時間給予她啟示,讓我想到如果玩家能夠隨時到達“同一地點的不同時間”會怎樣,並以此為核心解謎機制設計了《Interstice》。解謎障礙的靈感則是來自於《三體》裡多顆恆星的無規律運動。
最開始我腦海中的謎題障礙主要基於恆星本身而非其引力屏障,即飛船碰到恆星時就會墜毀,引力的拖拽則是打算作為延申的新玩法,但在畫圖時發現難以通過幾個實體的圓設計出像樣的關卡,就把引力規則作為了主要的機制,並決定只用最簡單的像素塊實現。我在畫圖和思索了一番後發現要直接判斷像素圓中的引力方向十分困難,便選擇將其劃分成了8個區域,分別對應8個飛船被拖拽的方向,並用深淺色間隔開(參考圖二)。
三. 缺乏積累的困境
由於剛剛開始學習遊戲製作的旅途,可以說自己的六邊形的各個能力值都在原點。而這次活動讓我深切體會到了積累的重要性。
首先是在設計層面上,我書沒讀多少,也沒拆析過解謎遊戲,更沒做過關卡設計。但迫於時間壓力又要立馬開工,只好去趕緊看了些關於謎題設計的視頻,再記點筆記臨時抱佛腳。這樣的學習雖有幫助,但無疑是淺顯且難以消化的,自己實際設計的時候仍是一知半解應用不上,只能硬著頭皮做關卡。
臨時抱佛腳的筆記
其次是在技術上,我此前對unity和C#瞭解很少,只好拆出自己所需的一個個功能,然後在油管上跟著大佬的教程一點點學。比較難的邏輯自己短期無法學會,只能麻煩會程序的朋友幫忙實現。對於看不大懂代碼的我而言,僅僅將網上最基礎的內容修改成自己遊戲的功能也是無比痛苦的過程,且這樣的過程無比耗時。最終自己實際花在關卡設計上的時間只有兩個下午,但大半程的時間都在被引擎和代碼折磨。
高鳴老師在關於GameJam的電臺中提到了兩種製作遊戲的模式,一種是先用最簡單的素材完成原型的製作,再去優化讓遊戲變得更精緻,另一種則是用初期就高質量的完成度慢慢推進。而我這種缺乏積累的情形則是集結了兩者的短板,在用極慢的速度推一個低質量的原型,這種體驗是比較糟糕的。
在設計和技術層面之外,我的人文領域知識的缺失在此次活動中也深有體會。
這點在我體驗梓濤哥的作品時感受尤為強烈,遊玩過程中可以明顯感知到其各個環節背後有不少理論知識,如果缺乏這些理論的支撐,這部作品可能就不會像現在這樣驚豔。
梓濤哥的作品 —— 時間的形狀
誠然,好遊戲誕生的背後並不一定需要深厚的人文基礎,例如僅是交互設計上的好玩就可以定義一款遊戲的出色。但我希望自己未來的作品能在娛樂之上呈現更多東西,所以自然離不開人文知識與思考。
四. 工作流與效率
這裡的工作流不是指多人團隊的運作,而是我個人作為初學者的一些微觀體會。
剛開始設計關卡的時候我隨便畫了幾個大小不一的圓就開始擺放,也做出了一兩個非常簡單的關卡,但很快就發現了兩個問題:
1. 視覺效果混亂、隨性、不標準化的恆星讓不僅讓我設計時有些吃力,還有給玩家增加解謎障礙的風險。
2. 關卡設計沒有頭緒。遊戲製作者必然對自己的設計瞭如執掌,但我卻只瞭解了遊戲機制,並沒有瞭解其如何運作才能成為一個像樣的的關卡。
知曉問題後我放下了關卡設計,開始著手兩件事:
1. 挑選規格不同但樣式統一的圓形,做出了六顆恆星的模板;併為背景版面,不同引力的恆星,通關路徑和關鍵節點等內容挑選了專門的使用顏色做了色卡。
2. 在PPT上把不同重疊區域的形狀和飛船被拖拽的方位整理了出來,作為關卡設計時的參考。
完成這些內容之後,關卡設計的過程變得清晰和順暢了許多,所需的恆星可以輕鬆複製粘貼,顏色不用再糾結亂不亂,解謎路線的各個部分也有了參照。
五. “想當然” 的成本
這部分內容是我在製作週期的最後和上傳後繼續修改時才感受到的,但對我而言卻是當頭一棒,具體體現在以下幾點:
1. 關卡設計:
畫恆星模板和製作關卡時,我想當然的將引力範圍的面積做的很大(較飛船而言),因為其符合了自己心中對恆星的感受。直到程序收尾階段,我回頭重新審視關卡時發現地圖面積違背了我心中小而精的解謎遊戲設計(《Baba Is You》,《Stephen's Sausage Roll》,《怪獸遠征》等)。
儘管這樣的設計可以被解釋為展現了銀河的宏大,但其結果本應是在深思熟慮後取捨的決定,而非無腦順心的呈現。
2. 功能製作:
遊戲裡飛船需要在單個關卡中到達多個時間點(地圖),此功能我憑著對Unity僅有的一點了解,毫不猶豫的選擇了通過創建多個Scene來完成。而之後在此基礎上搭建其他功能對我而言可以稱得上是折磨。
在提交後的增改過程中,我發現有更簡單輕便的方式來完成這一功能,並且能省去此前70%的程序工程,差點一口老血噴出來。這種感覺就像繞了整座城市一圈找到了離家很近的拉麵館吃麵。如果不是我確實一路學到了不少關於Scene的知識,並聽我懂哲理的朋友安慰說自己做成的就是最好的,我怕是連著幾天想起這事都睡不著覺。
3. 視角問題:
遊戲設計師和玩家的視角完全不一致,在我展示自己的遊戲和試玩其他遊戲的過程中深刻體會到了這一點,最明顯的表現形式為:玩家根本不懂怎麼玩這個遊戲。
以《Interstice》為例,我作為其設計者自然對時間和引力機制瞭然於心,但毫無引導的兩關教程關與一股腦呈現全部操作的UI面板完全不足以使玩家理解核心玩法,幾乎零反饋的遊玩過程更是噩夢。在我邀請他人試玩的過程中,只有一兩名解謎愛好者群裡的老哥僅靠遊戲內的體驗掌握了玩法,這樣的結果反映了引導設計的失敗,併成為了遊戲最致命的問題。
唯一的引導 —— UI面板
有限的製作時間雖然可以成為引導不足的藉口,但我的遊戲中究其原因是多數時候想當然的只站在設計者的視角去製作內容,而非用心去考量玩家逐步認識新遊戲的過程。
以上的幾種 “想當然”,雖然可以歸結於新手設計師的無知,但更多呈現出的是在遊戲開發的各個流程中缺乏全面和深度思考的表現。未來在製作遊戲時我會在每個環節開工前反覆詢問自己是否又犯了這樣的錯誤,盡力避免做依靠於直覺的決定。
結語
8月10日下午,我決定了《Interstice》的核心玩法。
9月20日晚上,我完成了《Interstice》目前最完善的版本。
四十天的時間內我遇到了無數問題,犯了無數錯誤,但幸運的是我最終還是完成了人生中的第一款遊戲,邁出了遊戲開發生涯的第一步。
8月10日的核心玩法截圖
參加此次BOOOM活動我最大的收穫並不是上述的幾點反思,而是自己在製作遊戲的過程中體會到的前所未有的熱情,這股熱情推動著我將日常的被動學習變為了主動學習,激勵著我克服了一個個或大或小的障礙,並讓我堅信自己未來會在遊戲開發的道路上留下更多腳印。
最後我想說: