《極地戰嚎6》全成就評測


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 09:55:28 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:霧鴉

《極地戰嚎6》全成就評測-第0張

感謝小黑盒邀請評測

主線時長:25~30小時,全成就時長:45~50小時

時隔三年,育碧旗下經典IP《極地戰嚎》系列迎來了第六部正傳作品,在經過50小時遊玩並達成全成就後,我回顧自己一路的遊玩經歷發現了一個非常有趣的現象。以往的育碧作品一般都有一個鮮明的特點,即開場2小時的內容非常好玩,但之後的流程就開始不斷重複,遊玩曲線呈穩定下降趨勢。而本作則在一定程度上解決了這個問題,具體是怎麼實現的我們正文中慢慢來聊。

畫面及性能表現

按照慣例,我們還是從畫面表現力開始說起,《極地戰嚎》系列一直以美輪美奐的自然風光為玩家熟知,本作也不例外,並且在此基礎上還首次加入了大型城市的地圖設計,場景豐富度進一步提升。

話雖如此,必須要說的是,雖然本作的畫面表現力和同類作品比起來算是上乘,但和前作相比進步其實並不明顯,甚至因為本作的畫面色調過於豐富,部分場景的觀感會顯得比較“髒”,不如前作那般清爽,不過貼圖質量和建模質量這些畫面硬水平還是有穩定的進步的,我們這裡對比一下兩部作品的同一把武器就能直觀看出。

《極地戰嚎6》全成就評測-第1張

六代

《極地戰嚎6》全成就評測-第2張

五代

但目前本作的畫面表現有一個非常奇怪的問題,就是當畫面被強光直射時,邊緣泛光非常嚴重,直接導致在這種場景下畫面看上去很糊,我們這裡還是用對比圖來看看。

《極地戰嚎6》全成就評測-第3張

陽光直射

《極地戰嚎6》全成就評測-第4張

背光

正所謂畫面美不美,光影占一半,本作的畫面表現非常依賴天氣和光照。但非常遺憾的是,雖然本作的照片模式能夠隨意更改天氣和所處時間,但實際遊戲中並沒有對應功能,玩家只能被動地接受隨機的天氣變化。甚至在進行部分任務時遊戲也不會向GTA那樣自動變化時間和天氣到一個合適的水平,而是就地直接觸發劇情,同一任務場景在不同時間段前往觀感差距還是比較明顯的,條件允許的情況下,推薦各位玩家還是白天去做任務。

《極地戰嚎6》全成就評測-第5張

陰雨天氣

《極地戰嚎6》全成就評測-第6張

晴天

說完本作的畫面整體觀感,我在這還想誇一誇本作的一些畫面細節處理,本作的槍械質感非常出色,並且會根據玩家作戰的環境實時變更,下雨了會被淋溼,在泥地裡會沾上泥濘,在戰鬥中會染上鮮血,大大加強了本作的代入感。

《極地戰嚎6》全成就評測-第7張

那麼在這樣的畫面表現之下,本作的性能表現又如何呢?在我的3060Ti+i5-11400這臺機器上,以1080P最高畫質運行本作能達到非常穩定的60幀,如果開啟光追的話,在絕大多數場景也能維持60幀,不過當出現特殊天氣時會有明顯的掉幀。並且本作的光追個人感覺效果並不算非常出色,只在一些場景中的鏡面元素中有所體現,並沒能夠提升畫面的整體觀感,綜合來看也算是合格以上的表現吧。

《極地戰嚎6》全成就評測-第8張

本作的水面並沒有加光追,但觀感也還不錯

但是!請注意,截止本文完稿階段2022/01/24,本作的Uplay版存在非常嚴重的穩定性問題,使用內置的截圖功能會直接導致遊戲崩潰,解鎖成就也不會顯示,正常遊玩也有幾率崩潰,希望育碧能夠早日修復。

系統的改變

《極地戰嚎》系列的玩法其實在第三作中就已經大成了,並沒有為之後的續作留下什麼改進空間,4代和5代的從玩法上幾乎沒有什麼區別,基本上就是主線任務穿插據點的結構。而本作雖然沒有在玩法上做出進化,但卻通過改變了一些系統的結構,取得了和前作不同的遊戲體驗。

其一,在以往的系列作品中,主角的能力是通過技能樹點出來的,玩到後期所有的能力都是集成在主角這個人物身上的,而本作卻把這些能力拆開並分散到遊戲中的各個系統之中,例如經典的連續暗殺變成了裝備的特殊能力,空降系統變成了藏身處的獎勵,還有一系列與槍械綁定的能力,這讓本作的成長維度遠勝以往,玩家並不能單純的依靠擊殺來獲取新的能力,而是要去探索世界中隱藏的內容才能夠獲得能力上的提升,一定程度上提升了本作的探索驅動力。

《極地戰嚎6》全成就評測-第9張

本作的角色養成維度要豐富不少

其二,本作大大削弱了潛行的獎勵內容,同時也大大削弱了消音系的武器和透視型的能力,並加入了破敵揹包和一系列風格迥異的野路子武器,擺明了鼓勵玩家放開手腳在遊戲裡大鬧一場。同時加入了子彈類型的設計,雖然前作也有,但本作並不能實時更換子彈類型,玩家需要根據戰場情況提前制定好武器搭配。

《極地戰嚎6》全成就評測-第10張

本作的槍械改裝配件稍微加了一些

其三,本作的支線任務較之前作有明顯的提升,不論是在數量上還是質量上,基本上50%以上的收集品都會有謎題設計甚至是關卡設計,不會單純地放在一片空地上等著玩家去拿走。特別是本作的尋寶遊戲系列支線,雖然前作中已經出現過了,但本作中的尋寶遊戲大都包含了一整個室內關卡,並且謎題設計五花八門,基本不帶重樣的,很好地豐富了本作的遊戲體驗,同時也進一步提升了本作的地圖密度。

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本作的支線提升較為明顯

說完了這三點系統結構上的改動,按理說本作的遊戲體驗較之前作應該有比較明顯的進步才對,但我的實際遊玩體驗卻感覺,本作的幾個點子都還不錯,但並沒有很好地實現出來。

能改,但只能改一點點

我們再分別看看實際遊戲中上述三點的表現。

其一,本作雖然把主角的能力拆散,但並沒有增加新的能力,並且由於部分技能的裝備欄彼此衝突,玩家很難用一套裝備施展出所有的能力,同時本作也並沒有DIY套裝的設計,玩家想要更換不同風格的裝備只能一個個地改,遊玩體驗變得稍微繁瑣了一些。總體來說這套系統的確加長了前期的成長階段的流程,但在前中期裝備成型後作用就非常有限了,並沒能夠解決系列中期乏力的問題。

《極地戰嚎6》全成就評測-第12張

其二,眾所周知,消音狙在《極地戰嚎》系列中一直是神一般的存在,在以往的作品中,只要找到一個高點,我奶奶也能用消音狙悄無聲息地幹掉據點裡的所有敵人。如此OP的武器理所當然地壓縮了其他武器的上場率,同時也降低了遊戲的遊玩樂趣。而本作中育碧為了削弱消音狙做出了三項改動,第一,為消音器增加過熱設計,過熱後的消音器就會失去原有效果;第二,當玩家用消音器擊殺一名敵人警戒範圍內的另一名敵人時,沒被擊殺的那個敵人會立刻發現玩家的位置,並開始累計警戒槽;第三,本作大大削弱了玩家的透視索敵能力,偵查手雷範圍有限,搭檔狗的偵查範圍也大幅縮減。

《極地戰嚎6》全成就評測-第13張

同一個搭檔,在6代中的效果遠弱於5代

但在實際遊玩過程中,並沒能夠影響狙擊槍的強勢,首先針對第一點,本作的過熱只與射擊頻率有關,但本作中能夠一擊必殺的狙擊槍一般都是栓狙,並不能做到連續射擊,所以這一點直接就被略過了;而針對第二點,雖然敵人會開始漲警戒槽,但速度並不算很快,反倒是能夠幫助玩家鎖定敵人的位置,玩家完全能夠閒庭信步地拉栓再接著狙擊下一名敵人;針對第三點,其實提前索敵與否只會影響到玩家的擊殺時長,並不會影響擊殺效率,換句話說就是不能索敵或許會讓玩家玩得沒那麼舒服,但不會直接讓遊戲難度提升,只需要比前作稍微多一點點的耐心,依然能夠很輕鬆的用消音狙清掉據點裡的所有敵人。

至於遊戲中的49把獨特武器和十餘把野路子武器,前者不過就是預設配件的普通武器罷了,後者雖然有著各種各樣稀奇古怪的效果,但玩具性質偏重,剛拿到手感覺挺有意思,打幾個敵人就玩膩了,因為這些玩意中的絕大多數的擊殺效率和射擊手感,比起正常槍械要差不少,我反倒是覺得要是能把5代中的人類搭檔加回來,然後把這些野路子武器給他們用,看他們拿著這些怪東西和敵人幹架會有意思不少。

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武器庫看著花裡胡哨的,但好用的就那幾把

其三,其實尋寶遊戲算是本作中做得最出色的一個部分了,就是目前來說數量還比較少,沒能覆蓋所有的收集品,而且有些謎題的設計顯得非常刻意,就是單純的跑個路找鑰匙,並沒有更深的關卡設計。不過這一點相信隨著時間會越變越好的,畢竟本作比起英靈殿可是有著很明顯的進步的。

綜上所述,本作在玩法的各個方面都做出了改進,但大多都是淺嘗輒止,並沒能夠改變核心體驗,只是讓原本遊玩2小時就會到來的倦怠期延後到了10小時,但遺憾的是,本作的主線時長也有著25小時,不論玩家玩得多慢,總歸會在完成主線前經歷一段玩法重複度極高的流程。

《極地戰嚎6》全成就評測-第15張

玩具變多了,但大多是一次性的

劇情體驗

《極地戰嚎》系列的另一大特色就是每代個性鮮明的反派角色,3代的範斯,4代的明叔,5代的神父無不讓玩家印象深刻,而本次的反派則是由知名演員“炸雞叔”飾演的安東,劇情設定上是一名心狠手辣的獨裁者,大肆宣揚階級對立和軍閥統治,力圖要“Make yara great again”。演員本身的實力自然不用多說,只要安東出現在劇情裡,無形之中就帶來了一層壓抑感。

《極地戰嚎6》全成就評測-第16張

但本作在反派的運用上顯得非常剋制,主線劇情中安東實際出現的橋段屈指可數,並且大多時候都是在玩家擊殺他手下之後才出來放狠話,然後又默默地消失在故事中。這就讓實際遊戲中的安東並不具備CG中的那種壓迫感,因為育碧並沒有將其設計為玩法融入到玩家的遊玩過程中去,5代劇情雖然飽受爭議,但瘋瘋癲癲的神父陣營無一例外都令我印象極其深刻,因為這些角色會時不時出現在玩家的遊玩過程當中,讓玩家產生“親切感”,而6代的反派就顯得過於遙遠了。

不過本作的劇情也有令我感到驚喜的地方,就是主角丹尼的人設,雖然在主線劇情中丹尼只是一個純純的工具人,但在日常遊玩中你會發現她其實是一個非常有趣並且會享受生活的人,她會一邊開車一邊跟著電臺唱歌,會在把敵人一槍爆頭後小聲嘟囔一句“我真牛逼”,甚至還會在各種支線任務中講些風趣的笑話,讓我不知不覺就被她吸引了。這些日常中的小細節比起過場動畫更能夠讓玩家產生代入感,因為情感本身就是慢慢形成,並且會隨著時間的推移逐漸消散的東西,那些在劇情中壓根不會出現幾次的角色不論多麼有個性,都很難讓玩家產生代入感。

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本作比起反派,主角丹尼的性格反而更加討喜

失控的遊玩體驗

最後我們再來聊聊本作,其實也是系列的一個問題,就是腳本演出和玩家行為的不吻合,一般來講遊戲在抒情橋段都會響起動聽的BGM,然後為玩家演出一段精彩的動畫,但本作的腳本演出並不是固定的,而是融入到玩家的實際遊玩中。但腳本演出是死的,玩家是活的,你永遠猜不到當BGM開始煽情時玩家在幹些什麼,比如我碰到過最離譜的一次情況,劇情上我開著好不容易搞來的轟炸機去扎翻安東的農田,第一次遊玩時由於操作不慎直接墜機,而在讀取檢查點後,我的飛機消失不見了,BGM也消失不見了,我只能徒步在偌大的農場裡用火焰噴射器燒農作物,原本的熱血沸騰蕩然全無。

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類似的情況還有很多,給我的感覺就是育碧在演出上非常不上心,表面功夫做得非常好,但卻忽略了玩家的實際遊玩體驗,不得不說實在是非常遺憾。

其實“失控”這兩個字也非常適合本作整體的遊玩風格,張揚的角色,胡逼的故事,還有育碧傳統的BUG,都讓遊玩過程中時不時就會出現一些意料之外的橋段,這裡指在開發者意料之外的情況。

除此之外本作還有一些非常令我困惑的設計,首先是降低了空降的高度,但空降後面向的方向是隨機的,有時我的人物朝向和目標點正好相反,在空中視角靈敏度又大幅下降,把視角修正後人物都快落地了。其次是本作大幅削減了子彈的備彈數,突擊步槍默認備彈只有120發,僅為前作的一半,雖然玩家可以用特殊裝備提高備彈數,但前文也提到,本作實際上是鼓勵玩家正面衝突的,如果玩家必須要花費數個裝備欄位在彈藥上,就已經限制了玩家的構築自由度。並且本作的彈藥補給也被削弱了,敵人身上掉落的子彈非常少,並且並不能補充道具,玩家必須在打架時到處找補給點,實際遊玩時讓爽快感降低了不少。

《極地戰嚎6》全成就評測-第19張

四處找彈藥箱成為了本作戰鬥中的必要環節

其實總結起來就是四個字,缺乏打磨。想一個好點子對育碧來說,至少是育碧蒙特利爾來說不算什麼難事,但如何在遊戲中完美還原設想中的情景一直是蒙特利爾的弱項,這種“失控”感幾乎伴隨著所有的育碧IP,你可以說這是“系列特色”,但我並不認為這是啥好的特色。

總結

我一般評價遊戲都喜歡用“核心體驗”來定義遊戲品質,一般來說都挺靈的,但育碧的遊戲就不吃這一套,你很難從《極地戰嚎》系列中找到一個非常出色的點,但你也很難說出這個系列非常差的地方。他就像是一個屬性點還沒點滿的六邊形戰士,雨露均霑但又沒哪一項特別突出,彷彿就是業界對3A遊戲定下的標準一般穩定。

這裡要補充的是,因為我之前玩過每一代《極地戰嚎》系列作品,已經對這個系列非常熟悉,提前跳過了“蜜月期”,如果你是一位系列新玩家,初次上手FPS開放世界遊戲還是會感到非常新鮮的,自然也會比我的評價更高。除此之外,如果你是一個想獲得某方面極致體驗的玩家,《極地戰嚎》或許並不適合你,但倘若你是一個“我全都要”的玩家,市面上也沒有比《極地戰嚎》系列玩法維度更豐富的FPS開放世界遊戲了,正如我們戲稱育碧旗下的遊戲為“罐頭”一般,談不上有多美味,但絕對管飽。

《極地戰嚎6》全成就評測-第20張

#神來之作新年特別篇#


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