太怪了,這些兔子可太怪了!


3樓貓 發佈時間:2022-09-05 10:12:49 作者:Aiden Language

導讀:動作解謎為主,收集為輔,Boss戰注重動作的同時更加註重對核心解謎要素的靈活運用。關卡謎題和收集等玩法的設計偏保守,整體創新不足,但勝在合理規劃了小場景的關卡設計,讓不太豐富的謎題要素能夠高質量呈現在玩家眼前……但是,就我個人的感受來說,仍然不推薦!

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初體驗,和預期差別很大

《起飛吧,兔兔》(此後均簡稱為“飛兔”),最初瞭解到“飛兔”是在接受了邀約之後的那天晚上,當天因為時間關係僅僅是匆匆掃了幾眼商店頁面的信息,因此大概知道本作是一款動作類解謎遊戲,核心玩法為解謎收集,包含少量的動作要素,Boss戰的設計也均圍繞著核心解謎要素來進行展開,總結起來就是“這很塞爾達,至少在解謎和Boss戰這部分的玩法設計上是這樣的”。

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但是,當我正式開始玩“飛兔”十分鐘後,這種想法開始產生了動搖,當我通關後,這種想法徹底被推翻了。“飛兔”的所有東西都表現得很奇怪,無論是遊戲的劇情還是玩法都表現出了一種看似正常,深思卻令人感到不適的奇怪。太怪了,這些兔子可太怪了!

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反差萌?兔子成反派並不可愛

本作的第一怪就著眼於劇情裡兔子的反派形象,堪稱兒童邪典。

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放眼全世界,雖然在某些時間裡兔子帶有負面色彩和原罪,但是絕大多數時候兔子都是以正面形象出現的。即便是世界知名的《瘋狂兔子》也儘可能展示的是兔子可愛的一面。回到國內,《那年那兔那些事兒》播出後,兔子更是多了一個熱愛和平的屬性。因此,兔子這種食草性動物在普羅大眾的印象中除了“麻辣兔頭”麻辣鮮香之外,大概就是人畜無害很可愛的形象了。

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可是在本作的故事設定中,兔子是作為反派軍團而存在,僅僅因為一頓飯沒吃好就發動了令人不可理喻的戰爭和侵略,而被侵略的對象則是大家認可的兇悍野獸們。而遊戲中出現在劇情裡的兔子形象也多是紅眼、長著獠牙的怪物形象。怪,何其的怪,這和我對兔子的全部理解產生了嚴重的衝突。即便已經通關了遊戲,我也依然不理解開發者做這種設定的意圖。形象定位倒轉,體現反差萌?並沒有吧,劇情裡的感受上兔子的行為邏輯壓根就不合理,況且在這個設定下的兔子們也並不萌,很難留下好印象,甚至還有一點恐怖谷效應。而且綜合本作相對比較簡單的謎題設計,本作應該是更加偏向兒童向的益智類遊戲,而這個堪稱“兒童邪典”的兔子就顯得更加不合適了。

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那麼,拋開兔子本身不談,遊戲的劇情部分表現怎麼樣呢?簡單來講就是白開水劇情,故事發展沒邏輯,角色動機不合理,角色塑造沒細節,角色人設立不住,沒能讓我產生一絲的情感共鳴,用李成儒老師的話講就是……通關後我甚至覺得把所有劇情都去掉可能更好。

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基本遊戲玩法比較復古且偏保守

“飛兔”的遊戲玩法模式非常簡單,從頭至尾幾乎沒什麼太多變化。遊戲的關卡採用了早期遊戲中常見的線性關卡制,即在一個大區域裡,玩家的通關路線被事先規劃好並放在地圖上以一個個孤立的點的形式呈現出來,玩家需要按照既定的順序打通一個個點關卡來完成該區域遊戲內容,然後前往新的區域重複上述過程直到通關。現在遊戲中已經很少見到這種形式,較新且比較有代表性的遊戲就是《仁王》系列。

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進入到點關卡內部,“飛兔”的核心遊戲玩法機制則是動作解謎為主,收集為輔,Boss戰注重動作的同時更加註重對核心解謎要素的靈活運用。關卡內謎題和收集等玩法的設計偏保守,整體創新不足,但勝在合理規劃了小場景的關卡設計,讓不太豐富的謎題要素能夠高質量呈現在玩家眼前(遊戲前期,後期趕工痕跡明顯且關卡質量斷崖式降低)。

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“飛兔”在解謎工具方面也比較有特色,根據劇情主角是太空餐館的一位廚子,因此玩家可以使用的所有解謎工具都是廚具——帶有不同功能的各種勺子。直到通關,玩家可以拿到的勺子共有四把,分別是攻速快、距離近且只能針對小兔子的木勺,攻速慢、距離遠且可以擊飛大兔子和自身的銀勺,抓取遠處小兔子和進行遠距離位移使用的手勺,提供炸彈的炸彈勺。四把不同功能的勺子,除了木勺開局持有之外,其他三把勺子分別放在了遊戲的不同階段,也就是說玩家進入一個新區域就會獲得一把新勺子。而新區域的謎題設計也會根據新加入勺子的特性產生新的變化,讓玩家體驗到不盡相同且創意十足的各色關卡,。除了解謎工具本身,在遊戲的各個階段,遊戲還會結合勺子加入一些新的場景交互元素,從而產生出一些新的玩法機制,讓遊戲的玩法變得更加多樣和有趣,避免單一玩法造成遊戲體驗上的枯燥乏味。比如,在玩家獲得了銀勺之後不久,關卡內就會出現可以反彈的機關,玩家可以用它反彈兔子到不同位置,也可以用它反彈自己來進行場景位移。再比如獲得了手勺之後,關卡內就會出現定點投擲的炸彈,玩家可以利用手勺抓取炸彈去炸出一些道路等。

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實際的體驗中,遊戲的具體玩法也比較簡單。勝利條件就是玩家進入到一個關卡,然後利用手中的各種勺子把關卡中的兔子們打進火鍋,當關卡中的所有火鍋全部裝滿兔子並且飛上太空後,關卡也就順利通關了。本作關卡整體規模通常比較小,最小的僅有1/4畫面左右大小,最大的也僅僅5個畫面左右大小。玩家完成一個關卡通常也僅需要幾分鐘時間。

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因此,作為益智類小型關卡解謎遊戲,關卡小則玩家在短時間內的信息處理負擔較小,遊戲整體的上手門檻就會很低,也就保證了玩家可以流暢通關,基本遊戲體驗是有所保障的。但是,想做到全收集的話難度就要上好幾個臺階。每個關卡內的收集品數量不多,但都放得比較隱秘且難發現,或者是看得見但難以到達的位置。需要充分發揮想象力併合理利用到手中的解謎工具才能完成,比較有挑戰性,也比較有趣。

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除此之外,“飛兔”在主線流程之外還為玩家提供了本地多人對戰功能和地圖編輯功能。本地對戰因為朋友限制,本人並沒有實際體驗,但是看直播視頻也能夠感受到其中歡樂的氛圍。而地圖編輯功能則是所有遊戲玩法之外的新拓展,這裡提供玩家發揮自身的想象力去創造新的關卡來遊玩,這也是創意工坊的一部分,如果參與的玩家多起來也會讓遊戲本身變得更加豐富多彩。但僅就目前來看,這裡還是一片荒蕪。

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湧現式玩法的輔助下前期表現優秀

什麼是湧現式遊戲玩法設計呢?作為初學者,我個人的理解是開發者通過搭建好遊戲底層的基礎規則邏輯,讓遊戲的交互效果更符合一個可以循環不息的真實世界,讓遊戲的體驗更加自然合理。玩家在遊戲的過程中能夠在掌握了這些基礎規則邏輯之後,通過思維的發散去主動發現一些教程之外的新玩法,從而讓遊戲的體驗變得更加多元和生動。目前公認的最符合這一設計規則的遊戲就是《薩爾達傳說:荒野之息》,在遊戲發售五年之後依然還能在玩家社區看到新的林克整活兒視頻就是一個最好的明證。

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湧現式遊戲設計通常被用在遊戲規模相對比較龐大的開放世界遊戲中,它可以讓開發者用更少的成本去創造出更多的遊戲內容。小體量的獨立遊戲反而很少能夠看到類似的設計,而本作在謎題的設計和解謎方式的教學階段或多或少引入了一些湧現式玩法的設計規則,讓本作的遊戲前期體驗充滿了想象空間,充分調動了我的探索欲。在本作中,遊戲前期的教學引導階段充分展示出了湧現式玩法的優越性。教程關卡設計得恰到好處,在本作中因為關卡本身很小,所以解謎的過程非常依賴於玩家對解謎機制本身的理解。而本作的教程部分為了啟發玩家對新加入機制的快速上手和更多功能的主動挖掘,採取了一些湧現式遊戲設計的思路,讓玩家在實踐的過程中能夠憑著自己的思考發現一些有意思的玩法。

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比如,玩家拿到銀勺後的第一個教程關卡,關卡的內容一目瞭然,玩家和謎題處於相對獨立的兩個平臺,想要按照以往的經驗送走小兔子不太可能。而之前獲得了新道具還沒用過,所以自然而然就能夠想到這關肯定是依賴銀勺。教程部分,關卡里只提供給玩家一個簡單的“長按A”的解謎思路,剩下的都依靠玩家自行解決。通過嘗試了“長按A”的操作後,玩家可以很輕鬆的知道銀勺蓄力後攻擊範圍更遠,所以就可以輕鬆解決掉本關謎題。但是,銀勺的教程還遠不止於此,緊接著下一個關卡里玩家被各種石頭機關擋住了去路,銀勺的長距離攻擊也不能生效,而沉睡的大兔子是惟一的突破口。抱著嘗試的態度筆者通過銀勺蓄力擊打大兔子,竟然直接把大兔子打飛,它居然撞破了所有機關,然後一波把所有小兔子送走了。筆者立刻從中受到了啟發,那就是銀勺不僅攻擊範圍遠,蓄力後還能擊飛其他東西,這個功能之後可能還會用在其他物品上。果然,很快在後面的關卡里,筆者通過觀察又發現了銀勺蓄力擊打甚至可以把自己彈飛,然後衝破機關。別說,這很符合力學原理嘛,呵呵。

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通過以上的教學,遊戲設計者把更多需要玩家注意到的解謎機制隱藏在了關卡里,讓玩家自行探索去找尋答案,而不是填鴨式的一股腦塞給玩家,而這樣獲得的知識更深刻也更容易掌握,同時也更能體現出解謎遊戲本身拆解關卡的樂趣所在。在本作中,像以上的這種新機制教學,均大量採用了湧現式的設計,像後面關卡里通過兔子走進水裡消失來暗示浮橋的方式都是這個原理。隱去文字的同時把重要提示信息藏到了關卡中,讓玩家在享受關卡解謎的同時不自覺提高對遊戲的理解,從而為之後的關卡解謎做足了準備。而直觀感受上就是,玩家的遊戲體驗很流暢,解謎的樂趣會激發起玩家對遊戲的認同,從而帶著更多熱情更加主動的去體驗後續關卡。

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玩法不平衡讓中後期關卡變味兒

本作的第二怪就著眼於中後期玩法的不平衡上,拼手速和過多無意義的戰鬥讓中後期的體驗變得無聊且拖沓。

“飛兔”前中期採用湧現式教學引導讓我有更多動力去探索發現新遊戲機制,豐富多變的解謎關卡設計讓我在這個階段的遊戲過程中留下了非常好的印象。但是,一切美好皆止於此。到了遊戲中後期,開發者直接拋棄了前中期積累下的優勢,遊戲節奏從較為緩慢開始變得越來越快,遊戲玩法從原來的注重策略和思考變得越來越直白和無厘頭。甚至在部分關卡里核心玩法被拋棄在一邊,無聊地追逐和拼手速成了關卡主旋律。整體的遊戲體驗被糟蹋得一塌糊塗。一度,我甚至懷疑遊戲前後期參與關卡製作的壓根不是同一批開發者,要不然設計思路怎麼差別這麼大。雖然在遊戲中後期也確實存在幾個令人眼前一亮的新關卡,比如傳送帶關卡和女王Boss戰關卡都設計得非常巧妙有趣,但整體上掩蓋不了後期直線下降的遊戲體驗。

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一方面,在中後期關卡中,開發者開始大量使用炸彈和其他的傷害手段來控制遊戲節奏。這裡的炸彈不是那種用來解謎的道具,而是單純用來給玩家添麻煩的大禍害。它們不僅數量多而且掉落CD很短且爆炸範圍很廣,非常影響遊戲體驗。很多時候關卡內的謎題一目瞭然,就是因為這些炸彈反覆地傷害,導致遊戲一次次地重開,還有一些關卡里炸彈就擋在火鍋和兔子之間,玩家需要拼手速,在短短的不到一秒的時間裡打飛炸彈後再把兔子打過去。在這些關卡里,遊戲的玩法直接從需要思考來解謎變成了依靠手速來過關。在解謎遊戲中像這種玩法可以作為一種調劑遊戲節奏的手段,但不能成為主流。這會顯得關卡設計的水平很差勁,整個關卡的設計邏輯都顯得非常初級,遊戲的核心玩法與其他玩法之間的比重非常不均衡,以至於嚴重影響到了整體的遊戲反饋,只能依靠擺爛的手段來限制玩家節奏,強制拉長遊戲時間。

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另一方面,中後期的謎題設計水平直線下降。很多謎題不再通過引導來啟發玩家去探索,反而都直愣愣地擺在了明面上。最明顯的就是隱藏收集品的位置,在遊戲前中期,開發者還會和玩家鬥智鬥勇,把收集品藏在犄角旮旯,玩家需要費一番功夫才能拿到。而到了中後期,收集品就直愣愣地擺在玩家必經之路上,或者一部分關卡里壓根就沒放收集品。而關卡謎題本身,中後期的謎題也大多著重在新解謎道具上,和舊有的道具融合得不深,總有一種割裂感。解謎道具之外的新機制也變得很少,因此這個階段的體驗真的是無聊中透著焦躁,焦躁中總想放棄,體驗十分的差。我感覺多少有一些可惜,畢竟怎麼說這也是前作百萬銷量的《地心護核者》團隊開發的新作,怎麼續作就做成這個鳥樣呢?

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從售價到質量都很普通的平庸之作

實話講,瞭解到本作是《地心護核者》團隊開發的新作,我是帶著一些期待進的遊戲。但是實際體驗下來總有一些差強人意的感覺。尤其是前後期遊戲體驗上的巨大差異總給我有一種虎頭蛇尾的失落感。帶點兒“兒童邪典”的白開水劇情也完全沒辦法真的把我帶入到遊戲的世界裡,反而讓我產生了一些反感。這是幹啥呢?做遊戲呀,你得讓玩家開心呀!

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雖然遊戲定價僅有不到四十塊,屬於標準的入門級遊戲,遊戲質量做到現在的水平也完全合理,單從遊戲評測的角度看,這個價格這個質量也是完全值得一試的合格入門級遊戲,但我就是覺得體驗上差了一些,是我的要求太高了嗎?

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最後,感謝柚鑑心遊提供的評測機會!柚鑑心遊,剖析遊戲產品,為開發者和玩家提供有幫助的評測!


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