開放世界關卡設計中的引導機制分析


3樓貓 發佈時間:2025-02-20 15:32:24 作者:晚起的Vei1 Language


隨著遊戲設計技術的不斷進步,開放世界遊戲逐漸成為主流。這類遊戲以其廣闊的世界觀和自由的探索體驗吸引了大量玩家。然而,如何在開放世界中有效地引導玩家,使其既能享受探索的樂趣,又不至於迷失方向,成為了設計師們面臨的一大挑戰。

引導機制

在傳統遊戲中,強引導機制(如文字提示、箭頭指示等)被廣泛使用,以確保玩家能夠快速上手並理解遊戲規則。然而,隨著玩家遊戲經驗的積累,這種強引導機制逐漸顯得冗餘且不必要。現代玩家更傾向於通過自身的遊戲經驗和約定俗成的遊戲習慣來推斷新遊戲的規則和操作方式。因此,筆者認為,弱引導機制將逐漸加入到現有的引導機制環節中。
開放世界遊戲的設計初衷是為了提供一個能夠容納多樣化玩法的平臺。在面對新的遊戲體驗時,設計師需要將引導集中在某一特定系統或機制上,以確保玩家的注意力能夠集中在關鍵內容上。同時,在整個引導流程中,設計師還需要為玩家提供充足的選擇動力,鼓勵玩家進行自主思考和行動。

視覺引導的應用

在開放世界關卡設計中,視覺引導是一種極為有效的手段。通過圖形、顏色、光線等元素的巧妙運用,設計師可以在不干擾玩家自由探索的前提下,潛移默化地引導玩家的注意力。

圖形引導

圖形引導通常通過線條、形狀等視覺元素來實現。例如,斜線可以自然地將玩家的注意力引向延伸線的交匯處。圓形是目標,安全的代表;矩形代表穩定,因此可以用作移動平臺的視覺語言;而三角形比較尖銳,一般表示陷阱或者危險。
薩爾達傳說系列提出了“三角形遮擋理論”,即通過三角形形狀的遮擋物(如山脈、斜坡等)逐漸揭示目標物體,給予玩家一種探索的期待感。而矩形遮擋物(如樹木、建築物)則可以讓目標物體突然出現,帶來驚喜或驚嚇的效果。圓形或環形設計則常用於分割大地圖目標,通過在圓形區域內佈置不同的三角形和矩形來分散和引導玩家的注意力。

顏色引導

顏色引導是一種直觀且有效的引導方式。例如,在《鏡之邊緣》中,橙色和紅色被用作可移動路線的標誌;在《生化危機》中,橙色則用於提示重要線索。黃色、紅色和橙色等醒目的顏色通常用於區分主線和支線任務,幫助玩家快速識別關鍵目標。顏色引導可以與圖形引導相結合,進一步增強引導效果。

光線引導

光線引導在晝夜和明暗變化明顯的遊戲場景中尤為有效。在黑暗環境中,光亮會顯得更加鮮豔和明顯。大範圍的明亮燈光通常代表安全的環境(如城市或聚落),而小範圍的昏暗燈光則可能暗示危險或緊急情況(如緊急通道中的指示燈)。通過合理搭配顏色和光線,設計師可以強化光線語言的表達效果,進一步引導玩家的行動。

事物引導

事物引導依賴於玩家對現實世界的常識。例如,道路通常代表安全的移動路徑,橋樑則提供了一種簡單且安全的通過方式。在遊戲設計中,一些特定的元素(如高塔)往往被用作傳送點,幫助玩家快速移動。通過合理利用這些常識性元素,設計師可以在不顯眼的情況下引導玩家的行動。
同時,事物引導還有助於玩家在開放世界中搭建自己的認知地圖。顯眼的地標和分明的路徑有助於玩家能夠不依賴小地圖等額外組件的情況下也能快速找到自己常用的功能點,如商店,交付任務的NPC等等。

結論與思考

開放世界遊戲的引導設計需要在自由探索和有效指引之間找到平衡。通過結合強弱引導機制,並巧妙運用圖形、顏色、光線和事物等視覺元素,設計師可以在不干擾玩家自由體驗的前提下,潛移默化地引導玩家的行動。
設計引導技術與平均玩家水平會螺旋上升:引導機制需要是教會玩家未認知的遊戲內容,當玩家熟知了一個遊戲類型的基礎知識,再重複一遍教學會使他們感到枯燥無味。同時我也注意到市場上不分移動端的開放世界遊戲,在機制描述的時候會使用一些創建的名詞來描述已有的成熟遊戲機制。這種通過詞彙認知不同來增添知識新內容的操作在增加玩家對自己遊戲產品的歸屬感和強化記憶的確是一種好的手段,比如說,陰陽師的SSR,原神的原石。但是過於依賴這種手段,只會汙染玩家對遊戲認知的知識庫,特別是在關卡設計中。比如我到現在還是沒能記清楚原神關卡謎題那些火炬謎題,吃豆子謎題,元素反應謎題的官方名字是什麼,但薩爾達傳說就只有一種類型謎題,那就是呀哈哈謎題。總而言之,引導可能需要設計師去平衡新名詞與新機制的佔比,來帶來更好的遊戲體驗。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com