【PC遊戲】2023,當遊戲行業步入中年


3樓貓 發佈時間:2023-12-02 12:57:59 作者:遊戲葡萄 Language

【PC遊戲】2023,當遊戲行業步入中年-第0張

不惑。

文/托馬斯之顱

01

和某遊戲公司CEO老李第一次見面,他就告訴我,自己這幾年虧了一個多億。

老李少年得志,上過海外名校,拿過電競冠軍。創業後,他的公司以傳統卡牌起家,單品跑過二十幾億的流水,有過兩三個億的利潤。前兩年公司緊跟風口,立了幾款二次元和SLG,想著能再上一個臺階,然而研發三年,項目結果並不如意。

是流量價格上升太快?內容品質太卷?還是製作人挑得不對?老李一次又一次總結覆盤,最後的結論是:自己把賺錢想得太簡單了,立項的時候,只考慮了項目的合理性,沒有考慮行業的競爭強度,和自己公司人才的綜合水平。

這樣的案例,在行業當中並不稀奇。

某北京知名公司,單品跑過大幾十億的流水,早早就預判了行業轉型的趨勢。一口氣立了約10個UE項目,射擊、女性向、MOBA……前後花了小10個億,如今項目幾乎都被砍掉。

某上海知名公司,在連續成功後,決心提升工業化能力,發掘可以流行全球的稀缺玩法,併為此大幅度提升員工薪酬,尋找關鍵人才,做了不少成本過億的項目。然而幾年過去,多款產品均未達到預期,公司只好降本增效,努力扭虧為盈。

某廣州知名公司,當年發過多款月流水過億的買量產品,成為華南圈的致富神話,後來壯士斷腕,放下聯運佈局自研,嘗試做了多個差異化新品,一度年虧損近2億。現在雖然有了利潤,但代理的仙俠產品還是收入大頭,公司仍在轉型。

這些公司都是行業裡的佼佼者,也都正確預判了潮水的方向,無奈如今的行業真是知易行難。不折騰,公司看不到未來;瞎折騰,公司說不定馬上就要死在現在。面對All in的故事,大家的第一反應都是「悲壯」,而不再是「NB」。

一位資深創業者感慨,他身邊有不少老闆現在是飯也吃不下,覺也睡不著,還要把自己兜裡的錢全拿出來給公司續命。“聽說深圳精神病醫院裡,有80%都是老闆……我有一個感嘆:創業者都是因為堅韌不拔而走向成功,又因為執著固執而輸掉一切。”

一名大廠高管說,他身邊很多35歲以上的總監級朋友都找不到工作,僅一個月就有5位朋友請他幫忙留意機會:“其實很多人都不錯,但招來我這兒做執行實在屈才,而且作為執行,他們也有點兒太貴了。”

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葡萄君之前的小調查

即便是那些躲過裁員的幸運兒,也會被降本增效時刻提醒現實的殘酷。一位大廠員工抱怨,現在公司增加了稱號系統。如果經常出差前幾天才訂機票

(價格更貴)

,就會被財務標記出來,僅Leader可見。這樣每次Leader被財務批評,立刻就能清楚自己該對誰大發雷霆。

風吹浪打,潮起潮落,面對這個高風險的內容創意行業,人們發現自己低估了它的風險,又高估了它的收益和成功率。某遊戲公司高管說,在版號常態化之後,大家被迫撕下了最後一塊遮羞布:這裡沒有輕而易舉的回暖,少數幾個爆款的驚才豔豔,也並不代表整個產業鏈的繁榮。

親身經歷過這一切,大家曾經深信不疑的理想主義和長期主義已經不再流行。取而代之的,是被現實千錘百煉過的冰冷理性。

如果你也曾混跡過一些所謂成功人士的圈子,你會發現,平常朋友聚會,大家聊下一代旗艦產品的時間漸少,聊新加坡房價、英美教育差異、宏觀經濟走勢與投資配置、高爾夫技巧和茅臺價格的時間漸多——吃不窮,穿不窮,瞎開項目才會窮。這年頭還加什麼槓桿?能保住本都不錯了!

中國遊戲行業,已經過了心氣最高的時候。人們不再如少年般銳意進取,風華正茂,而是如中年人一般,一邊謹慎地考量得失和利益,一邊溫和地走進各自的良夜。

02

前幾年的遊戲行業,可不是這般暮氣沉沉的景象。當時無數人相信,這個行業到處都流淌著蜂蜜和甜酒,中國遊戲行業終將統治全球。彼時的版圖,必定有自己公司、自己項目和自己的位置。

在那個熠熠生輝的鎏金時代,資本市場願意給元宇宙概念股幾百億美金的估值;遊戲公司老闆聘得起專職負責裝修的副總裁,買下一座購物中心當做辦公室;高管和一線頂流女星相伴走過紅毯,在閃爍的聚光燈下討論公益;製作人言必稱工業化與開放世界,要求HR招聘200萬年薪以上的專家;投資部看的是預估月流水至少3-5億的項目……在他們眼中,金錢只是散盡還復來的數字。

以立項為例,不少中型公司老闆都說,哪還有兩三千萬的項目?心動CEO黃一孟感慨:“現在上海研發成本真的非常高,每個項目一月千萬很正常——一年就一個億,兩年就兩個億,但你想想,現在的項目哪有兩年能做完的?”

騰訊NExT Studios副總經理顧煜年中曾預測,在未來,項目研發成本超過10億,在行業裡將不再是什麼大新聞。結果今年還沒過完,不少產品就達到了這個數字。

據多名接近朝夕光年的人士稱,《星球重啟》的成本應該超過10億;而前不久網易的《射鵰》在拿到版號後對外宣佈,他們的預計投入成本也超過10億。

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還真別說,這麼高的成本並非毫無道理道理。行業早已達成共識:遊戲研發是一個“燒人”的行當。只要能買到認知,培養團隊能力,建設研發管線,多花點兒錢怎麼了?遲早會賺回來的!

某公司工作室負責人說,他們曾經認為最好的製作人往往會被大廠虹吸,二線廠商想找到頂尖製作人,最好的辦法就是拿出真金白銀廣撒網,再慢慢培養篩選。“就和賭石一樣,皮薄一點的璞玉,用燈照一照就能看出來。你能買到的,只有那種皮很厚的石頭,必須一刀一刀地去切。”

而在研發過程中,團隊遇到困難,預算捉襟見肘,需要公司加碼也再很正常。5000萬變成1個億,1個億變成2個億……投入越大,沉沒成本越高,項目也就越捨不得砍掉。

項目都這麼貴了,發行自然也不能示弱。集中爆發、包場營銷......據相關從業者測算,縱觀2017、2020和2023,光是MMO頭部產品的營銷成本,就從約2000萬,一路飆升到了8000萬和2個億。

如今回顧往昔,很多人都覺得大家被米哈遊的成功迷住了眼,陷入了某種集體意識之下的氣氛。用黃一孟的話說,“氣氛到了,大家都風光、大氣,都覺得自己是下一個米哈遊,能做出下一個《原神》。即便做不出,我投入《原神》的1/2,做到《原神》的1/10總可以吧?但事實上這個目標也太過於樂觀。”

當時年少春衫薄,誰都覺得自己騎馬倚斜橋的瀟灑姿態,定能招來滿樓紅袖。再後來的事情,大家也就知道了。

03

第一粒石子,或者說是最後一根稻草到底是什麼時候落下的?

如公眾號「水母花生」所說,受宏觀因素影響,玩家付費意願下降,遊戲時間觸頂;平臺變現壓力傳導,信息繭房效應加劇;腰部廠商和產品又往往選錯競爭賽道、錯估內容紅利,揹負了過高的成本和研發週期......如今這些已經不再重要,畢竟大家都先先後後看懂了一切的成因。

當反省已經做過一輪又一輪,如何應對現實的寒冬,就成了當下最急需解決的問題。而最常見的解決方案,就是趕緊套上秋褲,變得比現實更現實。

變得現實的第一個表現,是大家開始覺得「燒人」太貴了。

剛剛宣佈解散在研項目的朝夕光年就是最好的例子。當年嚴授說的那句:“遊戲是內容行業,只要有耐心,內容行業是很難被壟斷的”還歷歷在目。然而資源有限,人力成本卻可以沒有上限。當耐心被一眼望不到頭的虧損腐蝕,最後便只能與其天長地久,不如只爭朝夕。

對於中小公司來說,燒錢培養團隊的風險實在太高。某中型公司CEO算過一筆賬:月流水過億的項目已經難能可貴,而且大部分產品掉得都很快,第二個月5000萬,第三個月3000萬……總流水5個億就算不錯。

在這5個億裡面,公司大概能進賬8000萬-9000萬,人力成本還要4000萬-5000萬,也就是說用2-3年,做一代成功產品,大概能淨賺3000萬-4000萬,數字看似可觀,但其實是在刀尖上行走。連續做成幾代產品,家底殷實還好,萬一中道崩殂,團隊就可能一夜歸零。

尤其是當賬上的現金越來越少,誰都會興起割肉止損的念頭。某公司曾在異地有一支研發團隊,3年先後投入5000多萬,但最終老闆還是決定將項目解散。“其實只要再花5000萬,就能把這款產品做完。再做3-4年,多花5000萬到一個億,下一代產品也有機會大成。但我家裡只有這點兒糧食,這1.5個億我拿不出。這一共7-8年的時間,也太過奢侈了。”

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不是誰都能燒出星鐵

令人尷尬的是,很多老闆發現就算要「燒人」,也該選擇數值卡牌、MMO等相對便宜,在外界看來「沒有夢想」的傳統品類。因為這些領域除了商業模型好算帳,還有一個潛在的好處:人不容易被挖走。

越是仰仗IP和發行的項目,研發團隊就越能擺正自己的位置,不奢望超額回報。而那些所謂的強內容項目,如果上線後沒有變成爆款,就算公司已經在貼著本發獎金,大牛還是會覺得有米選米,拿完年終獎說句謝謝老闆,一轉頭就沒了蹤影。

沒辦法,當行業紅利越來越少,大家已不再指望「上下同欲」。不少老闆都不約而同地思考起同一個問題:我養的到底是追求極致產品的精英,還是當一天和尚撞一天鐘的混子?

不止一位老闆曾經抱怨,自己麾下的團隊沒有創業精神。“有一次我去研發團隊那裡,發現晚上7點多,公司只有一個人還在工位,當時就想把項目砍掉。”

覺得老闆都是黃世仁?然而一位大廠中層承認,如今躺平的團隊真的不少:“曾經連續N年高強度工作,都是夢想在支撐。一旦這口氣鬆了,自我懷疑和迷茫的氛圍就開始瀰漫。”

還有製作人和朋友攤牌,自己一直拖著手裡的項目不上線,總是找藉口要改上一改,就是因為根本不指望上線後的分紅,只想保住兩三百萬的年薪——這年頭工作難找,多貼補幾年家用才是硬道理。

也有一些案例,是老闆動力滿滿,無奈人心散了,隊伍不好帶了。在一位大廠員工看來,行業裡有很多老闆還是抱著原來的狀態去做事,看上去很積極。“但大家都覺得你在卷,因為這些事情成功概率很低,但還要投入那麼多的資源和人力。”

中年人的世界,講究的是你我皆凡人,利字擺中間。環境越險惡,各個階層的所思所想離得越遠。

一名大廠總經理曾感慨,如果行業薪酬能降低一半,許多問題都能迎刃而解。另一名製作人更是放言:“熬死字節,熬死FunPlus,熬到心動等***後悔

(這些公司一度開出高薪)

,把畸形薪資降下來,這個行業才有救。”但對打工人來說,把薪酬打下去,怎麼會有捲起來容易接受?

如今賺不到錢,還不得人心,老闆們難免心灰意冷。年景最好的時候,大家都說想對標任天堂和迪士尼,做百年老店。但到了今年,已經有人決定放棄成為企業家的願景:“找什麼接班人?要什麼基業長青?公司還能幹就接著幹,不能幹了,大家把錢一分,快樂退休就完事兒了。”

04

變得現實的另一個表現,是大家都不太敢立大項目了。

在之前,很多公司嚮往3A所謂的Over Quality

(過高的品質)

。但現在,很少有人**意堆料,因為這樣的品質不再能保證巨大的流量,而是意味著風險和成本。

一位高管這樣後悔自己公司All in次世代的策略:“相較於2D產品,3D產品的成本要高3-5倍,但付費並沒變化,流量成本還要更高,直接就虧了。”

某公司老闆說,他們已經決定不再研發預算超過1億的項目。因為他想明白了一個問題:自己找不到能駕馭這樣規模產品的製作人。

過去幾年,很多製作人都會說服老闆,如果不想掉隊,咱們就要開幾個追求工業化的高成本項目。但現在越來越多的老闆學會了質疑:提出這個想法的人真的配嗎?他們是否幫公司掙過大錢,做過NB的產品?“有人會說,自己做不出這種產品都怪公司沒有技術,沒有工業化管線......這種嫌爹土、嫌爹窮的,一般都是坑爹貨。”

之前《原神》的成功,曾讓大家認為不應該計較短期投入,而是要用高成本換來更高的回報。但如今大家漸漸醒悟,如果沒有明確的ROI和KPI,就不會有合理的回報,於是開始定期考核成本,讓團隊建立經營意識。“蔡浩宇花的是自己的錢,你花的是自己的錢嗎?想要分紅,想要分利潤也可以,但我們首先要用經營的角度來看問題。”

【PC遊戲】2023,當遊戲行業步入中年-第4張

某大廠工作室負責人說,現在他開始鼓勵團隊“降維”。比如團隊想做一款開放世界MMO,結果組隊和社交總是做不好。這時他會問:你們能不能少花一點錢,先做個能回本的RPG?

“以前花了5000萬項目還沒做好,團隊說做完要花1個億,那管理者只有兩個選擇:再出5000萬,或者把項目關掉。但現在,我們會說你能不能只花2000萬,但做一款低配的產品?”

在他看來,只要能回本,做低配產品至少能培養團隊。“至少你還能跟在別人身後幾個彎道,而不是隻想著從山上俯衝下去,最後直接摔死。”

至於風險更高的創新,則是另外的價格。某公司老闆決心投身小遊戲,身邊有朋友推薦了一個原型,他隨手一搜就發現了20多款同類產品。但最後他還是決定硬著頭皮跟上,因為跟隨策略還有機會賺點兒小錢,而“做創新,就意味著至少3倍的成本。”

同理,面對高速攀升的買量單價,以及漲不上去的用戶付費,如今的發行也更講究ROI。光是這一點,就不知道逼走了多少市場總監。

據內部人士稱,即便賣相優秀如《NIKKE》,預熱期的資源投放一樣受到了限制,只有方法和創意得到驗證,才能持續得到更多資源。且在同樣的資源情況下,他們對市場行為的效率是其他項目的2倍左右。

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在這個資本不再青睞遊戲的時代,大家要的不是面子,而是裡子。如樂府互娛CEO程良奇所說:“暢銷排名我現在看都不看。有沒有利潤,利潤有多少,能不能正循環,我現在只認這個。”

當各個模塊的決策都愈發保守,項目的方向自然也愈發現實,不再銳意進取。

那些曾被認為不夠高大上的玩法,重新成為了新的風口。擅長流量的公司紛紛和影視行業取經,削尖了腦袋想入局短劇。趣丸網絡副總裁莊明浩在播客當中,為2023年的遊戲行業總結了幾個關鍵詞:開放世界全折、容不得想超過3年的問題、迴歸盈利、IP改編、懷舊服、小遊戲……其中還有一個詞彙格外扎心:全是苟且。

某公司CEO感慨,當年天時地利人和的機會遍地都是,但如今天時已去,地利不再,自己不會把希望寄託在新品上面,而是要抓緊手裡運營5年以上的產品,“不要做能力邊界之外的事情。”

很難說這種戰略是過於懦弱,還是足夠明智。因為不少歷史產品的成功,都有流量紅利作為前提。而如方趣CEO方師恩所說,流量總在變化,總不能指望公司未來5-10年的發展,依靠這種不穩定、不長久的紅利。

在黃一孟看來,如今行業已經擺脫內卷:“在過去,大家往往只看到爆款誇張的利潤率,而不是整個行業的實際水平。在正常情況下,我們應該回歸理性、放低目標,不要每款遊戲都搏自己是爆款,去做一些正常的遊戲。”

只是文創行業的殘酷在於,這裡不存在穩定的成功。用戶需求日新月異,競品百花齊放,再怎麼機關算盡,產品上線也可能血濺當場。如西山居CEO郭煒煒所說:“我們就是個文創行業,你不要再抱有互聯網時代早期,能吃到人口紅利時的預期。”

05

一旦認清了這一點,越來越多遊戲人開始變得謙卑,不再盲目總結那些成功經驗,而是承認自己曾經的成功,有很大一部分來自運氣。比如莉莉絲髮行負責人張子龍就認為,回顧公司10年的發展,其實最重要的成因就是運氣好,趕上了人口、出海和流量平臺等幾波大的系統性紅利。

當紅利退去,大家漸漸發現,這個世界並非只有一種速度。甚至過快的速度,容易讓人迷失自己。

一位人近中年的大廠員工說,過去很多人年紀輕輕就能走上管理崗位,帶領團隊做出非常NB的項目,為公司創造極高的利潤,獲得巨大的回報。可一旦大家的修養和能力還差一口氣,人就會變得失衡、浮躁和焦慮。

在他看來,這些心態一旦排解不掉,就會釀出苦果。“比如開會的時候拍桌子大罵下屬、搞PUA,再比如產生妄念——月供6萬去炒房,或者向朋友同事借幾百萬去炒幣。”

騰訊魔方總裁張晗勁說,永遠有年輕人願意做夢,永遠有人永不滿足,想做出The Next Big Thing。但其實不管是個人還是公司,只要能自己養活自己就已經很成功了。

“我們以前讀書的時候,最典型的成功是王大錘口中那種——當上總經理,出任CEO、迎娶白富美、走上人生巔峰。現在當上CEO又算什麼?你還要有大夢想,還要搞出Open AI……但這個世界就是一個大漏斗,能上下一個臺階的人,總是會幾何指數級地減少。像馬斯克那樣的人,全世界能有幾個?”

在他看來,中國遊戲前些年的快速發展極其罕見,大家應該習慣更慢的增速。“即便真的處於艱難的環境裡,人的忍耐力還是會比自己想象的要更強大,最後你就會接受這樣的環境,而且活得也不錯。”

而在放慢步調之後,大家也終於有時間試著撇開風口和套路,重新思考這個行業更本質的東西。

比如莉莉絲就正在變得剋制。如今他們鎖定了幾個關鍵詞:設計驅動、全球化、原生手機遊戲、原創IP。“3A就等於厲害,原生手遊就一定不厲害嗎?一定不是這樣吧……至少我們沒有因為隨波逐流,而去做一些不太適合我們,甚至註定會失敗的事情。”

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卡牌RPG仍是莉莉絲的重點

某公司老闆總結,在絕大多數行業,都是先有需求的爆發,再有供給的發展。只是在曾經的遊戲行業,大家太相信供給能力升級的作用,但供需關係的平衡,並不會因為遊戲是第九藝術就失效。單方面卷供給能力,只會事倍功半。

沐瞳CEO袁菁也說,一旦工業化進入瓶頸,技術進步就不能帶來市場的擴大,關鍵還是在於體驗。類比歷史,當年日系遊戲統治一切的時候,PS曾經用工業化和機能打敗了它。但現在後者同樣遇到了瓶頸。“這說明行業的底層支柱不是技術或者玩法,而是那些能給用戶體驗帶來變化的要素。只是大家都喜歡拼命追逐看起來更容易的東西。”

在網易遊戲發行副總裁向浪看來,潮起潮落是行業的常態。有時退潮之後,反而才能夠發現美麗的貝殼。而他公司內外不少爆款製作人朋友,也經歷過一些起伏:

“之前大家可能找到了一種套路,然後就去瘋狂押注,在資本的指揮下搞出很多的大製作,這有點兒像當年好萊塢出了很多爛片的時代……這個行業還是需要被一個又一個富有內在靈魂的爆款推著走。只是現在的爆款需要能帶領大家穿越週期,而不是短期跟隨市場風向就滿足了。”

06

當整個行業變得現實,放慢節奏,步入中年,越來越多從業者們也在學著適應新的狀態。畢竟江湖子弟江湖老,當遊戲公司老闆紛紛四十歲,這一代黃金時期的遊戲人,在生理上也已經不再年輕。

今年有一個被人反覆引用的信息,或許反映了大家的情緒——《薩爾達傳說》是由平均年齡55歲的團隊做出來的。無獨有偶,據相關人士回憶,Epic曾被資方評價“這公司各方面都挺好,就是這幫人年紀有點兒大”。結果幾年之後,這群50歲左右的老炮做出了《要塞英雄》。

【PC遊戲】2023,當遊戲行業步入中年-第7張

《薩爾達傳說》系列製作人青沼英二生於1963年

一位頂級投資人說,他不認可在95後、00後當中尋找下一個王信文和蔡浩宇的觀念。“每次有新東西出現,機會都是一半屬於老人,一半屬於新人。只是年輕人可能沒有組織和思維框架的包袱……馬斯克50多歲了,小島秀夫都60歲了,他們做一家新公司你投不投?”

騰訊高級副總裁馬曉軼也說,年齡從來不是障礙

“在這個行業,有大量的好遊戲都需要長期積累才能做得出來。關鍵是你是否有激情追求自己想要的東西,有沒有新的視野,把一些哪怕不是在我們行業發生的變化納入進來……這些才是更重要的。”

一旦接受了歲月的洗禮,甚至把它當作恩賜,大家便更容易放下妄念,學會自恰,珍惜當下的樂趣。

郭煒煒說,他會鼓勵大家這樣想:如果你覺得做遊戲快樂,遊戲行業對你就是一個好行業,不用管太多外界的聲音。如果你在工作中本來就很愉悅,甚至還能從用戶反饋中感受到愉悅,這樣的條件,已經比99%的工作都更加優越。”

身夢科技CEO張哲川認為,身處這個行業環境,膝蓋或許天生就得彎一些,大家需要想通一些事情:“我不指望暴富,只要能不跪著、活下來就很好。我們也一樣,沒有那麼大的野心。創作本身就是快樂的,我已經享受了這份快樂,至於能不能有巨大成功,就要看此後的機遇。”

袁菁則說,他理解大家對於時間的焦慮,但其實時間也是強大的武器:“人的壽命有限,大部分的成功者在時間上都很進取,會追求效率的不斷放大。但為什麼一定要做世界前幾?我們能不能享受過程中的樂趣?而且你在行業的時間越久,你的認知就越深,資源就越多,理論上這些都會提升勝率。”

畢竟這個行業最多隻算人到中年,還年富力強,遠不至於英雄遲暮,大家仍有改變命運的機會。如黃一孟所說,從講故事的角度看,很多公司只是走到了許多起承轉合中的一個轉。“現實生活畢竟不是拍電影,不會在一兩年之內就結局。”

當然,還是有很多人依然帶著少年心性,相信夢想,認為自己能做出最好的遊戲。只是他們已經明白,和光腳不怕穿鞋的青年時代相比,如今自己需要為夢想付出更大的代價,甚至放棄大半自己已經擁有的東西。

一名曾在多家知名公司擔任製作人的朋友,前不久發了我一張截圖:因為找投資不順,他抵押了房產,變相幫自己搞定了幾百萬的天使融資。遊戲主播王老菊創業做遊戲,從2019年到去年年底虧掉了600萬,如今又換了一個方向,只為了擺脫人生的慣性,像學生時代那樣重新開始創作和學習。

【PC遊戲】2023,當遊戲行業步入中年-第8張

還有很多功成名就的遊戲人,仍舊在一線努力。一位非遊戲行業的朋友說,自己之前拜訪鷹角想聊合作,結果對方老闆很難接上話茬,沒聊幾句話就往自己的遊戲上扯。“能感覺到他們非常純粹,就是想研發出理想中的作品。”

如果這樣純粹的朋友再多一些,說不定大眾也會更理性得看待這個行業:這裡不是致人沉迷的製毒工廠,也不是暴利的淘金聖地。而遊戲人,也只是一群創造快樂,順便養家餬口的普通人而已。

最後,無論環境如何變化,有一句雞湯總是沒錯:低頭做事才是中年危機最好的解藥。在張晗勁看來,克服焦慮最好的辦法,還是在一線做東西:“當你焦慮到坐立不安的時候應該幹什麼?有人說,這時候擦地板、洗衣服都行,一定要讓自己動起來。而做遊戲、下判斷這種有挑戰性的事情不是更好嗎?”

還記得文章開頭的老李嗎?他說自己CJ時和幾位百人公司的老闆交流,發現過去幾年大家都想依靠下屬做的產品,結果基本全部失敗。“好的製作人本就是百裡挑一,與其迷信他人,不如相信自己。”

如今人到中年的他,在公司只保留了一個新項目,親自披甲上陣,日夜體驗版本,拆解競品,推導數值關卡設計。他相信,只要自己足夠勤奮,公司終能擺脫困境,重新扶搖直上。“我還是相信,我就是那個百裡挑一。”


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