《雪居之地》製作組是怎麼把一把好牌打得稀爛的?


3樓貓 發佈時間:2023-05-18 17:20:59 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:鉗子

《雪居之地》製作組是怎麼把一把好牌打得稀爛的?-第0張

作為一款卡牌肉鴿遊戲,關於《雪居之地》的最多的討論竟然不是遊戲本身,而是遊戲製作組的態度。總評多半好評,中文多半差評,其實一部分原因是公關問題,簡單解釋就是遊戲難、容錯率低、選擇少、隨機性太大……然後製作組不僅不改,還抱怨中國玩家意見多。

那麼拋開製作組態度的問題,這款遊戲到底怎麼樣呢?

超優秀的軟件

首先《雪居之地》的畫面和音樂真的挑不出一點毛病,很多玩家打好評其實也是因為這個。1

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卡牌和場景畫風精緻、線條流暢、顏色明亮。角色神態頗為生動,姿勢富有動感,穿著風格和顏色也有明顯的部落差別和流派差別,物品也能從細節上看出出自什麼部落之手。除了隨機生成的領隊形象有些天然呆之外,其他敵我雙方角色要麼活潑可愛,要麼嚴陣以待,不僅能體現出角色性格,也讓人感覺出他們積極地參與到這場無止境的戰爭中。23

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遊戲的背景音樂也相當好,不同的階段有不同的音樂,剛進戰鬥時是比較柔和的音樂,當敵我任何一方發動攻擊時,音樂會變得節奏明快,意味著戰鬥正式開始了;而當本關的最終敵人登場時,音樂又會變得更加嚴肅。隨著遊戲進程推進,不同的戰場也會有不同的音樂,越深入,音樂就越大氣。不過我媽媽評價說,這個音樂聽起來像是介紹雲南風光(哈哈哈哈哈哈)。

更離譜的是,作為一個卡牌遊戲,它甚至有物理引擎。一方對另一方造成傷害時,受擊方不僅會晃動,還會噴濺出血液,如果後面有別的卡牌,血液就會濺射在卡牌上,如果沒有就會濺在地上。如果是友方卡牌沾染上了血跡,這些血跡會一直保留在卡牌上直到通關。

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在設置中,玩家可以改變噴濺的量,也可以把血液的顏色從紅色改成彩色,也就是我們戲稱的“主播模式”。而卡牌的強化詞條“吊墜”掛在卡牌上時,如果卡牌劇烈晃動(比如受到攻擊),吊墜也會跟著搖晃。

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遊戲中的名詞也像畫風一樣可愛,中毒叫蘑菇,護甲叫果殼,臨時攻擊力叫辣椒,人工構造體叫木疙瘩……敵人的名字也叫豹喵喵、菇噴噴、鵝兇兇等疊詞詞,就像是童話故事中出現的名字一樣。遊戲中的卡牌描述也都表述清晰,可見翻譯是下了功夫的。

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抄都抄不會的硬件

但是,《雪居之地》的優點也就到此為止了。這些優點就像是蛋糕上的奶油和水果,鮮豔誘人,卻無法掩蓋由蛋糕基底散發出的鯡魚罐頭味兒。當然,之所以是鯡魚罐頭,是因為鯡魚罐頭能吃,這款遊戲也不至於到玩不下去的地步。就我個人而言,我遊玩時長44小時,已經全成就通關了,可以說還是有辦法通關的,而且網上有各種各樣的無腦通關套路,足以說明它的“難”並不是毫無解法。

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遊戲的問題在於隨機性和難度設計。作為一款卡牌肉鴿遊戲,有《殺戮尖塔》、《怪物火車》這樣的珠玉在前,《雪居之地》顯然也借鑑前輩們的優秀經驗,尤其是《怪物火車》的角色與技能配合的設計,應該還借鑑了每戰之後的快樂二選一。(有人可能會問作者是不是隻玩過這兩款卡牌遊戲,啊怎麼會呢,我還玩過《萬界之門》、《槍與香蕉》這些上不了檯面的)

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但很多經驗其實不太容易借鑑到,它涉及到很多方面,比如敵人的血量與機制、卡牌的傷害與效果等等,一張卡的好壞是要看它能否融入整個遊戲。因為不能完全抄襲某個作品,多少需要自己創新一點,所以遊戲的平衡性就很難把握。

《雪居之地》的平衡性其實就不是很好,基本變成了一種“要麼爽,要麼死”的局面。要麼出師不利中道崩殂,要麼湊出萬能套路從頭到尾0回合殺(也就是在遊戲正式開始前就把boss殺了)。當然也有玩家從頭到尾都是謹慎思考每一步的,但實際上還是少數。

一局遊戲差不多半小時到一小時的長度,要想全程高度集中精神,我在實力最強的高中階段也做不到啊(指上課聽講)。萬一中間手抖誤操作了或者腦抽走了步臭棋,那抽自己倆嘴巴子的心情都有了。畢竟這遊戲的玩法就是一步一回合,放下卡牌的一瞬間就落子無悔了,不像其他的卡牌遊戲,我點了回合結束才能回合結束。萬一鼠標有點接觸不良,手裡捏著角色還沒想好放哪兒呢就鬆手了,那能拯救你的只有你按Alt+f4的手速了。

沒錯,這就是《雪居之地》最差勁的地方,也是它“平衡性”最崩壞的地方。它的“平衡性”最差的部分不是表現在卡牌上,再沒出息的流派也有通關的可能性,只要不斷修正牌序就能探索出通關的可能性。但《雪居之地》的數據是每回合一保存,而不是《殺戮尖塔》那種只在戰鬥開始前保存。一旦你這場戰鬥出現頹勢,想要從這場的開頭重新打,那對不起,《殺戮尖塔》允許你這麼做,《怪物火車》允許你這麼做,我《雪居之地》可不允許你這麼做。

最差勁的是,其實先前發佈的Demo版是允許這麼做的,結果到了正式版中反而不能,讓很多人大呼上當。

在這種規定下,最阻礙你成功的其實是你那靠不住的大腦,再牛逼的順風局都可能一時腦抽打出稀爛操作,上一場還在吊打對面,這一把直接快速重開,什麼流派在這種存檔機制下都一視同仁,反倒顯得異常平衡,畢竟都過不去嘛。

所以0回合殺就成了主流,因為0回合殺的操作相當於一個回合之內打出無數張牌直接鏟死對面,沒有到達一回合一保存的標準,不僅爽而且容錯率高。但是這樣就又導致遊戲變得不好玩,畢竟我玩rogue遊戲的快樂就是隨機性,你直接把我按在這限定的幾張牌上了,那還有個錘子的隨機性,我去食堂看看今天中午吃什麼都比你這個隨機性高。

很多細節方面的設定,大家都這麼做,一定是有原因的,就像這種存檔機制,它是經得起玩家考驗的。你想搞特殊,那隻能吃大癟。另一個讓人難受的、大家都有就它沒有的功能在於獲得新卡牌時可以不選擇。眾所周知,卡組並不是越厚越好,優秀的卡組要在每回合都能打出有用的牌,所以壓縮牌庫是非常重要的事。《殺戮尖塔》在遇到新卡牌時可以直接跳過,《怪物火車》中放棄拿牌甚至可以獲得額外的金錢。但《雪居之地》中,玩家必須拿一張卡牌,不能跳過。角色卡尚且可以讓角色不上場,物品卡(相當於技能)路過必須拿。而且你以為快樂二選一可以儘量避開無效塞牌,啊怎麼會呢?遇到下圖這種情況,你以為你避得開嗎?

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壓縮牌庫的另一個途徑就是刪牌,但是一局最多刪4張牌,這還是在運氣好的情況下,而且往往和商店在快樂二選一的不同路線上。而同樣是快樂二選一的《怪物火車》,它的商店本身就具備刪牌的功能,極大地弱化了這種情況造成的窘境。

當然,《雪居之地》的問題遠不止這麼點,比如領隊不能重選、掛墜與卡牌效果相矛盾、給帶回收詞條的卡牌戴皇冠會導致遊戲沒法進行等等,這些都是它自己自創的機制問題,不好比較(雖然說有些真的很蠢)。

總結

其實《雪居之地》對我這種又菜又愛玩的卡牌遊戲愛好者來說並不友好,而且在任何一個群體中,中不溜水平的人往往佔大多數。而製作組自稱要做一款“有難度的遊戲”,結果卻是為難而難,實則是本末倒置,完全對不起遊戲優秀的畫風和配樂。截止我完稿為止,製作組答應的遊戲改動還沒半點消息,不知道他們會不會食言。


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