《臨淵覺醒》評測:黎明之前,黑暗最深


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 09:11:20 作者:白羽夜茶會 Language

本文由#白羽夜茶會#組員-舊簡-撰寫

平臺:PC(Steam)


前言

《臨淵覺醒》評測:黎明之前,黑暗最深-第0張

3D、中世紀、類魂、Roguelike、動作冒險、角色扮演、多人……這些風格化的標籤任意組合出現在一款遊戲中都足以讓這款遊戲受到一定量的關注,但是本作是將以上標籤全部納入手中創造了一款極具風格化的獨立遊戲。

“我全都要”既是這款遊戲的突出特色又逆向體現了開發者的巨大的野心。

《臨淵覺醒》評測:黎明之前,黑暗最深-第1張



聊勝於無的劇情

聖樹枯萎,惡魔破開封印人類最後的希望只有寄託於聖殿騎士……

就這樣我們踏上征程,為了拯救聖樹,為了封印惡魔,我們開始一次次無休止的戰鬥。

遊戲的背景介紹基本全靠開場的CG動畫,在新手教程結束和我們第一次來到大本營再沒有一個人來補充說明一下游戲的背景故事;“世界發生了什麼,我們從哪裡來,要往哪裡去“,沒有人告訴我們答案,我們就這樣帶著懵懂與不解開始了戰鬥。

就我個人來看遊戲的故事劇情是空洞乏味的,甚至某種意義上來說可以約等於無,它相當於只是給你創造了一個人的骨架,但卻沒有內在血肉的填充;甚至在擊敗一個大地圖的關底BOSS時也沒有任何的劇情補充,敵人是沉默的,我們也是沉默的,每個人都是沉默的大多數。

《臨淵覺醒》評測:黎明之前,黑暗最深-第2張

開頭CG



霧裡看花的畫面質感

如標題所言,遊戲的畫面場景讓人有一種不真切的感覺,細節方面的刻畫是看不太清楚的;

遊戲內存在骷髏小怪,但是本作當中的骷髏小怪是漆黑的沒有一點白色,只是它的輪廓告訴我“這是一隻骷髏怪“,而在一些場景建模當中也顯得比較粗糙缺乏精細的打磨。

《臨淵覺醒》評測:黎明之前,黑暗最深-第3張



單一的關卡設計

目前遊戲內的關卡總體是分為了四大關,而每一大關劃分為五小關,其中1~4小關為雜兵+精英怪的模式,第5關則為傳統的BOSS戰;在BOSS戰之前的關卡出現的雜兵和精英怪都存在隨機性,所以往往會出現遇到的小怪和精英怪配置一模一樣的情況,而BOSS則都為兩條命雙階段模式。

《臨淵覺醒》評測:黎明之前,黑暗最深-第4張

關卡流程圖

這裡值得一說的就是遊戲內除BOSS外的任何怪都是在玩家進入戰鬥區域後才刷新出來的,但是因為怪的刷新與出現遊戲內並沒有給玩家明顯的警示作用這就常常導致玩家出現莫名其妙捱打掉血的情況。而

遊戲內的堆怪現象也普遍存在,就算雙人模式一個人打三隻怪也是家常便飯。


交互系統缺失

在關卡內人物可交互的只有三種:木箱木桶、魔女、商人

木箱木桶只能夠破壞,破壞會給一定量的貨幣;但是因為身為聖殿騎士的我們過去“膝蓋中箭“所以沒有跳躍的動作設計,這就導致一些高處的木箱木桶只能當作場景來看而不能夠去破壞交互。

《臨淵覺醒》評測:黎明之前,黑暗最深-第5張

膝蓋中箭的聖騎士

魔女則會在完成1~4小關後隨機刷新在出口處,她會提供給我們兩種挑戰:無傷通關、限時挑戰,完成後給予我們一定量的貨幣;但是不合理的地方是挑戰開啟後我們會回到之前來路的地方再次清理一遍小怪(無精英怪)而不是在下一波小怪中完成無傷或限時挑戰,這就導致了我們會再趕一遍路。

商人是唯一可以消費貨幣的地方,我們可以進行血瓶的補充或強化、額外天賦點的購買、當前生命的恢復……其中商人的位置是不定的,在第一二大關內可能會有2到3次遇到商人的機會但到第三大關可能只會遇到一次商人。

這三種可交互的東西其實都存在一定缺陷,主要表現在遊戲後期當中:

木箱木桶數量開始變得很少、魔女的無傷挑戰在後期基本很難完成、商人出現的次數太少,這也變相的讓遊戲本就稀薄的交互系統更是可有可無。

《臨淵覺醒》評測:黎明之前,黑暗最深-第6張

只可遠觀



內驅動的Roguelike設計

在遊戲內通關之後可以進行三種隨機能力的強化,主要表現在效果和數值方面,

效果方面:攻擊技能可以對敵人造成冰凍、燃燒、中毒、雷電等效果

數值方面:強化普通攻擊傷害、減少受到的傷害、擊殺回血等

或許在前期因為獲得的強化數量少體現在戰鬥方面的增益不是很明顯,但是進入後期當我們進行了足夠多的強化時,舉手投足火花帶閃電,在視覺效果上可以給我們很大沖擊,在遊戲的趣味度上也有了明顯提高,並且這個時期的我們面對雜兵一般是一邊倒的屠殺遊戲的爽感上面比較讓人滿意,在進入後期的關卡中敵人的傷害和血量都有了明顯上升,玩家所選擇的天賦搭配起來如果不能構成一個循環在後期推進將會有很大阻力,但是偏偏遊戲內的天賦是沒有刷新的功能的,構成一個循環體系純粹只能靠運氣。

《臨淵覺醒》評測:黎明之前,黑暗最深-第7張

選擇你的天賦



戰鬥機制的不協調

作為魂類遊戲本作除了基本的攻擊、格擋、盾反 、閃避外還新增了武器技能和領主技能;

簡單說幾點問題:

攻擊: 因為遊戲存在武器技能和領主技能兩種,如果玩家天賦選擇了減少這兩類技能冷卻的天賦那麼普通攻擊的作用就會大幅減弱,雖然存在如可以依靠普通攻擊加快冷卻的天賦但是因為給出的天賦具有隨機性遇不遇到只能隨緣;

閃避:遊戲的閃避存在翻滾(閃避範圍較大)和後退(閃避範圍較小)兩種,

但是在戰鬥中我們閃避往往人物都是進行後退的閃避動作,這就導致閃避多次可能還沒有逃離敵人攻擊範圍,但是遊戲內存在完美閃避的判定系統一定程度上緩解了這個局面;

武器技能:武器技能在使用中途可以被怪攻擊,並且玩家不能依靠翻滾來取消這一技能所以有時候會存在和怪以血換血的局面;

在我看來主要是這幾個動作技能之間的關聯太少,很多時候不能形成一個循環,存在可以一個技能一個用到通關的情況。

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多樣的武器選擇

遊戲內可供選擇的武器有:劍盾、雙刀、長槍、大劍、太刀五大類;

在後面可以解鎖同類別的不同特選武器,多樣的武器選擇帶來了不同的遊戲的體驗,但其每個武器的手感都不是很好,普遍的很僵硬,砍在怪的身上沒有良好的反饋感。

其中劍盾在遊戲後期的格擋幾乎無效,在面對大型怪尤其是精英和BOSS時往往格擋=被打倒,彈反的判定也很迷惑,很多時候不知道時機何時把握。

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只用了初始武器



結語

本篇評價只針對EA階段,具有時效性。

本作的設計理念值得肯定,但是良好的設計理念就猶如理想和現實的差距,中間還需要跨越很大的鴻溝,就現階段來看在購買方面我是持有否定意見的但是開發者積極修補問題的態度玩家是看在眼裡的,態度很重要。

黎明之前,黑暗最深,希望本作也能迎來自己的黎明。


關於白羽夜茶會

或許你曾漫步於凱爾莫罕的山間小路,遊走在洛聖都的街頭舉槍激鬥,抑或是踏上亞諾爾隆德的臺階舉起雙手讚美太陽。電子遊戲以其特殊的載體形式,服務於形形色色的人群,在如今的時代下,遊戲界可謂是百花齊放,無論是抱有何種目的遊玩,都不要忘記屬於自己重要的身份,做最純粹的遊戲玩家。跟隨我們一起探索遊戲的大千世界,感慨於第九藝術所展現的宏偉思想,這也是本組,即“白羽夜茶會”存在的意義。

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