来源:游侠网
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我们知道,《斯普拉遁2》是一款有着庞大玩家群体和人气的射击游戏。
但由于并不支持中文,在国内的影响力和人气相对而言并不高,可这显然并没有否定游戏本身优秀的机制设定和综合质量。自2017年7月发售以来,《斯普拉遁2》的实体销售量已经达到1330万,甚至更早时曾一度登顶日本的NS游戏销量榜。这样的成绩,无愧于“日本国民级游戏”的美称
而此次拥有全区中文的《斯普拉遁3》,也成了无数NS玩家继《异度之刃3》之后,翘首以盼的另一款大作,而在8月28日的前夜祭中,终于让大伙得偿所愿,提前感受了《斯普拉遁3》的魅力。
坦白说,这场颜料大战真的相当有趣。
如果是不具备射击游戏经验的玩家,但却因为《斯普拉遁3》的大名而想要尝试一下,同样可以放心大胆的入手。毕竟这款游戏最为出名的,便是其十分独特的胜利判定机制,也正是这份机制,让其游玩门槛几乎是射击游戏中最低的一个。
传统射击游戏,无论游戏模式是所谓的点位控制还是爆破等等,终究逃不脱击杀敌人的设定,一旦杀不了人,自己就完全成为了拖累。
而《斯普拉遁》系列,却是依靠结算时双方吐在地上的颜料面积,来判定哪一方胜利。你可以拿着颜料枪将对方击杀,阻止对方涂地,这当然是最好的。可即便技术没那么理想,每次遭遇战都是惨败,玩家也可以一个人偷偷打游击,避开对方偷偷涂地,同样是在为己方的胜利做贡献。
不仅如此,当玩家用己方颜色的墨水喷涂到地面之后,便能从人形态变成鱿鱼潜入墨水当中,借机回复墨水,同时身位的降低也意味着地方想要击杀你会变得更加困难。如果在墙上喷涂墨水连成一片,就能直接以鱿鱼形态沿着墨水来到高处——射击游戏中占据高点的优势,应该不必多说了吧?
正因为获胜机制的不同,KD(击杀死亡比)在《斯普拉遁3》中相对而言变得没那么重要。至少在这次前夜祭试玩活动期间,我自己就无数次被日文ID的大佬捶到神志不清(很显然是前代作品的资深大佬),但在找到机会偷偷溜出家门之后,也能悄悄涂地逆转当前的劣势,将部分敌方玩家吸引过来。甚至最终凭借队友的爆种,成功拿下了这局游戏的胜利。这种情况,在传统那些用枪法说话的射击游戏中,显然是很难看到的。
凭借独特的游戏机制,《斯普拉遁》将游玩门槛尽可能降到了最低。而除了胜利机制判定的特色,《斯普拉遁3》相当丰富的武器种类,同样能够给所有有兴趣的玩家带来不同的乐趣——最终找到属于自己的“本命武器”。
就像上面提到的那样,涂料和水枪的结合本就显得相当新颖,在“涂涂涂”和“突突突”的过程中,玩家收获的游戏体验也是和传统的射击游戏完全不同的。而除了水枪以外,《斯普拉遁3》的武器种类多达26种。
突击水枪、狙击枪、涂料弓箭,但很明显,这类武器还是很考验玩家准头的,尽管说是只需要涂地就行,可既然这是一款PVP游戏,又有谁不希望去跟对面碰一碰呢?可如果准头实在太差,导致自己“一碰就碎”,游戏体验似乎算不上太过理想。
但多种多样的武器,给了那些瞄准能力不那么理想的玩家(比如我)更为独特的游戏体验。初始最常见的突击水枪整体表现中规中矩,可以打近战也可以打中距离,但本身并没有什么太大的亮点可言。而狙击水枪对玩家瞄准能力的要求进一步提高,但放在那些资深玩家的手里,就会变成收割敌方玩家生命的利器。
而油漆桶、刷子这类武器的出现,很大程度上颠覆了《斯普拉遁3》作为一款射击游戏的玩法——对枪打不过?没事,贴脸近战就好。
在用突击水枪打了两把之后,体验确实不那么好,尤其是在被对面“堵门杀”的时候,但在后续拿起了油漆桶和刷子这些武器之后,游戏体验很快就发生了巨大改变:很轻松的以鱿鱼形态贴近敌方玩家,然后扬起刷子一阵乱挥,便能很轻松的将对方干掉。
更何况,不同武器所配备的技能都相当贴合自身,刷子的技能便是一个类似于钩锁性质的触手,开启技能之后,能更方便的贴近到敌方身边,要打近身战,刷子显然是不怵任何武器的。
胜利机制的独特、丰富多样的武器种类,这些设定尽管给所有玩家都带来了更多样的乐趣,但很大程度上主要是为了降低游戏的游玩门槛,而这似乎也会让部分玩家产生一个错觉:《斯普拉遁3》的操作上限会不会很低?
如果你的确产生了类似的想法,那就完全大错特错了。与尽可能低的游玩门槛相对应的,是《斯普拉遁3》颇高的操作上限。毕竟,射击游戏的上限用语言形容本就是无限的。
而玩家除了依靠瞄准能力战胜对手以外,同样能依靠“鱿鱼滚行”等进阶身法,尽情展现自己的精彩操作——反推摇杆以及把握时机的“跳”,就能用出鱿鱼滚行,相较于常规的鱿鱼跳要更快更远,同时鱿鱼在此期间拥有格挡敌方伤害的特性。听上去很简单,但说实在的,我在实战的过程中一次都没按出来(捂脸)。
这种兼顾娱乐玩家和资深玩家的设定,无疑是相当值得玩家肯定的。
当然,我从这次前夜祭中也并非完全没有发现问题。
我想,关注《斯普拉遁3》的玩家应该也注意到了,此次前夜祭活动受到吐槽最多的问题可以说是很明确的:匹配机制。
除了上述的两个阵营抢地盘模式以外,在前夜祭活动后半段,《斯普拉遁3》开放了所谓的“三色夺宝大混战”。该模式的对局方式为2V4V2,位居地图两边的阵营尽管人数劣势,只有两人,但相对而言比较安全。
而居于地图中间的阵营尽管足足有4个人,但却要同时承受来自左右两边的夹击——听上去很公平的设定,但实际游玩之后就发现完全不是那样。在技术大差不差的情况下,中间阵营玩家的阵亡次数可谓直线上升,尽管有时最终被判定为胜利,但期间频繁阵亡的游戏体验,着实算不上太过理想。
尽管我作为“石头队”是获胜的那一方,但看着不断遭到夹击然后“死”在我手下的剪刀队,心中还是会出现那么点“猫哭耗子”式的同情。
此前《斯普拉遁》官方已经做出回应,表示会对相关模式的体验进行持续改进。既然这样的话,也许大家还可以期待一下。
“剪刀队”现状
当然,由于这次前夜祭活动中开放的游玩模式相对较少,导致《斯普拉遁3》的整体水准尽管得到了不小的优化,但看上去和二代作品的差别其实算不上太大。
3代预告中,那个比起2代作品更为丰富的单人冒险模式,在尚未接触到的情况下,也同样不知道是好是坏——但至少,这部《斯普拉遁3》增添了全区的中文支持,消除了这份语言障碍后,显然能吸引更多的中文玩家。如果你也曾关注到《斯普拉遁》这款游戏,但却 由于没有中文等原因未曾入手,那么《斯普拉遁3》,无疑是最适合大伙的一代。