如果說2021年最讓人驚訝的遊戲,我覺得《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險 》(簡稱《坎公騎冠劍》)可以排上號,很多玩家對這款遊戲產生第一印象是因為它的的名字。
沒有錯,僅次於史上最長名字遊戲《最終幻想水晶編年史:小國王與約定之國&最終幻想水晶編年史:水晶守護者》暫居第二的《坎公騎冠劍》,這個甚至讓人聽了十幾遍都記不住名字的遊戲,單憑名字來看就給人一種熱血中二的畫面感,不過其本身以RPG為主要玩法搭配略有狗血的劇情配置卻讓人覺得有點小順眼。
足夠興致的劇情表現
從《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險 》這麼長一段文字裡,能夠讓玩家快速抓住字眼的無非是騎士、公主,當這兩者出現在遊戲中就很容易讓玩家聯想到這是一部帥氣騎士和惹事公主的故事連體嬰兒劇本,看著有些俗套的劇情遊戲但是卻被稱為“2021年度十強移動端遊戲之一”和“富含創新力遊戲作品”讓很多未曾遊玩的玩家感到十分詫異,但玩家真實遊玩後對這遊戲真真實實發生了改變,這可能就是開發商Kong Studios想做的效果吧。
《坎公騎冠劍》的主線劇情相對比較簡單,簡單概述就是玩家扮演的騎士角色為了保護公主穿梭在不同的異世界中,在這期間結識了許多異世界好友並一起對抗那股神秘的黑暗力量。主線劇情偏向給世界觀做鋪墊的簡單劇情,其中略帶一些搞怪元素,比如公主隨意一碰莫名解開封印、一頭撞向冠軍之劍等等,讓玩家在能夠理解劇情的同時也能體會到遊戲的搞怪風格。但對於《坎公騎冠劍》來說,主線劇情並不代表遊戲劇情最終品質,遊戲劇情真正昇華的部分在於人物塑造。
在遊戲中因為主角光環的存在,會隨著主線推進結實很多戰鬥夥伴,而每一位夥伴都會伴隨不同的支線劇情,在這些劇情中游戲融入了許多針對人物的情緒表達進去,大到人物表情動作體現,小到獨白對話框時人物的面部表情變化,可能有些玩家會很奇怪,因為這類的情緒表達在很多RPG遊戲都有體現,。
其中也不乏一些高質量遊戲為何《坎公騎冠劍》能夠更加優秀,因為其本身畫風是經典像素風格,眾所周知像素風格走的就是一個簡單、經典的方向,在這樣的畫面加持下很難針對場景、人物有更多的表現,而《坎公騎冠劍》卻不同,其本身“畫粗人不粗”的風格也是打破了之前玩家對像素風的認知。試想一下,明明是像素畫風的人物卻能把人物表情、動作表現得淋漓盡致的樣子是什麼感受?
就如同遊戲開局動畫CG那樣,明明前一秒還是日漫風的人物下一秒成了像素人的轉化表現,這樣的人物情緒運用在支線劇情中甚至讓人覺得這是一款披著像素風外表的日式番劇。
像素風遊戲優與劣
所謂的像素風遊戲在目前的遊戲市場上已經是比較常見的一種,其本身的獨特性、無限性也是讓很多大廠商開始慢慢把資源投入其中,但跟別的不同畫風遊戲來說,像素風遊戲因為其本身的畫面性限制,所以會更加註重遊戲中的劇情和遊戲性。
《坎公騎冠劍》整體的畫面雖然有人物部分是動漫3D風但本質上還是屬於2D遊戲的一種,但其本身遊戲代入感卻不會比任何的3D遊戲弱,首先是前面說到劇情的獨特表現,搭配適應場景的不同風格音效和打擊音效能夠讓玩家真真切切感受這款遊戲,感受這個不同的異世界風情。其次是《坎公騎冠劍》的遊戲性,不得不說遊戲融合進去的元素非常多,養成、模擬經營、解謎等多重甚至有些在RPG遊戲中不常見的PVP元素也有,這一切還是要歸功於像素風遊戲本身的無限性,使得其本身可以有多重元素融合的基礎條件,主線玩累了經營下自己的小鎮,強化下自己的角色強度,或者玩玩支線解解謎找找角色個人線索的樂趣可是一點都不比推主線小,這樣一款多樣化元素的RPG遊戲在基本的遊戲耐玩性還是足夠的。
但是話說回來像素風遊戲在畫面上不論如何優化依然達不到精緻的效果,這同時也是《坎公騎冠劍》的一大缺陷,遊戲對此的補救方式也是有些死板但是也有些創意,在不改變畫風的同時加入了不同日式漫畫風格的高清立繪和情緒表達,首先是人物立繪上,因為人物建模也是屬於像素風格設計,所以有部分更追求人物樣貌的玩家有些遺憾,但遊戲在人物養成界面的高清人物動圖也讓這類玩家補足了“不識廬山真面目”的小遺憾。
不同的闖關模式
《坎公騎冠劍》在玩法上的表現給玩家的感覺更像是《薩爾達傳說》既視感,首先是其本身闖關是採用線段制的方式前進,主線關只要通關不論評級皆可到下一主線關,帶有一定的解謎性質,這樣的闖關機制也是和《薩爾達傳說》有些相似,甚至給人一種2D版《薩爾達傳說》的感覺。
比起一位的以輸出闖關的快速模式,這樣的闖關、解謎相結合的模式也不乏一些趣味性,但隨之而來也是需要玩家一定的耐性,因為隨著主線推進關卡的解謎難度也會隨之增高,並且是大幅度增加,後期的玩家在不觀看關卡攻略而選擇盲目摸索的情況下很容易出現卡關現象,但觀看關卡攻略又很容易沒有遊戲參與感,這樣的弊端很容易有些沒耐心的玩家很容易直接流失。
高度玩梗的遊戲
如果說二次元玩家對於RPG遊戲最大的樂趣就是找梗,那《坎公騎冠劍》可謂是滿足了他們的需求,遊戲中不管是劇情也好細節表現也罷,玩梗的程度都“充斥”整個遊戲畫面,就拿劇情(這裡指主線劇情)來說,比如三章節中開頭動畫的空中一群機甲士兵集體飛出就致敬了《鋼鐵俠3》中的裝甲集合畫面。這類的玩梗技巧雖然一定程度上增加了劇情的耐看性,但過渡的玩梗卻讓玩家苦不堪言,時不時代入的某個梗其實也是打斷了遊戲劇情的延續性,有些注重劇情的玩家很容易因此被擾亂;再者,不斷地延續、還原各種梗也讓遊戲的劇情缺乏深度,沒有太多亮點的劇情在玩家觀感看來就不太具有吸引力。
最後的遊玩小總結
《坎公騎冠劍》作為一款新時代的創新RPG手游來說,能夠在畫面限制上做另類的創新屬實不易,保證了本身的遊戲性也讓玩家感受到這遊戲的創新,玩法豐富、畫面經典、闖關新穎都是玩家對這款遊戲的評價。但迴歸遊戲本質來說,遊戲過度的玩梗、主線劇情的單一、闖關難度的不平衡也是這遊戲的幾大問題。玩家想要很完善的體驗這款遊戲就必須具備一些耐性。
如果想用平常的思路去遊玩這款遊戲是遠遠不夠的,想盡辦法克服遊戲難題不僅是官方想法也是玩家需求。總而言之《坎公騎冠劍》還是值得遊玩的,畢竟如此獨特富有創新的遊戲在目前RPG遊戲市場上還是比較少見的,體驗不同畫風、角色支線劇情等等也是不錯的選擇。