【PC遊戲】史丹利的寓言:驟然跳出的日常與存在主義的反思


3樓貓 發佈時間:2023-06-02 12:16:51 作者:hjyx01 Language

【PC遊戲】史丹利的寓言:驟然跳出的日常與存在主義的反思-第0張

《史丹利的寓言》,遊如其名,一個高度隱喻的故事,內容風格上它有點像是斯坦利庫布里克的電影,即“基於現實的荒誕”——想要體現荒誕的感覺,不能像憨豆先生那樣上來就耍寶,而是煞有介事的展現現實感。然後,一種合乎邏輯但是又超乎想象的劇情發展之下,荒誕,它就誕生了。


公司狗被迫陷入的奇遇

《史丹利的寓言》就是這樣一個荒誕的故事,你是一位編號為427的社畜,每天的工作就是對著屏幕上的指示按特定的按鍵一段時間,週而復始,循環往復。這種毫無意義也毫無創造力的工作雖然看起來荒誕,但仔細想想,其實我們很多人所從事的職業,可能也大差不離,尤其是“躺平”、“擺爛”之後,也就淪為了機械的執行那些意義不明的指令,行屍走肉一般完成上頭的命令。

【PC遊戲】史丹利的寓言:驟然跳出的日常與存在主義的反思-第1張

不同於一般人的地方在於,427非但沒有對這個狀態感到不滿意,甚至樂此不疲,直到有一天,他熟悉的一切化為了烏有。在這一天他像往常一樣來到辦公室,但是屏幕上並沒有像往常一樣出現命令,在漫長的等待以後427終於意識到事情有些不對勁,於是被迫開始了一場遠遠超乎想象的冒險奇遇。


To be or not to be,有趣的多選題

儘管《史丹利的寓言》是一款“步行模擬器”風格的meta遊戲*,但它和大部分人刻板印象裡那種長流程、少分支還往往帶一點解謎的步行模擬器遊戲大為不同(比如《森林四重奏》)。

*meta遊戲:有意識的打破“第三面牆”,讓玩家意識到自己在玩遊戲的遊戲,比如《邪惡冥刻》。

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遊戲在一棟四通八達的辦公樓內,當然其中大部分的門是封閉了,避免了“無意義的選擇”,在可以通行的選擇中,玩家任何一次選擇都會帶來完全不一樣的故事走向,以及對應的結局。此外就是我們每走進一扇門,都會永久性的關閉,也就是我們的任何一次選擇都是無法後悔的(就像人生一樣)。

【PC遊戲】史丹利的寓言:驟然跳出的日常與存在主義的反思-第3張

其中會有一個“旁白”一直引導我們走向標準的“happy ending”——去往會議室查看自己是否漏過了備忘錄、去樓上老闆的辦公室看看老闆是不是在裡面、打開密碼門乘坐電梯去到秘密樓層、去往精神控制中心、關閉設施的電源。但其中任何一個環節,你都可以節外生枝,然後遊戲最有趣的部分大約在於互動感:就是你的任何行為,旁白都會根據你的動作改變對話,比如同樣是去往老闆辦公室,如果你一直不去,他會反覆規勸;你去了直接按密碼,他會說你的心態很急躁,這樣不好;你反覆去幾次(打出BE重開),他甚至會直接給你開密碼門,還會自嘲“真是驚喜呢,居然有這樣一條意想不到的通道”。

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所以同樣是在“反覆試錯”中尋找一個“出口”的遊戲,《史丹利的寓言》會比《12分鐘》這樣反覆的完成無意義重複的遊戲體驗要好得多——當然,在本作中,其實所謂的“標準答案”並不存在,你真正需要反思的是:為什麼你會遵從旁白的“命令”行事,就像主人公427每天無意義的工作一樣?以及,如果你跳出這個循環,那麼將去往何處?


寓言、反諷與反思

《史丹利的寓言》看起來像是反大公司、反資本主義,對於“職場文化”有很多鞭辟入裡的諷刺,比如一開始的會議室“如何避免被炒魷魚”的PPT——如果有耐心在這裡繼續看下去,會發現裡面全是各種對於現在公司白領職場現狀的反諷:如何在工作中“踢皮球”給同事等等。

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但細緻思考一下,也許它諷刺的更多,比如在“正確答案”的最後一步,如果你選擇啟動設施,會因為DNA檢測不合變為開啟“自爆”,這個時候你有兩分鐘倒計時時間,場景內有很多看起來是線索的內容,但當你絞盡腦汁完成各種嘗試之後,才會發現這一切都是徒勞。這個部分有趣的地方在於:它諷刺的是我們認知的基本層面,認知圖式(cognition framework)。

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我們每個人從自幼長大的過程中,都會伴隨著先驗知識的積累,完成屬於自己的認知圖式,其中包含了一套對於事物基本的判斷標準,然後理所當然的完成一些判斷,比如“偏見”就源於並不完善或者並不準確的認知圖式下對於信息的錯誤解讀,“第一印象”之所以重要,也是因為它是作為陌生信息的一個“錨點”存在,為我們後續對於事物的判斷提供一個基本的判斷標準。

【PC遊戲】史丹利的寓言:驟然跳出的日常與存在主義的反思-第8張

在電子遊戲中,我們習慣了“學習”規則,很多相對平庸的電子遊戲,則是因為完全套用那些“約定俗成”的規則被我們嗤之以鼻,但是可能很少有玩家想過,所謂的“機制學習”,其實也是遊戲設計師嘗試實現的一種“用戶交互”,只不過優秀的設計師(比如宮崎英高)會設置合理的難度曲線、挫折感帶來的學習欲以及足夠正反饋的“學成”爽快感。

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那麼在《史丹利的寓言》中,我們在“第三面牆”內外的認知圖式是同時被挑戰的,首先那些作為“先驗知識”的遊戲通用規則不再起效果了,比如快要爆炸的場景中所有的“提示”都只是干擾項,解答其實並不存在。其次,“遵從旁白”或者“違抗旁白”其實都只是一種“行為模式”,我們自以為掌控了自己行為的動機,但事實上並沒有。

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我們太容易被操控了。更可怕的是——就算意識到了這一點,過著“被操控”的生活可能還輕鬆一點,就像是《石紀元 龍水篇》中,當羽京問幻到為什麼對於“造船去新大陸”這件事情,需要完成一次投票,因為所有人都知道科學天才,男主角千空一定會贏,那麼何必“多此一舉”。幻給出的答案是:“抽牌魔術時,被抽到的牌是早就定好的,但是讓人們覺得自己做出了選擇這一點很重要”。

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所以,並不是做出選擇很重要,而是“覺得”很重要。所以這也就是《史丹利的寓言》有趣的地方——我們在其中完成很多選擇,所有的選擇都有意義,但是所有的選擇都在推翻我們的認知,那麼,回到牆外,我們是真的憑藉著自身的意志過著自己的生活,還是和427一樣,只是social norm下的“牽線木偶”呢?

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