元素亚龙目前有六条:增益攻击力/法强的炼狱亚龙、提供回复能力的海洋亚龙、增强防御属性的山脉亚龙、提供机动性的云端亚龙,以及新增的提供技能急速和攻速的海克斯科技亚龙,提供额外伤害的炼金科技亚龙,它们都对应着不同的属性强化。
其实初衷和想法都是挺不错的,火水土风电毒还会有各自的不同效果,也许以后还会增加木龙、光龙等等。
但坏就坏在,炼金龙的强度已经超过了预期,且正在往难以控制的方向一路横冲直撞。
在最初的四条龙中我们会有一个基础的排序:火>水=土>风,无论从单条小龙的增益或属性龙魂而言,火龙一直是双方必争的战略资源。
但在新加入了两条元素龙后,这个排序逐渐被打乱,毒龙以游离之姿悄悄地来到首位,而电龙也迅速跻身风龙之前。
和火龙类似,毒龙也是提供伤害上的增益,区别在于:
- 火龙提供面板上的直接增益——百分比加成的攻击力/法强,这是最直接固定的收益;
- 毒龙提供百分比的增伤——对当前生命值高于你的敌人造成额外伤害,这反而对于残血局势和脆皮阵容更为有效。
如果只是到这儿,还可以说是各有千秋不分伯仲,毕竟数值和百分比各有各的好处。
先提个问:大伙儿觉得以前的龙改造的地形用处大不大?交互性强不强?
每当第三条龙时都会改变峡谷地形,根据地形的改变也需要适当地做出调整,对我自己而言可能风龙地形提供的加速圈是我能最直观且最经常用到的,逃跑是真的强。
之所以把毒龙和火龙比较,是因为它俩都是唯二能让野区草丛消失的元素龙,又被称为狮子狗弃游龙。
但火龙改造的地形除了消失草丛和部分墙体,这是直观能感受到的东西——简单且能很快地做出应对及反制,而毒龙呢?
毒龙改造的地形可以说算是又一次极具争议的元素改动,上一次还是我觉得版本初期吸血不可控的趋势。
当第三条为毒龙时,它会移除掉野区的草丛并且在四周弥漫瘴气,瘴气可以使每个在内的英雄进入伪装状态,注意——伪装状态不能被侦查守卫发现,只能被真眼、占卜果实等具有真视效果的元素探照到。
当然在敌我双方距离到一定程度时也能互相发现,往往这时候就已经进入短兵相接的阶段了,瘴气地形尤其适合优势方埋伏和控制视野。
仔细看看那句话,适合优势方是什么意思?一旦你是劣势方,侦查守卫的视野毫无作用,想做真眼又怕对方埋伏,事实上很多劣势局在瘴气地形里翻盘几率更小,陷入做视野被抓和不做视野慢性死亡的死循环。
5V5想抱团?劣势方没有更好的配合和更好的时机,拿什么去和优势方来一场激烈的真男人之间的碰撞?
这是其一,其二同样争议颇多——毒龙龙魂的效果是否过于BUG?无力应对。
毒龙龙魂会让拥有者具有和老版掘墓类似的大招效果——在被击杀后短暂地复活,可以使用技能、普攻和造成伤害,但是生命值会快速衰减,这一点又类似塞恩。
这点的战略价值有多高?大家可以参考下三个东西:
- 送死流塞恩的拆塔,死了依然能拆掉基地,五人烦不胜烦;
- 对方五人人手复活甲,完美配合打出0换5依然不行,需要再杀一次;
- 阿克尚的复活机制,只要他不死,他的队友就存在未知的永生可能。
而且,它比复活甲的好处在于你不需要担心龙魂的CD和关键时机(一次性效果),复生在每次泉水重生后都会有,而且在你被击杀后事实已经产生,你只需要操纵复活后的尸体继续悍不畏死地战斗即可。
试想一下,本来就是一波奇迹团,己方五人都血量见底然后对方五人复活开始追杀,你明知道只要逃跑不管他们就可以,但5V10真的能全身而退吗?
远古巨龙的效果是斩杀一定血量百分比下的敌人,这个斩杀效果让它成为了与男爵并驾齐驱的存在,只要有了远古龙魂团战的胜率会提高一大截。
而毒龙龙魂的复生效果也是为了大幅增强团战的胜率,这两者本质上都是优势方对劣势方的威胁甚至碾压,将胜利的天平重重地倾注一笔,当优势累积到一定程度就变成了难以扭转的胜势。
举个例子,对方比你多一件长剑甚至一个暴风大剑你都觉得还能凭操作碰一碰,要是对方直接比你多一个三项,在双方硬实力差距不大的情况下是不是希望渺茫?
当然,所有的东西都有例外,也有双龙BUFF还团不过的,自然也有毒龙龙魂团不过的,但这些正因为是例外才会被强调,基于普遍情况下毒龙给优势方带来的胜率会直接碾压劣势方。
爱的是它给优势方提供的扩大优势的能力,怕的同样也是它给优势方带来的结束对局的能力。