這個JK美少女一點也不“柔弱”


3樓貓 發佈時間:2023-07-06 09:11:47 作者:Koreyosh Language

再次睜眼,眼前是不知名的黑暗,我是誰,我在哪?

除卻身上很清涼的JK服,我的身上似乎再也沒有標誌性的物品。

似乎我只是一名單純的“JK少女”,但是周圍破敗的建築,佈滿青苔的磚瓦都在提醒我的格格不入,前路的怪物在低吟,我只得拿起武器去戰鬥。

這個JK美少女一點也不“柔弱”-第1張

轉生異世界卻不是主角

“為了解開被封印的記憶,我開始進行異世界的冒險。”

從骯髒的下水道到凌冽的雪山,我揮舞著沉重的大劍,戰勝一個個兇殘的敵人;隨著去過更多的地方,我心中的疑惑愈發不解,敵人看起來並不是描述中那樣邪惡不堪,哥布林大叔總是屢次被“及時”的滅口,阿斯塔蒂的欲言又止……一切看起來都那麼的異樣。

打敗最後一個魔女的部下,失去的記憶並沒有如約回憶起來。

從一開始我們便想當然的以為我們失去了記憶,我們被召喚過來是為了完成使命,我們被“引導性”的作為主角,我們是主角卻不是主角。

這個JK美少女一點也不“柔弱”-第2張

在提及本作的畫面美術風格時,我不得不提一下主角的待機,只要玩家不去控制主角進行行動那麼主角就會一直在搖~啊~搖,恕我直言這實在太魔性了(我可以看一天

雖然本作的畫面基本是像素風,但是不同其他同類型風格的遊戲,本作的像素風自帶一種“Q萌”,不僅僅是上文提到主角的魔性待機動作,其他很多人物也有獨特的待機動作,並且遊戲內的大部分女性敵人幾乎都是清一色的身穿JK;

在細節方面,本作也十分用心,鑽入水中我們的衣服會體現出一種潮溼的效果,靠近篝火旁邊會因為距離的遠近體現出不同的光影效果,破壞一些場景物品會帶有獨特的音效,這些細節的設計使足夠讓玩家對本作的交互系統印象深刻。

這個JK美少女一點也不“柔弱”-第3張

在進入遊戲見到一個身穿JK的主角,玩家就應該明白本作是一種什麼樣子的“奇怪”畫風了;

遊戲的主要角色和BOSS幾乎都有自己鮮明的性格特點:

面對世界不好奇的三無少女主角

一臉嬌羞容易滿足的史萊姆少女拉米

表面兇殘可怕實際只會哭唧唧的暴食少女蘿茜

神秘高冷不加言語的無名雪女

熱衷切開敵人的病嬌少女加奈

喜歡叫人麻瓜的毒舌少女百合

雖然具體到每個人角色臺詞對話並不是很多,但是有限的臺詞卻已然造就了一份鮮活的人物形象,各種各樣的美少女都會出現,這次遊戲“一本滿足”

這個JK美少女一點也不“柔弱”-第4張
這個JK美少女一點也不“柔弱”-第5張

我在地下城被開無雙

謝邀,人在地下遺蹟,被花樣擊殺。

雖然本作為銀河城題材的遊戲,但是在戰鬥設計方面卻十分的受苦。在遊戲的前期階段面對任意一隻路邊的小怪都可能殺死我們,面對這種情況遊戲內給出的答案是“智取”式的戰鬥方式,而在一開始進入遊戲便同樣提醒了我們這一點。

在面對多種不同的敵人時往往靠莽是行不通的,這裡便需要藉助遊戲內提供給我們的“物理系統”,通過真實的物理設計發揮奇思妙想去解決敵人,油+火=燃燒持續傷害,毒+水=持續中毒傷害……利用這些有趣的規律我們可以實現“無傷”通過。

這個JK美少女一點也不“柔弱”-第6張

回到傳統的戰鬥方式上面來說,本作的戰鬥手感僵硬,多數武器前後搖都十分明顯,但是前後搖明顯的武器又是威力巨大的武器,前後搖小的武器偏偏攻擊距離很短,使用起來常常因為摸不到怪而捱打,因為本作敵人都帶有衝刺性質的攻擊閃避這些攻擊使用閃避翻滾又因為常常與敵人拉開過遠的距離而直接錯失輸出機會,以上種種戰鬥體驗都讓傳統意義上的一刀一槍戰鬥模式變得尷尬。

這個JK美少女一點也不“柔弱”-第7張

在遊戲的後期因為收集到了強力道具基本就實現了“無雙“化,搭配上道具的效果去使用強力的魔法基本處於不敗之地,並且使用魔法可以有效脫離避開敵人攻擊範圍,保命情況也更上一層樓,對比後期的魔法師前期的狂戰士彷彿變得不值一提,魔法的種類也遠比武器設計要豐富,這也讓玩家產生了更多的魔法依賴性。

這個JK美少女一點也不“柔弱”-第8張

上文提到遊戲前期內的難度相對較大,即便再小心謹慎也難免損失大量生命,這時就不得不說本作的道具設計了。本作破壞場景物品以及擊敗敵人都有可能掉落消耗品,並且掉落消耗品的概率是非常大的,但是即便在大量的消耗品支撐下真實情況也還是容易暴斃。

遊戲的消耗品基本是”一次性恢復X點生命,X秒內恢復X點生命“兩種,前者還好說,但是後者在很多情況下基本是擺設無用品,敵人對我們的攻擊一般是”造成X點傷害或造成X點傷害並附帶中毒/燃燒/冰凍等持續傷害“兩種,看似敵人的攻擊方式與消耗品的恢復方式兩兩抵消,但是敵人造成的傷害遠大於消耗品恢復的生命,如果選擇第二種恢復方式基本等於坐等暴斃。

遺物的設計上面我覺得是比較精彩的,探索收集多種遺物可以有效降低遊戲的難度。一些關鍵性的遺物甚至可以讓我們的遊戲體驗都煥然一新,與之同樣的便是這些關鍵性遺物的取得一般是需要大量金錢或者擊敗BOSS或是完成支線任務取得。

這個JK美少女一點也不“柔弱”-第9張

在關卡地圖設計方面,本作只能說是良好。並不算複雜的地圖的設計雖然有效減少了玩家無意義跑圖的時間,但是同時這樣的地圖設計也讓本作的流程變的相對很短。通常初見的話大概10小時以內就可以完成,如果熟悉銀河城類遊戲的玩家所需時間更短;值得一說的就是本作上面提到的物理系統,這種被動+主動式的地圖解密在一定程度上為地圖設計添了三分顏色。

這個JK美少女一點也不“柔弱”-第10張

結語

“有趣的靈魂,好看的皮囊”可以說是本作最大的賣點了,

但就這方面來說雖然已經足夠吸引人,但是與此同時遊戲內美中不足的地方也十分明顯。

在戰鬥關卡的設計上本作幾乎足夠的單一,敵人的豐富程度與模板化上本作也恰如其分,

或許本作並不是硬核向的地下城遊戲,但是這些不足之處卻是遊戲的“硬傷”

​如何把優缺點更好的糅合成一個整體或許是本作要思考解決的問題。

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