【PC游戏】国产类银河恶魔城游戏《勇敢的哈克》:废土茫茫,前路何方?


3楼猫 发布时间:2022-09-05 10:04:58 作者:法内狂徒狄仁杰 Language

感谢发行商OKJOY提供的游戏key。

银河恶魔城,也被称作“Metroidvania”,是游戏界的自造词,最早由日本著名游戏制作人五十岚孝司提出,合成自任天堂旗下的《银河战士(Metroid)》和Konami麾下的《恶魔城(Castlevania)》。这类游戏的最大特色就是在传统横版动作过关游戏的基础上加入可自由探索的2D沙盘地图,装备、道具和能力升级等RPG要素,并以此吸引了数量众多的玩家。

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因此,当我听说了国产类银河恶魔城《勇敢的哈克》发售的消息时,心中是亦喜亦忧的。所喜者,这款游戏宣发时引以为豪的末日废土背景流畅的全手绘帧动画以及丰富的探索解密机制,都激起了我的兴趣。所忧者,自然是担心希望越大,失望越大。然而,当我真正上手体验了《勇敢的哈克》之后,却发现它在很多方面都超出了我的预期,值得一玩。

碎片化叙事勾勒出宏大的世界观

当你看到《勇敢的哈克》这个标题时,肯定会心生疑惑:哈克是何许人也?为什么说他是勇敢的?这款游戏究竟讲了一个什么样的故事?和你们一样,我也带着这些疑问进入了游戏。

然而,初始动画交代的内容却十分简略:我只知道我操控的角色叫哈克,他在“像迷宫一样,到处都是水泥高楼”的“三侯废墟”里被困上了整整三天三夜,现在急需找到一条脱身之路,并找到自己的哥哥巴克(这名字一听就是亲兄弟)。至于哈克是从哪里来到这片废墟的,他又要到哪里去,他和哥哥是怎样失散的,我们一概不知。

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好在制作者并不打算做谜语人。比起常见的平铺直叙,他们更喜欢用插叙的手法,通过场景对话、收集到的物品和“幕间回忆”,向屏幕背后的读者缓缓铺开一张有关废土生活与人性善恶的宏大画卷。

比如说,我们在断壁残垣中找到了一只通讯手表,这不仅使我们解锁了地图与导航功能,还让我们邂逅了一位名为“淬八”的神秘人。在短暂的交流后,我们达成了一个协议:我们帮助淬八寻找他那失踪的情报员三京,而他则指点我们离开这片不毛之地,并给我们提供有关三侯废墟和周边城市的更多情报。有了他的帮忙,我们最终成功地到达了作为废土上最安全的人类聚集点之一的现代都市——纽三侯。

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另一个典型的例子,就是哈克来到淬八的情报人员们位于纽三侯某公寓中的安全屋里,不慎触发了安全屋的自我保护机制,被房间释放的昏睡气体迷晕。在睡梦里,哈克来到了自己的故乡凉心堡,翻动着家里的物件,追忆起自己与哥哥共同生活的时光,并和屋外的乡亲肚肚、麻拐交流(他们说完话就如同风沙般散去了)。

通过哈克的自言自语和老乡的评价,我们对哈克那位未曾露面的兄长巴克也有了一个初步的印象。整齐的床铺表明他为人自律,做事井井有条。一桌子的自制工具体现了他动手能力强,塞得满满当当的书架明示了他是一位博学之士(而哈克则认为读书无用)。从老乡们提到巴克时佩服乃至崇敬的语气,我们更是不难看出,巴克是一位能力强且有极具责任感的“活雷锋”。只有在这个基础上,我们才能理解哈克对自己长兄的既爱戴尊敬又羡慕嫉妒的复杂感情。

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此外,这段梦境还向我们揭示了一则极其重要的信息:凉心堡的农作物因为不明原因枯萎了,进而引发了粮食危机,这很可能便是“旧世界”变成废土的原因,也是哈克等人背井离乡寻找新的定居点的直接动力。

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顺带一提,这部游戏属于单线剧情多结局故事,玩家的某些决策会影响游戏最终的走向, 因此我在这里就不进行剧透了,有关废土世界的更多真相就由各位自行探索好了。

ps:关于“哈克”(HAAK)的名字由来:按照制作者的解释,中国HAAK在广东话中意思是“黑色”,黑色是主人公的颜色,以及游戏美学。其次,黑客技能作为一种游戏机制,发音也与HAAK相同。此外,哈克在荷兰语中意思是“胡克”(抓钩),这是游戏中使用的主要武器(不过我倒是想起了英语里的hook也有抓钩的意思)。

酣畅淋漓,直呼刺激的探索与战斗机制

除了用碎片化叙事手法展示剧情走向,这部游戏的探索解密和战斗养成等机制也值得我进行详细的介绍。

在游戏的开始,哈克并没有携带武器,因此我们的基本操作只有左右行走和上跳下蹲,以及最简单的交互。即便如此,我们仍然能翻越废墟里的障碍物,跳过灼热的火坑和装有尖刺的陷阱,轻身一月纵上九尺高台,矮下身子穿行在昏暗的走廊中。当然,如果遇到了敌人,我们也只能三十六计走为上策,不能与他们正面对抗。

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反身后向跳等小技巧自然也是少不了的

当然,自从我们捡到了蓄能手套和抓钩,一切便不一样了。手套可以释放出剑气,将阻挡在我们前面的敌人一刀两断。抓钩除了能远程攻击外,还可以帮助我们荡到更高的位置。随着游戏进入到后期,我们还能解锁能在一瞬间无敌的冲刺功能,可以破坏砖石并反弹敌人弹幕攻击的蓄力攻击,以及能在远距离发挥作用的黑入功能。

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获得手套前的特效还是很帅的

击杀敌人获得的点数能用来回复血量,破坏相应的机关和收集物品则能得到通宝,以便我们在养成系统中提升自身能力(比如增加近战暴击率或提升抓钩射程)。凭借抓钩的走位和蓄力重击的墙体破坏功能,我们还可以回到之前的地图里收集我们先前无法触及的道具。所以说在《勇敢的哈克》中,探索和战斗两大机制是相辅相成的,这也正是我在引言中提到的银河恶魔城游戏的特点。

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游戏的难度整体上随着关卡的深入而递增,而探索的难度总体上大于战斗难度(毕竟boss战打多了可以记敌人的攻击特点,而物品收集你想不到方法就会卡壳),对玩家的观察联想能力、反应能力和操作(毕竟大脑跟上了,手速可能跟不上)都有一定要求。

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我印象最深的关卡就是三侯废墟里的“狗狗追逐战”,前有尖刺、高压电线、地雷等机关,杀机重重,后有一群饥肠辘辘的恶犬,气势汹汹。在经历了不下十次的失败后,我决定回身与这些狗子“背水一战”(逆向思维)。但我发现,尽管我能把最前面的猛犬接连干掉,却总会被后面无穷无尽的的犬群撕成碎片,这才明白这一关是强制逃脱追逐的线性跑酷关而非战斗关。于是,静下心的我找到了劈砍砖块和冲刺躲避电线的节奏,终于“犬口逃生”。

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这波我真的是被汪汪队留下了心理阴影

幽默活泼的游戏风格

《勇敢的哈克》给我的另一个印象,便是它那幽默活泼的游戏风格。

比如难度调节机制方面,制作者独具匠心地设计了“莱币”机制。玩家每次复活后都可以得到一枚莱币,并能在一些高难度关卡前的自助服务机上用它购买“特殊礼物”(如抵挡高额伤害的护盾或短期内增加生命值),以免卡关。当然,使用的莱币越多,我们最后获得的评价也会越低。正因为如此,追求挑战性(要面子)的我哪怕在获得了四十几个莱币,也一直没有使用(当然,拥有如此数量的莱币已经能说明我很菜了)。

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不 知 为 何

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真的没有吗?

类似的黑色幽默在游戏中无处不在。例如在诺大的游戏地图里,除了双向电梯门外,同一个区域内的厕所也具有存档和定向传送功能,制作者甚至还专门做了一个通过厕所实现传送的成就“有点味道”,可见其幽默感(恶趣味)。

此外,部分“抽象”的boss立绘,与npc的对话中不时冒出来的几句粤语和英语,以及“这酸爽”(掉入酸水池十次)、“物理课”(被箱子压死十次)、“谨防恶犬”(被狗咬死诗词)等古怪成就,也会让在紧张的关卡中已经身心俱疲的你不禁莞尔一笑。

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总结

综上所述,在剧情、玩法和风格等诸多方面达到乃至超出我预期的《勇敢的哈克》是一款名副其实的优秀国产类银河恶魔城游戏。如果你是这一题材的死忠粉,那我自然建议你不要错过这场独特的废土之旅,毕竟前方还有许多未知的惊喜(惊吓)在等你探索。

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当然,如果你没有听说过“类银河恶魔城”的说法,却对横板动作冒险解密的玩法情有独钟,或者是废土风格作品的爱好者,我依然觉得这款游戏能满足你们的大部分期待。#哈克大神创作者征集活动#


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