《紅霞島》評測:不夠動作,不夠掉寶,也不夠Arkane


3樓貓 發佈時間:2023-05-05 12:10:04 作者:3DM遊戲網 Language

Arkane神壇隕落


    FPS的造物主,並不在乎遊戲的劇情。

    “遊戲劇情和成人電影的劇情一般無二。他們可以存在,但並不重要。”

    約翰·卡馬克的這句至理名言,伴隨著“德軍總部”系列與“毀滅戰士”系列的榮光一併傳承至今。

    而就在《德軍總部3D》上線不過2年後,一款遊戲以碎片化敘事、物資蒐集、沉浸式劇情和FPS玩法為重心的遊戲——《網絡奇兵》(System Shock),以出色的遊戲體驗成為反擊卡馬克論據的有力重拳。

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    除了畫質和年代差異,這遊戲我挑不出問題

     

    自此,好幾代的遊戲製作者和設計人,似乎再也沒法忘記《網絡奇兵》。締造了“生化奇兵”系列的Irrational Games是如此,打造了“半條命”系列的Valve 是如此,還有本文主角——Arkane Austin工作室也是如此。

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    你就說科師傅帥不帥罷

     

    如果你有玩過Arkane Austin的前兩款作品——《恥辱》(Dishonored)和《掠食》(Prey),你能夠感受到這群法國佬對於敘事的執著。準確來說,碎片化敘事、奇詭故事、特立獨行的美術風格,再加上一點點FPS和RPG元素,構成了一碗Arkane味十足的濃湯。

    這也是讓我痴迷他們作品的一個理由。

    不過,當我們把目光投向《紅霞島》(Redfall)時——老實說,我第一時間沒認出來這是Arkane的作品。

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    《紅霞島》的美術風格,並未擁有太多的Arkane味道。標準美漫式人物設計,再搭配上中規中矩的藝術化現實主義風格,讓這款開放沙盒看起來就像是一個流水線上生產出來的罐頭。

    而如果你再稍稍花些時間,將整個“紅霞島”裡裡外外翻個遍,它也依舊是個包裝精美的罐頭——還是味道很一般的那種。

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    這一類BUG都算毛毛雨了

     

    遊戲舞臺被放置在一個孤懸遠洋的小島上。因為一些緣故,整個島——紅霞島,以及其上的居民,被一群異族吸血鬼所統治剝削。玩家將扮演4位主角之一,運用自己的能力和武器,幫助紅霞島居民擺脫血族的殘暴統治。

    Arkane Austin對《紅霞島》的定位是“動作掉寶FPS遊戲”,不過遍歷整個遊戲流程,玩家都未能從中收穫這樣的遊戲體驗。

    玩家需要面對的敵人大致分為2種——血族和血族信徒(人類)。血族信徒基本人人持槍,玩家的交戰手段就是標準的FPS玩法,實在是談不上什麼“動作風”。

    而面對血族敵人,對方出手快,還能瞬移,理論上應該是踐行“動作玩法”的大頭。但實際上,玩家既不能閃避,也不能格擋。面對血族敵人的快速連擊,玩家的選擇面十分有限——要麼拼搶換血,要麼拉開距離。

    老實說,在我上手本作之前,曾期待過類似於“恥辱”一系的動作遊玩體驗,但很顯然,我的期望還是落了空。本質上,你很難把《紅霞島》的實際體驗和“動作元素”掛上鉤——如果跑路和滑鏟也算的話。

    說完了“動作”,再來說說“掉寶”。確切而言,《紅霞島》糟糕的掉寶系統徹底摧毀了它的實際體驗。

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    《紅霞島》的裝備掉落和《消逝的光芒》如出一轍。

    玩家在蒐集物資時,可以從地圖上的各式補給箱和武器櫃裡獲取不同型號、不同數值詞條的裝備。這些裝備基本按照玩家當前的等級掉落,而等級隻影響裝備的基礎屬性。

    在諸多手槍、霰彈槍和突擊步槍中,存在著兩款特殊裝備:對人特攻的狙擊槍和對血族特攻的木樁發射器——它們的傷害實在是太高了。

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    這兩款武器都有極高的基礎面板,故而武器的等級對於傷害的影響非常大——一級之差就有可能是數百點傷害的差距。而這兩款武器普遍擁有增傷詞條,以及極高的爆頭倍率。準確來說,只要裝備跟上玩家等級,所有的普通敵人——包括血族,都只是一槍的事。

    這數值平衡也實在是太令人唏噓了。

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    甚至,你的狙擊槍都可以對血族打出爆炸性傷害

     

    準確來說,裝備跟著等級走的設定讓遊戲的實際“掉寶”體驗,和《天命2》非常相似。玩家每次升級都意味著武器裝備的一波更新換代,而裝備的詞條屬性所帶來的加成,往往也不及基礎屬性提升的一根毫毛——裝備詞條的前期收益實在是太低。

    《天命2》對此的解決手段是在特定節點放置軟鎖,讓玩家需要搭配成型裝備Build來戰勝特定敵人。而《紅霞島》卻沒有任何限制,只要裝備等級夠高,所有敵人都不過是土雞瓦狗。

    這讓玩家根本沒有什麼刷裝備的原動力。

    而讓遊戲的“掉寶”玩法更加雪上加霜的,還有《紅霞島》的人物技能系統和世界BOSS系統。

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    先說說人物技能系統。

    這套系統可以說與《紅霞島》現有的戰鬥玩法完全脫節。玩家升級獲得的技能點與技能提升,對遊戲實際體驗基本沒有任何質的變化。而且,Arkane並沒有預留任何Build——玩家根本無法讓手上的裝備與人物技能實現聯動。

    技能和武器的輸出完全是割裂而獨立的。準確來說,在本就糟糕的武器數值設計下,任何技能對戰鬥體驗的改變都是微乎其微的。

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    雷暴魔!食我德文特百萬匹紫外線拳法!

     

    我們再來說說世界BOSS系統。

    隨著劇情的推進,玩家對紅霞鎮血族事件的幕後推手有了大致的猜測,遊戲便會啟動威脅度系統。只要玩家做出任何有害於血族利益的行動——比如說消滅特殊血族個體,或是清除一片社區的所有血族威脅,世界威脅度便會上漲。而當進度條抵達終點,玩家周圍便會刷新一個特殊BOSS——雷暴魔。

    此獠力大無窮,還會釋放大範圍閃電打傷害玩控場。哪怕玩家掏出無敵的木樁發射器,也需要窮盡彈藥,施展跑酷步伐,方可將其擊殺。且擊殺必定掉落與玩家等級匹配的金裝,可謂是收益無窮。

    但這麼威猛的世界BOSS,卻會被小小安全屋囚殺。準確來說,安全屋的紫外線、主角團之一德文特的紫外線光柱大招,都可以輕而易舉地石化雷暴魔。玩家只要對準腦袋補上一發木樁,便能夠輕鬆收下金裝。

    說實話,這個看似威武霸氣的世界BOSS,更像是個送快遞的。

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    不過,《紅霞島》的單人遊戲體驗其實也不完全是糟糕的回憶。Arkane善於講故事,而本作的劇情也中規中矩。實際上,也正是這條故事線讓我堅持到了最後。

    而拋開這一點後,《紅霞島》幾乎沒有任何可以拿得出手的特點。

    本作的動作系統基本缺席,連基礎的閃避和格擋系統都不存在。遊戲的射擊手感非常一般。而早期宣傳期間,極力鼓吹的掉寶系統又數值平衡稀爛,且讓人毫無刷裝備的動力。最糟糕的是,人物技能系統與其他系統玩法完全割裂,玩家根本沒有感受到一款“動作掉寶FPS”遊戲該有的體驗。

    可以說,Arkane Austin憑藉《恥辱》和《掠食》賺取的口碑,幾乎一夜之間被《紅霞島》敗了個一乾二淨。整部作品除了Arkane的招牌外,拿不出任何值得稱道的玩法和特性。

    作為Arkane Austin的老粉,這也實在是太令人唏噓了。


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