如果遊戲能簡單一點就好了。
實際上手遊戲一段時間後,我發現這款遊戲比我想象中的要好。優秀的場景美術,快節奏且手感不錯的戰鬥,還有比較王道的劇情,都讓我更願意忍耐遊戲的一些不足之處,想看看主角到底是如何跨越生死,在無盡的輪迴中尋找案件背後的秘密的。
賽博城裡的中式元素
評測開始,我想先聊聊這遊戲裡的中式元素。儘管《生死輪迴》並不以“國風”為主打賣點,但在包括美術、音樂、配音等細節上還是能明顯看出下了不少功夫的。
比如《生死輪迴》的故事舞臺虛構城市龍城,玩家扮演的偵探項子戌需要前往城市各處尋找破案的關鍵,其中“龍溪鎮”和“唐朝酒店”這兩個場景的中式味道就非常濃。
龍溪鎮是遊戲的第一張地圖,所以給我的印象也更深刻,老化的建築和牆上的小廣告,街道和店鋪的佈局,怎麼看怎麼熟悉,區別只是加了一層厚厚的“賽博龐克”濾鏡。
令人眼花繚亂的霓虹燈可能是最常見的“賽博龐克”元素,《生死輪迴》也不能免俗,但細看其實不難發現,製作組在裡面也埋了一些梗。比如場景裡的“登大朗書店”,不就是玩了“登dua郎”的梗嗎。再看上面的“福閣瑞SPA”,“閣”字還出故障不亮了,他們玩梗是真的有一手。
唐朝酒店這個地圖走的就是另一種風格,像是繁華的商業廣場。近處巨大的雕塑就非常有國內的特色,不論如何廣場上總得有一個顯眼的雕塑。更遠處是江邊林立的高樓,巨大的全息投影很好地強調了未來都市的科技感。
酒店後半段還有一個讓我覺得十分驚豔的場景,這個地方的遊戲畫面會被兩側的字畫擋住,不能直接看到角色,只能看到角色的影子。這時候項子戌流暢的攻擊動作就成了這個場景的點睛之筆,一招一式都有種獨特的東方韻味。
說完場景我們再聊聊遊戲的其他中式元素。遊戲裡主角項子戌需要對付大量的黑幫成員,這些人大都比較“儒雅隨和”,為表禮儀見面就會問候項子戌家人,所以遊戲裡最不缺的就是各種粗口話。製作組甚至還專門錄製了不同口音的粗口,可以說是罵出了花樣,同時也符合設定中賽博都市人口混雜的背景。
雖然我個人覺得這種細節挺有趣,但也不是所有人都能接受打遊戲還要被 NPC 狂罵,起初曾經遭到了一些玩家的質疑。所以製作組很快在遊戲的首次更新裡降低了敵人的喊話頻率,還加入了“文明用語”選項,不喜歡聽粗口的玩家,只要去設置裡打開開關就可以。
當然,也不是所有我們熟悉的元素都這麼“接地氣”,像是唐朝酒店二樓的音樂演奏就是個比較“高大上”的例子,也給我留下了深刻的印象。項子戌在來到唐朝酒店時,正好碰上有名的“女子四十八樂坊”在演奏《茉莉花》,再配合華麗的場景,每次路過我都會忍不住留下來多聽一會曲子。
作為故事背景的這座中式賽博都市其實雜糅了許多元素,其中不乏一些有趣的小細節,但真正吸引我反覆穿行於城市各處探索案件秘密的動機,還是作為主角的偵探項子戌。
困在案件中的偵探
在《生死輪迴》裡,主角項子戌接到了一項緊急任務,要去調查和一個女記者有關的失蹤案。比較棘手的是,這起失蹤案與當地的黑幫有聯繫,交給項子戌正合適。
在我的印象裡,遊戲中的偵探通常都是在案發現場四處調查,收集線索後推理出案件的全貌。需要展現偵探身手不凡這個設定的話,會給主角安排幾場戰鬥,但都會點到為止,把主要精力放在破案上。
可《生死輪迴》不一樣,這款遊戲非常強調戰鬥而非探案。主角項子戌作為一名偵探,破案不靠推理而靠打架,每次他都是直接鎖定可疑人員,衝破重重防線當面質問對方,不玩什麼虛的。
不過這次項子戌在調查失蹤案時中了埋伏,本應死去的他轉瞬間在自己的公寓中醒來,時間又回到了他接受案件委託的早晨,剛剛發生的一切彷彿都是一場夢。這個案子非常危險,背後牽扯太多勢力,可以死後重來的能力正是項子戌需要的,他打算借這個能力挖掘隱藏在事件背後的真相。
不過輪迴這個設定在遊戲流程中表現得比較粗糙。理論上來講,項子戌每次輪迴多少都會獲得一些新情報,通過不同的選擇嘗試改變未來發生的事情,或是在不斷的輪迴中思考自己能力的極限在哪,劇情中也會多次展現這個設定。
但受限於製作規模,相關對話的數量並沒有那麼多,時不時會讓我感覺這並不是一個新的輪迴。比如武器商人和情報官,他們在一個場景裡會連續出現 3 到 4 次,有時會指導項子戌的戰鬥,有時會給項子戌帶來新情報,可以說是遊戲裡最臉熟的 NPC。但有的對話在前一個輪迴裡已經進行過了,主角還是像第一次和對方聊這個話題時一樣,連內容都不帶變的,很影響我的代入感。
再加上游戲是線性流程,除了結局不同,整個探案流程不會有特別大的變化。每個輪迴裡你都必須得先調查黑幫老大魏隆,然後他必定會從你手中逃走,之後又必定會出現在另一個場景裡等著你去擊敗他。不管我第幾次挑戰,都得按既定的順序調查這宗案子。
這種感覺,與其說是重新開始一個新的輪迴,感覺更像是項子戌被困在了一個無限循環的案子裡。
好在遊戲的多結局設計還是能體現輪迴這個主題的。玩家可以根據獲得的情報讓項子戌在特定時間點去不同地方收集線索,這些選擇會如蝴蝶效應般影響案件的發展,並最終引導項子戌走向不同的結局。
在某個結局裡,項子戌急於破案,沒能保護好自己的家人,後悔自己做出的選擇;有的結局項子戌為了保護家人選擇放棄破案,這讓很多無辜的市民捲進了反派的陰謀中,家人也在陰差陽錯中走進了敵人的圈套,他這才發現所有的一切都是無用功。
我只能說這些結局的好壞可能因人而異,但對我來說嘗試不同選擇迎來最棒的閤家歡結局,是我通關一個輪迴後再次扮演項子戌調查失蹤案的一大動力,另一大動力則來自戰鬥。
這個偵探特別能打
前面也提到了,項子戌雖然是個偵探但是特別能打,別的偵探可能帶的都是調查工具,頂多帶把手槍防身。但揹著一大堆武器在身上,像個移動軍火庫的偵探,估計就只有項子戌一個人了。
項子戌身上一共有 4 種不同的武器,分別是近戰武器、槍械、戰術道具和芯片技能。
近戰武器是戰鬥時進行輸出的最主要手段,不僅攻擊手感比較紮實,武器種類也很豐富,你可以見到拳套、棍棒、刀劍等不同類型的武器。且不同定位的武器戰鬥風格也有很大區別,拳套和短刀等武器就是單次傷害偏低但是攻速快,長柄類武器攻擊距離遠但容易被敵人打出硬直,還有像高爾夫套裝這種揮杆後會打出顆高爾夫球,傷害適中遠近皆可的武器。
槍械和戰鬥道具的定位是牽制敵人和進行一定的傷害輸出。雖然在給敵人上 debuff 和控制敵人位置上表現優秀,傷害也比較可觀,但這兩種武器的彈藥量有限,且場景中的補給點不算多,並不能完全將其作為主力武器。
我個人感覺芯片技能有些尷尬,即便是把武器升到滿級傷害也稱不上優秀,而且 CD 時間很長。唯一的優點就是它不需要消耗品,冷卻結束後就可以再次使用,在戰鬥時整體感覺比較雞肋。
總體來說,除了近戰武器沒有派生攻擊這個缺點,我對《生死輪迴》的戰鬥系統還是挺滿意的。可選擇的武器多種多樣,不同武器能感受到風格的變化,再加上動作流暢,手感也比較紮實,大大超出了我的預期。
看到這裡,可能有一些玩過遊戲的朋友就坐不住了,這遊戲的戰鬥體驗沒有你說的這麼好啊,我氣得都想摔手柄了。確實,遊戲前期我也有同樣的感覺,直到我完成了第一次輪迴。
有些剛剛上手《生死輪迴》的朋友反映遊戲過難,儘管肉鴿遊戲就是讓玩家不斷死亡,並逐漸獲得成長,但這遊戲給我的感覺就是它難得很沒道理。
最主要的一點就是部分敵人非常難打出硬直。敵人在霸體期間不僅很難打出硬直,而且對敵人造成的傷害也會降低。有的敵人一看到玩家接近就會開啟霸體,同時開始攻擊,這時候最好是等敵人攻擊結束,或是趕快移動到敵人身後,但要實際做到也不容易,這就引出了第二個難點——地圖上的陷阱太多了……
在有些關卡中,陷阱密佈的地方,還會安排非常多的敵人登場。我經常是被地雷炸飛,剛起身馬上就被敵人打飛,起身又碰到新的陷阱,這一套下來我半管血都沒了,感覺血壓直接拉滿。
最後一個難點我認為是技能設計。遊戲裡有一些非常基本且實用的技能,比如需要學習才能獲得的盾反,如果主角默認就擁有這個技能,我相信多少能讓玩家的早期體驗更好一些。
上面提到的這三點讓《生死輪迴》的早期體驗非常難受,也就很難發現上面提到的戰鬥方面的亮點。
在通關遊戲開始進行第二個大輪迴時,我突然發現遊戲難度變得合理了起來,雖有一定的挑戰性但我也能應付一些複雜的戰鬥場景。原因並不是我變強了,而是主角的性能成長。
越變越強的偵探
相對於第一個輪迴,第二個大輪迴給我的最直接感受就是爽,這不是一刀 999 老子天下無敵的那種無腦感,而是壓抑過後可以盡情釋放的爽快感。儘管地圖上陷阱還是那麼多,進入霸體狀態的敵人依舊不好打出硬直,但這時候項子戌的強度已經足夠讓我在險惡的龍城裡闖出一片天。
足夠的血量讓我躲避陷阱失誤時沒有那麼多的挫敗感,升滿級的武器讓我在面對眾多強大的敵人時也有一戰之力,甚至還有餘力整些新花樣,嘗試用槍械和道具來擊殺敵人。
這種爽快感讓我切實感覺到自己不是在重複上一個循環,而是帶著優勢開始了一個新的輪迴。而這一切,都得感謝我在上一個輪迴中的投入,不斷收集貨幣讓項子戌變得更強。
在《生死輪迴》裡主要靠兩種不同的貨幣來升級角色:e 幣主要用於購買新裝備和升級武器,死亡後會掉落部分 e 幣;核心主要用於升級角色技能和解鎖人物服裝,死亡後不會掉落。
我們先來說說 e 幣。e 幣的獲取渠道很多,擊殺敵人,完成特定挑戰,擊碎場景物品,解鎖新的收藏物品都能得到它。我們可以在武器商人那裡購買新的武器,或是花錢投資新武器。解鎖武器後,下次在商人附近刷出對應武器就可以直接進行替換,不需要額外花費 e 幣。
需要注意的是《生死輪迴》裡並非所有武器的性能都在同一水平線上,它有白裝、綠裝、藍裝、金裝之分,品質越好武器的性能也就越強。前期的地圖可以解鎖的都是比較低級的白裝,後期地圖才能買到更好品質的武器。是解鎖更多武器還是留著錢解鎖更強的武器,就看玩家如何選擇了。
每完成一個大場景後,項子戌會回到偵探事務所,在這裡可以對武器進行進一步升級,升級的項目也會繼承到下一個輪迴裡。如果拿到一個趁手的武器,可以集中資源對這把武器進行升級,這樣通關的幾率會更大。
核心的話就比較稀有,通關一個大場景後可以在偵探事務所所長那裡領取一定數量的核心,完成挑戰和解鎖新的收藏物品也能獲得一些核心。
可以用核心學習的技能非常多,比如增加角色耐力,死亡時保留一定的 e 幣,低血量時能夠恢復一定的生命值。其中最重要的技能就是加血量上限和血瓶上限的技能了。保證血量充足可以讓我存活下來的幾率更大,失誤後的挫敗感也沒有那麼強。
基本上能夠順利通過一個大輪迴,打通任意一個結局,這時候項子戌就足夠強了。遊戲的主要目標也從在探案過程中活下去,變成了選擇不同的行動,解開案件背後的秘密,達成不同的結局。
可能現在遊戲最主要的問題就是,到底能有多少人能夠熬過痛苦的前期流暢,用更強的項子戌去挑戰不同的結局。
尾聲:前後期體驗差別很大
總的來說,我覺得《生死輪迴》並不是一款可以無腦推薦給其他人的遊戲。我能感受到場景美術、流暢的戰鬥和劇情等方面的亮點,不過難度設置不合理,和輪迴體驗不太好等缺點也很難忽視。
儘管最開始遇到了些鬧心的地方,但回看這款遊戲的遊玩過程,我發現它的底子並不差。也許再好好調整一下游戲難度,繼續完善故事和對話,玩家體驗會比現在更好,能堅持和項子戌一起走完一個個輪迴的人也會更多吧。
福利時間
我們將在評論區中抽出兩位朋友,送出《生死輪迴》的 Steam 激活碼。