很久沒有一款卡牌遊戲讓我如此痴迷,然而,這麼說又顯得不夠確切,因為《預言奇談》不是一款傳統意義上的卡牌遊戲,而是一段豐富的、引人遐想的冒險。換句話說,奪走我時間和注意力的並不是卡牌數字對撞的過程,而是在打出一張張牌時觸發的無數事件和可能性。
預言奇談 | Foretales
開發商:Alkemi
發行商:Dear Villagers
發售日期:2022年9月15日
發行平臺:PC、Switch
屬性:卡牌、故事
※本次評測以Steam版為準
這麼介紹也許會給尚未體驗本作的玩家帶來一些理解障礙,它的遊戲形式到底是什麼呢?其實並不複雜,如果你玩過一些經典的RPG桌遊,可以很快找到這種感覺。
本作的遊戲過程分為兩部分,一部分是利用特定卡牌之間的結合來觸發事件,姑且稱之為“冒險階段”;另一部分則是遇到敵人後展開對決,可稱之為“對戰階段”。後者的形式比較常見,如果你玩過爐石這類卡牌對戰遊戲,不會覺得陌生。相比之下,前者才是本作的根基。
簡單來說,這張牌桌上有三個極為重要的區域:中間,放的是場景牌;左下,放的是技能牌;右下,放的是資源牌。上桌的牌主要就這三種,我可以用非常容易理解的一句話來形容這個遊戲的過程:用技能牌和資源牌不斷嘗試放在場景牌上,以觸發不同的事件。
比如,你有3份食物(資源牌),將食物放在一個有流浪漢的場景牌上,就會觸發你用食物收買流浪漢的事件;同理,如果你選擇將一張弓箭(技能)牌放在流浪漢身上,那麼被觸發的事件就變成“你殺死了流浪漢”。換而言之,在這個遊戲中,每張牌都被視作一把開啟策略之門的鑰匙,可以觸發不同的事件,引出不同的後續發展。
而無論你怎麼做,結果總會像零和博弈那樣贏一些、輸一些。如上所示的例子,殺死流浪漢可以收穫殘暴(一種用於對戰的資源)或金幣;收買流浪漢則讓他成了你的一張資源牌。當然,具體如何抉擇,這就是遊戲的隨機性和分支所在。當逐漸理解這種玩法之後,緊接而來的會是想象力的爆發,並因此陷在無數種可能性中不能自拔。
我非常沉浸於這種通過打牌講故事的氛圍,當你操作鼠標把一張牌挪到另一張牌上的時候,甚至會彈出一些似是而非的提示:或是詭計的引子,或是某種威脅,該怎麼選呢?這是個問題。在每一次的選擇之前,你儘可以預覽“每種牌X每個場景”的效果,走哪一條路能獲得幾份金錢和食物、還是一枚“炸彈”或“不能說的秘密”,每一張牌似乎都很神秘,在某一個節點上可以發揮超乎預料的作用。
由於“下一個場景”的不可預測性,冒險的過程往往像走迷宮。你的牌也不是無限的,必須拿好節奏和目的,故事的樂趣也在這種逐漸尋找路徑的過程中豐富起來。我很喜歡在不知不覺中書寫故事脈絡的感覺。遊戲中有一張用倒扣著的卡牌鋪陳出來的故事路線圖:當你做出一種選擇後,往往代表另一種選擇的消失。有時你的結局已在某一次冒險的某一個選擇中註定,你自己卻不知道,有點蝴蝶效應的感覺。
回過頭來,我也會在發現某一種可能性消失之後,反思之前做出的選擇:是否殺了不該殺的人、是否有過見死不救的情形等等。當反覆出現這樣的路線分歧時,我知道這個遊戲的體量要大於我的想象,那一整張路線圖上“待翻的牌”實在太多,絕非一週目、甚至兩三週目能翻完,從這一點來說,本作是值得反覆體驗的。
最後再說說“對戰階段”的特點。誠然作為卡牌遊戲,對戰環節的表現與“冒險階段”的積累有關。實際上,本作上場打仗的基礎卡牌只有你進入關卡時攜帶的三位,而豐富戰鬥過程的工具卻有很多。技能牌和資源牌都能對戰局形成干擾,尤其是後者,簡直是左右戰局的神器。
對於大部分人型敵人,戰勝他們的要點不在於挨個殺死,而在於如何削弱他們的士氣。右上角的士氣值歸零,所有敵人都將逃跑。這個時候,你之前積累的金錢和名望就派上用場了。收服一個三級小兵,只需三點金錢或名望,對應的也會削弱敵人隊伍的三點士氣;以我的經驗,如果你積累的資源夠多,那麼大多數戰鬥不必打,用這種方式兵不血刃就可以勝利。不過,對付那些沒有士氣或不容易受士氣影響的敵人,還是老老實實地對撞決鬥吧。
為了讓自己有合理的資源來應對強大的敵人,冒險階段一定會時時刻刻想著如何積累。這種關係將兩個階段聯繫起來:你儘管探險、尋找可靠的路徑,但也不能因此而耗費太多資源,畢竟遇上強敵還是要打的。在我的故事中,就常因此而落敗:太想要完美的探索,結果在探索過程中耗盡了資源。況且,你的技能牌有限,只能依靠“臨時休整”來補充,但後者會同時補充敵人的牌堆,之後遭遇時難免遇到更強的阻礙。
歸根究底,因果對應,這也是本作吸引人的地方。冒險的過程不止有豐富的遭遇,也是一個在混沌中構築秩序的過程。只是相較於常見的卡牌遊戲,以敘事為驅動的本作有著更多讓人意想不到的分支,甚至可以說:你時時刻刻就處在分支之中。雖然已做好準備,但不敢想下一幕會發生什麼,這種不確定性像一種魔力,控制著你的手,在不知不覺中畫出了一個個奇妙的故事片段。