作者:遊信鑑賞團 遊戲玩家科蒙
當我們談到具有中國特色的遊戲題材時,除了標誌性的武俠外,玄幻仙俠則毫無疑問是另一大孕育出無數經典作品如國產“三劍”的知名題材類型。直到今天,仙俠或者說修仙,依然是頗受國內外玩家歡迎的題材,特別是在結合了即時動作、開放世界、類rogue等流行玩法後更是湧現出了一批熱門遊戲新作,例如《了不起的修仙模擬器》、《文字修仙》、《古劍奇譚》等仙俠遊戲都曾風靡一時,有的甚至斬獲百萬以上的銷量。此類題材的玩家擁躉之多,可見一斑。
而在今年的GWB獨立遊戲大獎賽上,國內獨立遊戲工作室“墨日”就在卡牌構築玩法的基礎上,別出心裁地融合了自走棋玩法,創作出了一舉拿下頭獎的仙俠題材卡牌對戰遊戲——《弈仙牌》。
一、 以卡牌連鎖演繹的仙俠對戰
在過往的大部分仙俠遊戲中,製作組往往都是將目光聚焦在角色養成上,因此通常會以RPG系統作為核心的底層框架,再輔之以外化的動作、策略回合制等玩法。
不過,《弈仙牌》卻明顯受到另一款知名卡牌構築類rogue-like遊戲《殺戮尖塔》的影響,大膽地跳出了以RPG系統來表現玩家修仙進階過程的思維定式,將遊戲的重點由常規的角色養成轉變為對rogue-like式的角色對戰的演繹。正如《殺戮尖塔》以卡牌還原角色在爬塔冒險中的戰鬥場面一樣,《弈仙牌》也將眾多修仙門派的內功心法和外功招式賦予了一張張卡牌,從而讓玩家在牌桌之上就能展開一場刀光劍影、你來我往的仙俠對戰。
遊戲中,玩家將能使用代表雲靈劍宗、七星閣或者五行道盟三大門派招式的卡牌來構築自己的卡組,每個門派的卡牌都有著不同的構築思路和打法。例如雲靈劍宗以“連雲”和“狂劍”等劍招為主,側重以連續打出同名卡牌來增加額外傷害,以此模擬劍招修行所強調的劍意連綿不絕。七星閣則主打先天八卦和陰陽圍棋,通過卦象和星位將可產生隨機數值效果的卡牌改為固定發揮其最大值效力,從而還原古人以卦象占卜來預測天機的方法。而牌組最為複雜的五行道盟則將五行元素的特點轉化為加血、加防、增傷、減敵命、持續加傷五種不同的卡牌套路,並結合五行陣法演繹出了五行相生相剋的本源之道。
而在這三大類基礎牌組之外,玩家還可以從煉丹師、符咒師、琴師等5個可選副職業中選擇其中一個,以在對戰中獲得額外類型的卡牌補充。此外在修仙過程中,還有較低概率出現以靈寵、法寶為代表的機緣牌以及三大門派的強力秘術牌,從而為每一局的卡牌構築增添了更多的變化性。
上述三類有著明顯構築思路差異的卡牌牌組,一方面很好地結合了以劍修、氣修以及丹修等修行方式為代表的中國道家修真文化,另一方面極大地豐富了遊戲最為核心的卡牌連鎖玩法框架。雖然不同卡組之間的顯著差異性會給玩家帶來一定的學習成本和切換難度,但卻更有助於維持本作玩法的新鮮感,以及長遠的拓展性。
另外,雖然乍一看遊戲內的卡牌類型繁多令人目不暇接,但是本作卻很好地將卡牌的玩法聚焦於一點,那就是卡牌連鎖。因為大部分卡牌除了基礎效果外,還有強力的額外效果,而這些額外效果必須是在此牌之前或者之後打出某類卡牌時才能觸發,因此看似獨立的卡牌之間便通過這些額外效果連鎖成鏈。當卡牌之間在一輪內觸發連鎖效果的次數越多,牌列的整體強度便往往越高。自然而然,卡牌連鎖就成為了《弈仙牌》對戰的“萬變不離其宗”,也就是本作的玩法基石。
二、基於“自走棋”的卡牌管理
不僅是卡牌的設計與構築思路別具一格,《弈仙牌》的PVP玩法也是與眾不同。
通常而言,卡牌遊戲都會採取回合制方式由玩家依次抽牌並分析場上局勢出牌,直到一方達成勝利條件或者一方牌組清空落敗為止。但是如果用同樣的設計來模擬仙俠之間的交鋒,則難免會因為多輪思考回合引發的慢節奏而令整場戰鬥變得拖泥帶水,結果失去了原本的流暢寫意之氣。
於是,本作為了加快遊戲的節奏,大膽地在常規策略回合制的大框架內引入了帶有放置玩法的“自走棋”設計。在每輪對戰前玩家將隨機抽到多張卡牌,並且有一定數量的換牌隨機重鑄的機會。然而玩家一開始能夠擺上牌桌的卻只限三張,之後每對戰一輪可增加一張出牌上限,直至八張封頂。而在出牌倒計時結束後,遊戲會自動按照雙方玩家擺出的卡牌作為招式依次打出攻擊並按順序循環,直至其中一方玩家的血量歸零才算分出本輪勝負。每一局對戰會有8名玩家同時加入進行車輪戰,每位玩家會有100點初始命元,而每次對戰則將扣除敗方的命元,如果玩家命元清零或者成功“吃雞”,則會結算最終對戰排名並給予相應的獎勵。
由於每輪出牌數量的限制,玩家幾乎不可能一次打出本輪的全部手牌,因此玩家的手牌勢必會存在贅餘。那麼無法打出的牌又能在這一輪對戰中發揮什麼用處呢?其實,遊戲中玩家的手牌不單隻起到對戰的作用,還是重要的升級資源。
所謂“升級”,一方面指的是卡牌本身的升級:和自走棋中三個相同等級的棋子可合成為更高等級的棋子類似,《弈仙牌》中的兩張相同卡牌也可合成一張更高等級的進階牌,從而將隨機發牌容易導致的重複卡牌轉變為必要的合成材料,實現二次利用。
而另一方面則是玩家所扮演的角色所必需的升級資源。在每一局對戰中,玩家在三大門派之中還需選擇一位具有獨特仙命(類似被動天賦)的仙俠弟子,才能開啟自己的修仙路。遊戲目前設計了10位外貌與背景各異的角色供玩家們選擇,其中既有一身正氣俊逸非凡的劍俠”牧逸風”和狂放不羈逍遙自在的酒仙“吾行之”等少俠,也有巾幗不讓鬚眉的英氣劍仙“炎雪”和嫵媚妖嬈的蛇蠍美人“杜伶鴛”等俠女。每名角色都將從最基本的練氣期開始修行。而角色想要實現升境並獲得更高級的卡牌和仙命,就必須將卡牌煉化消耗或者兩兩合成,才能不斷提高修為值,從而實現突破境界的目標,直至升為最高境界的“元嬰境”仙人。
值得一提的是,角色的修為高低也會影響出牌的先手順序,因此在未知對手出牌的不確定性下,玩家到底是預留手牌等待下一輪摸牌合成高階牌的機會,還是直接消耗多餘手牌以超越本輪對手的修為實現先攻,就成為了玩家對戰時策略博弈的一大要點。
另外,由於遊戲的戰鬥是按照卡牌順序自動循環進行,且一些卡牌效果的發揮存在一定的前置條件,例如需要消耗特定數量的靈氣或者開啟五行元素法陣,再加上存在防禦護盾數每回合減半的降防機制,因此基於上場卡牌的排序所產生的一輪攻防收益最大化就成了本作的對戰博弈核心之一。
這種收益最大化既需要玩家對限定出牌數量下手牌的連鎖反應能產生的最大傷害精打細算,但同時也要考慮敵我雙方的血量、出手順序等因素來制定本輪的打法,而且還需儘可能避免牌列中關鍵卡牌的效果被對手卡牌抵消,或者每輪爆發傷害的時機過晚且防禦力不足導致在循環出牌中被敵人搶先輸出帶走,才能拿到最後的勝利。
三、不確定性與確定性的博弈
而在實際對戰中,由於遊戲的roguelike機制使得玩家沒有固定成型的牌組可用,因此在面對隨機抽牌與換牌、未知對手下一輪牌型與牌序、未知先後手及對手角色血量等種種不確定性因素時,玩家剛開始上手可能會有些迷茫,甚至在完成一輪對戰後可能也不太清楚自己是怎麼贏或者怎麼輸的。因為遊戲的自動化對戰演出速度很快,而且不存在過程回看和傷害總結之類的頁面,所以玩家只能靠肉眼去觀察並記下對戰的大致情況,並在下一輪出牌時間中分析牌列的強度和問題,再思考如何利用新抽到的卡牌補強。在這樣的情況下,如何儘量降低大量不確定性對制勝卡牌構築的不利影響,則成為了高段位玩家的必修課。
製作組也考慮到不確定性對玩家對戰體驗的負面影響,於是便增加了角色仙命和查看對手上一輪狀態這兩個功能來提高每局對戰的確定性。其中,仙命的效果可以讓玩家直接獲取到必要的關鍵牌,或者更容易達成某些卡牌套路的構築條件。玩家扮演的仙俠角色在每次突破時都能獲得選取新仙命的機會,而角色的等級越高,每次升境可選擇的仙命類型便越豐富,也越能支持玩家根據抽到的手牌玩出不同的構築套路。
而查看對手上一輪狀態的功能則能顯示對方上一輪使用的卡牌、牌序、角色仙命、修為值和生命值等重要信息,讓玩家可以大致推測本輪對方會使用的關鍵牌、牌序、先後手順序,從而調整己方牌列的順序以揚長避短。
可查看對手上一輪的狀態
但同樣,這些看似確定的信息在本輪也依然成為具有迷惑性的煙霧彈,因為玩家可以通過調整關鍵牌順序或者合成新牌來改變套路,從而讓對手的應對策略落空。所以,整體而言,玩家所面對的不確定性仍然遠高於確定性,且能夠做出針對性應變也較為有限,所以在提高自身牌技的同時,避免非酋血統而儘快拿到一手好牌,才是大部分玩家能在混戰中“吃雞”的關鍵。
四、結語
《弈仙牌》雖然還處於搶先體驗階段,但是已經具有了門派秘傳(卡牌解謎)、原初秘境(PVE)和對戰(PVP)三種卡牌遊戲的常見玩法模式和極有策略深度的牌庫設計。另外作為一款獨立卡牌遊戲,《弈仙牌》剛一上線就吸引了超過8000名Steam玩家同時在線遊玩,甚至還收穫了很多《爐石》玩家的好評,足見遊戲本身的質量和耐玩度已經有了相當的水準。至於引起一些玩家反感的遊戲內購商店,筆者目前看來覺得無需排斥,因為可購買的也只是用來提前解鎖角色及其額外皮膚的仙玉,並不會影響遊戲的對戰平衡性,而且只要玩家正常遊玩遊戲內的各個模式,就可免費獲得仙石來解鎖所有仙俠角色。所以,當下內購商店的出現還是製作組為將來長線運營遊戲所做的準備,暫時還不必多慮。
而相對令筆者覺得更可能對遊戲體驗造成不利影響的,則是遊戲較高的隨機性、較長的單局遊戲時間、尚需調整的數值平衡性、缺失的即時對戰回顧功能以及卡牌連鎖強度衡量指標等顯性或者隱性問題。所幸這些問題在遊戲的評論區其實都有所反映,只要製作組能夠和玩家社群保持密切溝通,積極回應玩家的呼聲或者疑問,那麼未來的《弈仙牌》或許真有羽化登仙、扶搖直上的一天吧。