【主機遊戲】淺談《對馬島之魂》:英雄史詩與武士道


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 07:09:13 作者:星遊鑑賞社 Language

本文作者 #星遊社# 吳123

【主機遊戲】淺談《對馬島之魂》:英雄史詩與武士道-第0張


【主機遊戲】淺談《對馬島之魂》:英雄史詩與武士道-第1張

對馬島之魂是由索尼旗下第一方工作室SP開發的開放世界動作冒險類遊戲。該遊戲由2020在PS4平臺發佈,2021年推出導演剪輯版(新加DLC壹歧島)。目前只可在PlayStation平臺遊玩。

【主機遊戲】淺談《對馬島之魂》:英雄史詩與武士道-第2張

歷史背景:元日戰爭

隨著蒙古軍隊在大陸戰事的頻頻勝利,各個政權紛紛向蒙古帝國稱臣,可唯獨日本,不僅沒有表態,而且與南宋保持貿易及友好關係。這引起了忽必烈的不滿,於是遣使日本。時值鎌倉幕府北條時宗統治,他認為蒙古此舉乃緩兵之計,又有南宋僧人揭露蒙古在大陸的暴行,北條對蒙古充滿了厭惡。1268年高麗使者(已經降服蒙古帝國)攜帶國書至日本,書中要求日本“來朝通好”否則將“用兵”,日廷認為“書信無理”,兩國交惡。北條隨即加強九州島(離高麗最近)防禦工事,同時舉行大量祈禱活動以安撫民眾。後來忽必烈兩派使者,又被拒見。忽必烈在1274年1281年發動兩次戰爭,蒙古(實際還有高麗,遊戲中沒有體現)首先登陸的就是對馬島壹歧島(但是主戰場在九州島,對馬島很快就淪陷了,並沒有如遊戲所見有那麼多回合)。

【主機遊戲】淺談《對馬島之魂》:英雄史詩與武士道-第3張

遊戲畫面:不單單是日本

【主機遊戲】淺談《對馬島之魂》:英雄史詩與武士道-第4張

我認為該作品在畫面處理上做得很不錯,雖然呈現的是日本的景色,但卻有一種東方共通的美感和史詩感。寺廟,小溪,竹林,讓哪一個東方國度的人能不引起共鳴呢?作為中國人,你完全可以在遊戲中找到“夕陽西下,斷腸人在天涯”的感覺。(遊戲UI設計的簡潔性也使得玩家在非任務模式下觀賞美景非常舒服,沒有那些煩人的條條框框)。但光影效果我個人認為有些過分,有時追蹤腳印反光到看不見。不過從總體上說它是讓人十分驚豔的,一定程度上可以跟《荒野大鏢客2:救贖》的畫面效果扯平。

【主機遊戲】淺談《對馬島之魂》:英雄史詩與武士道-第5張

狠狠體驗了一把武士和刺客

在遊戲中

沒有角色等級之說,但你可以升級你的武器,通過武技點來解鎖各種技能和架勢,也可以升級你的“指引之風”來完成對生命上限,護身符等的升級。主人公主要武器是一把家傳的太刀(具有較大彎曲度的日式單刃刀)和長弓(後期任務獲得),副武器為短刀短弓(在“石川師傅的故事”任務中獲得)。如果你想增加武器的美觀性,遊戲中也可以做到。你可以給你的刀具染色(可以通過多種途徑獲得),對於我個人來說,我還是忠於原色。眾多的武技給了玩家更多玩法的可能,你可以通過“招架”來抵禦敵人多樣的進攻,也可以通過“迴避”來等待最佳攻擊時刻。“傳說”技能能增加擊殺敵人的技巧性,給玩家帶來震撼的暴力美學感。

【主機遊戲】淺談《對馬島之魂》:英雄史詩與武士道-第6張

在遊戲過程中我最愛的環節就是“對峙”。對峙會專門給一個武士決鬥的鏡頭,此時將上演劍戟片中經典的武士對峙橋段。這時主角會做出預備拔刀的架勢(長按△)在敵人衝上來時一刀斃命(鬆開△),這時你的決心值(回血用)會變滿,如果是第一次遊玩,我保證你的脊骨會有一種酥麻感!針對敵人不同兵種,在戰鬥過程中你也能使用不同架勢(磐石,流水,疾風,皓月)。如果你是PS5玩家,有了4KHDR血液飛濺的畫面和手柄DUALSHAKES 5的加持,那感覺別提有多棒了。

【主機遊戲】淺談《對馬島之魂》:英雄史詩與武士道-第7張

在中後期你可以解鎖“戰鬼架勢”和“戰鬼武器”,你可以通過這些來體驗一把“日式刺客”,無論是潛行還是刺殺,或者從房頂出其不意跳下一刀斃命,甚至是使用煙霧彈,黑火藥彈等戰鬼兵器,你都能在遊戲中體驗到。

武士道的“美化”與“昇華”

故事圍繞對馬島的故事塑造了一個偉大的英雄——境井仁,在遊戲故事情節初期,他恪守武士道精神,認為暗殺等背後突襲的手段是“不尊重自己和敵人”,但在面對比自己國家武力強百倍的文明鐵蹄不斷侵入自己的家鄉,看到無數無辜百姓落難之時,他對武士道產生了疑惑,“是否需要變通”一直叩問著他,後來在不斷的戰鬥中也逐漸認識到“保守”是萬萬不可的。於是最後選擇背棄武士道,而選擇成為“戰鬼”來在黑暗中保衛對馬島。遊戲沒有讓玩家來做抉擇,而是通過一種流程敘述來突出矛盾的發展情況,其實也是為了防止玩家陷入太多思考,況且如果在遊戲中設置“保守”還是“變通”這種抉擇,不同的價值觀會把遊戲分裂,會造成一種不必要的現象即“用西方人眼中的得失,去解讀東方人心中的榮辱”,這並不好。

【主機遊戲】淺談《對馬島之魂》:英雄史詩與武士道-第8張

遊戲中體現的武士道其實是一種將武士道發展歷程中的優秀元素集合起來的一種致敬型產物,放眼到歷史發展過程,初期武士道僅為簡單的劍道,弓道等以技能信仰為主,到了室町(主角處於鎌倉)時代,武士道理念發生了一定的變化。武士的“”被注入了佛教的精神力量,即接受了佛教(尤其是禪宗)倫理,“忠”的內涵,被提升到了犧牲生命、出生入死、視死如歸的忘我境界(遊戲大體體現的就是這種精神。補充:禪宗認為,只有擺脫、否定了作為執迷根源的自我,進入完全無我的境界,完全擺脫生死羈絆,才能“見性成佛”。於是,禪宗就成為了彼時武士道的精髓。江戶前期的山本朝常,在《葉隱》對武士道進行了較為系統的總結,稱“所謂武士道就是對死的覺悟”)。但深究來說武士在當時“指導農、工、商階層實踐人倫之道的表率”的行為是超前的,不過出於故事情節的總體把握,這點顧慮完全可以在遊玩過程忽略。

日系東方文化架構下的現世思考

【主機遊戲】淺談《對馬島之魂》:英雄史詩與武士道-第9張

我認為對馬島之魂的成功給中國遊戲開發者們一個很好的信號,世界玩家們仍然對神秘古老的東方文化充滿熱情(這還是歐美工作室開發的東方文化),我們常常苦惱於沒有好的IP,可五千年曆史就是我們最好的資源庫。如果由我們這些古老東方的傳人來親自開發,是不是效果會更好,中國故事不就會講得更好?武士道主要人文價值來自於儒家的“”,我們大可以搬出我們的“儒將”,岳飛精忠報國,趙雲長坂坡獨戰千騎(已經被真三國無雙挖走),左宗棠等等。與其坐山吃空,和尚撞鐘,還不如就在老祖宗留下的典籍裡尋找!

總體遊戲評價:不乏味的開放世界

【主機遊戲】淺談《對馬島之魂》:英雄史詩與武士道-第10張

經過各個層面剖析後,我個人認為在開放世界作品中,對馬島足以在第一梯隊,雖然有些任務的硬性填充及稍微的美化過度,在整個流程和玩法上,它還是令人讚歎不已的。希望大家有時間都可以品味一下這部優秀的作品。

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【主機遊戲】淺談《對馬島之魂》:英雄史詩與武士道-第12張

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