E.D 開發日誌 編號001


3樓貓 發佈時間:2024-05-15 23:32:29 作者:魯四 Language

【E.D】宣傳海報 作者:柴米遊研工作室

【E.D】宣傳海報 作者:柴米遊研工作室

夢是願望的滿足

團隊LOGO-柴米遊研

團隊LOGO-柴米遊研

大家好!我是【Phobia】工作室的製作人魯四,還記得第一次參加遊戲展是在去年九月北京核聚變,那時候被暴造遊戲展區濃烈的創作氛圍吸引,想不到九個月後會以創作者的身份參與暴造,本次暴造我們與【柴米遊研】共同給大家帶來心理恐怖遊戲【E.D】。
我們對於這次遊戲創作活動的成果非常滿意,希望能夠進一步打磨這款作品,將其作為一款買斷制獨立遊戲公開發行。而我們的參賽作品,也將作為遊戲的demo,在週末舉辦的廣州核聚變展會上和大家見面。

心理恐怖的實現

我們對於心理恐怖的理解是:通過給予玩家諸多未知和不確定性,調動玩家的想象力,讓玩家時刻在場景中處於一種失去控制的狀態(無法從環境積累經驗、手無寸鐵、生活經驗的失效)來激發玩家的想象力,用想象力來達到自我驚嚇的目的,而不是依賴直觀的視覺恐怖元素或大量的血腥場面。
斯蒂芬金把恐怖分為三個等級: 1.噁心:
通過讓觀眾直觀的看到引起生理不適的鏡頭來激發玩家恐懼感,例如(血淋淋的場景、可怕的怪物、突然出現的Jumpscare)。這一等級的恐怖更多的停留在利用觀眾本能的反感、不適來製造恐怖效果。
2.懼怕:
通過讓觀眾看到難以置信的畫面來塑造恐怖感,例如(突然騰空而起的斧頭、時刻注視著玩家的油畫、莫名其妙改變位置的場景物品)。這一等級讓玩家開始用生活經驗來判斷場景的反常程度,將觀眾的恐怖帶入到理性範疇中。
3.驚悚:
通過利用玩家的想象來傳遞恐懼,例如(葬禮場景正中央放著紅轎子、張燈結綵的喜慶場景散落著紙錢、尋常的房間裡放著巨大的黑色水缸)。這一等級讓玩家不僅根據生活經驗而且通過宗教、文化、習俗等經驗來察覺到場景中存在著未知的規則或生物,讓觀眾時時刻刻都在腦海中猜測想象未知。
在我們的構想中心理恐怖遊戲最理想的情況應該是勾勒出一個失序的世界,通過音效、文本、對話的暗示來提供一個未知的、只有想象中才存在的恐怖世界。所以我們的場景可以是夢幻的、不遵循物理空間邏輯的;我們的音效是不和諧的、是明顯不會在場景中存在的聲音。

【副作用設計】

本次暴造題目要突出副作用我們希望從恐怖氛圍的角度讓副作用功能很好的融入到玩家的感覺體驗中,讓玩家在整個體驗遊戲的過程中伴隨著副作用效果,同時這樣的效果也調動玩家的整個心流體驗:
遊戲中玩家需要不斷地吃藥來對抗自己的幻覺以及躲避恐怖,每隔一段時間玩家需要按E吃藥,不吃藥的代價是巨大的,玩家不僅移動越來越慢,而且要承受越來越晃動+模糊的鏡頭,如果持續不吃藥甚至會聽到耳邊的幻聽。玩家在遇到恐怖事件後也可以通過吃藥來跳過恐怖演出,可以讓玩家選擇快速吃藥來消除恐怖效果。但如果選擇不斷服用藥物代價也是很明顯的,玩家會在不斷的吃藥中感受藥物帶來的副作用——藥效越來越短,場景越來越恐怖,鏡頭晃動模糊越來越厲害。藥物出現了耐藥性副作用。

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幻覺效果預覽

【詭異場景的構造】

由於只有三週開發時間同時又考慮到製作3D場景有很多風格化的東西需要統一,所以採取了循環類型的關卡設計,不斷循環保證了我們能夠大量的複用場景設計,能夠從第一版場景到最終結局場景都使用同一套房屋模型,同時這樣的設計也給我們提供了吃藥穿梭空間的玩法,遊戲中通過吃藥
一樓安全屋

一樓安全屋

一樓休息區

一樓休息區


在一樓場景的設計中,我們採用暖光照明來營造溫暖環境,此時傳遞給玩家更多是一種安全平靜未知的感覺,通過擺放許多傢俱類室內物品讓玩家更有安全感,然而這些物品的擺放實際上又會輕微的有一些詭異的感覺(室外場景擺放室內物品)。
六樓場景

六樓場景

在六樓場景中我們同樣放置了許多生活物品,把該場景塑造成為一個半公共半私密的空間,增強玩家的詭異感覺。燈光方面六樓照明主要依賴於窗外光照,通過簡單的外部光照照亮場景營造氛圍,同時減少性能開支。

感謝大家看到這裡,也歡迎各位體驗我們的最新流暢包。我也期待各位的遊玩反饋。
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題外話:我們核聚變也會參加哦,歡迎各位來BOOOM展臺【E.D】找我們交流!我們有各種好康的與你們分享~期待你的到來~

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