作者:遊信鑑賞團 青椒不食人間煙火
萬般皆下品,唯有美色高
D3 Publisher無疑是一個在業內有所“追求”的日本發行商,如果你有心去回顧他們之前推出的種種作品,你就一定不會對這部縫合了JK少女、武士刀與魑魅魍魎的最新作品感到意外。
不管是融入了熱武器射擊元素的《子彈少女》(Bullet Girls)系列,還是轉換角色風格以牛仔風御姐作為核心賣點的動作砍殺遊戲《御姐玫瑰》(Onechanbara)系列,都能看出D3 Publisher對於同一類遊戲主題的專注,即帶有一定擦邊球性質的“美少女+”設計思路。
《御姐玫瑰》的畫面原本是偏向寫實的,但在新作《起源》中也變成了“二次元”
今年披掛上陣的《武士少女》(SAMURAI MAIDEN)自然也不會例外。早在發售前官方公佈的角色前瞻與玩法宣傳中,《武士少女》就已然展現出了D3 Publisher多年所秉持的一貫特色,你可以同時看見如《子彈少女》一般極致美型的二次元少女,以及和《御姐玫瑰》有幾分形似的華麗動作元素。
實際體驗下來,本作在人設美術與全文本配音的質量上也的確可以說是發揮穩定,主角團的4位少女各有各的視覺亮點,而為了帶來更多人物身份及背景上的辨識度,遊戲還引入了平行時空的世界觀,以解釋她們一同齊聚於本能寺之變的幕後緣由。
每關結算時,主角會用智能手機拍攝團隊合照
當然,日式歷史穿越魔改劇的一貫特色在本作中亦有所體現。像是把戰國時期的大名武將“娘化”這種手段這次就被運用到了上杉謙信和武田信玄身上——信仰佛陀教宗的上杉謙信變成了一個頭綁素條、一身白衣的少女,而戰志神勇的武田信玄則直接變成了一個白毛小鬼。
這似乎是一種為了儘可能滿足各種玩家“XP”的努力,但實際上,就算把形象塑造十分刻板的織田信長算在其中,本作一共也才登場了7名角色,儘管建模的質量可圈可點,但還遠遠談不上能讓人大飽眼福的程度。
三個神級隊友與一個拖油瓶的故事
與隔壁的《御姐玫瑰:起源》在賣人設之餘還在動作戰鬥玩法上有所上心不同,《武士少女》一旦拋卻了那玲瓏精緻的外殼賣點,在核心玩法上基本就沒剩多少深度可言。
首先,遊戲的劇情流程被簡單粗暴地劃分為了多個線性章節,每一章節又被細化為兩個環節,即角色之間的嘮嗑閒話和正兒八經的探索戰鬥。前者是闡述遊戲情節內容的主要手段,後者的職能表現則有點飄忽不定,有時是緊跟主題並推動故事的助燃劑,有時卻僅僅只是為了讓玩家有內容可消費而存在的固定產物。
每一章都能夠重複遊玩
這主要是關卡地圖過於單薄死板的構成要素所形成的觀感。簡單來說,就算你把流程推進到了瀕臨尾聲的二十多章,也只會發現關卡的結構不過是第一第二關的豪華Pro版本,絕大多數地圖的設計準則都秉持著“一條路能走到黑就絕不造第二條路”的思路,只有在極個別規格較為龐大的地圖裡,玩家才會有面臨岔路口抉擇的可能。
另外一點則是嚴重同質化的敵人配置。光是第一關中登場的初級兵“亡骸”就佔據了遊戲極大的戲份,到了中後期也依然活躍,最多是迎合難度曲線簡單地把鐵甲換成了防禦力更高的紅甲或金甲,其行動方式則原封不動地保留。至於那些隨著流程推進而新增的那些怪物種類,也多半缺乏特色,表現平平。
敵群通常都是1-3個精英怪加一大群雜兵的設置
在關卡中,精通劍術的女主角紬是唯一可供玩家上手操控的目標,剩下的三名隊友則僅以指令式技能的方式提供戰力支援。在這套系統下,遊戲的戰鬥邏輯非常直白:紬通過輕攻擊、重攻擊為三名隊友積攢能量(忍者計量),藍條滿額後便能令其釋放技能,以更快的效率清掃場上的雜兵或削減BOSS的血量。
在這一邏輯下,玩家可能會先入為主地產生一些既定的思路,像是以紬的進攻作為行動的主軸,而把三名隊友的技能置於次要行列,僅在需要連招配合時加以利用即可。這個思路乍看之下可能毫無問題,但隨著流程的深入就會顯露出端倪,玩家很快便能發現主角各方面所存在的短板。
玩家必須提升裝等才能拔高角色的屬性
先說相對不太致命的部分。雖然遊戲在戰場狀態與敵群配置的呈現上頗有些許向“割草”靠攏的性質,但主角色的性能卻並不可觀,在不刻意刷關提升裝等的情況下,精英敵人的4-5次攻擊就足以讓玩家陷入絕境。
遊戲顯然考慮了這一情況,允許玩家隨身攜帶藥壺,以便放置並補充生命。但實際情況是,想要在情勢緊迫的戰局裡利用這項道具的難度絲毫不亞於在鋼絲繩上一邊跳舞一邊耍球:首先,玩家需要把隊伍裡的忍者依夜召至同行,其次,再用方向鍵調整道具欄到藥壺選項,最後,再用肩鍵指示隊友將其佈置在地面。然後你才能看到依夜掏出一個壺罐屁顛屁顛地跑到指定位置進行擺放,而你要做的是在這一整個過程中不被敵人干擾或擊敗……
藥壺的收益倒是可觀,幾秒便足以回滿血量
再說非常致命的部分。在缺乏角色技能的前期,玩家一旦被擊中、擊飛、擊倒,都會陷入長短不一的硬直狀態(哪怕躺在地上),而在這一狀態下如果敵人選擇繼續發動攻擊,那麼玩家還將再體驗一輪上述的過程。而即便是擁有了擊飛回正、擊倒跳起等技能的中後期,這種情況也依然屢見不鮮,一方面是這兩技能被分置於不同的按鍵,實戰操作中滯澀無比,另一方面則是雖有神通傍身,也仍然難敵後期略有堆怪之嫌的敵群數量。
此類情況頻繁出現後的結果,就是玩家不得不親手揭示出一個殘酷的真相——主角只是個拖油瓶,隊友們才是真硬漢。
當玩家逐漸捨棄憑藉自己的力量創造傷害,轉而把重心偏側於更快地為隊友積攢能量以釋放技能時,玩家才能真正領悟到本作的戰鬥內核,那便是想方設法地利用隊友的連招壓制敵人。
這主要得益於遊戲中精英與BOSS敵人都有著一套“暈厥值”的設定,當受擊次數與傷害量達標時,敵人便會癱坐在地,陷入一段長時間的硬直。而三名隊友的技能組合恰好能以最快的速率達成這一條件。
在這個套路的演化下,玩家徹底淪為了幫隊友攢能量的工具人,一邊看著大型敵人在多名隊友的連番攻勢下毫無還手之力,一邊也只能暗下無奈地感慨“我們四個真強!”
不是你連死我,就是我連死你
直到一週目的後期,主角的實力才會因獲得了秘技“口憑術”而有所抬頭。即紬也有了自己的能量槽,通過戰鬥攢滿後便可按下LT/L2+RT/R2與當前隨行的隊友當場貼貼,進而在短時間內以該隊友的元素屬性為武器附魔。而附魔後的直觀效果大概也只是在攻擊範圍和傷害能力上得到了提升,在一些群魔環伺的危急狀況下大有用武之處。
除此之外,遊戲的探索戰鬥環節就看點寥寥了。因為每個隊友的技能是唯一且固定的,再加上主角升級過後的招式派生也變化有限,使得遊戲從中後期開始,戰鬥的體驗就越發趨同,逐漸變成了一項死板的硬性勞動——甚至在敵人數量的不斷加碼下顯得愈發坐牢。
信長又成魔王了,但不妨礙少女們貼貼
寫到這裡,本作中與核心賣點關聯不大的部分就都被討論完了。它有著業界上游水準的角色設定與建模,沒什麼亮點但熟練以後還挺爽快的戰鬥系統,以及雖然質量飄忽不定,但至少總體還算湊合的地圖關卡設計。
不過我相信衝著D3 Publisher的名號和JK武士刀少女來的也多半不是什麼想在遊戲中感受深度劍擊戰鬥內容的動作迷,橘裡橘氣的少女團大抵才是最重要的看點。
從這一角度來看,本作絕大多數的故事精華也的確是角色之間的日常嘮嗑與貼貼,至於那個在表面上顯得非常恢弘史詩的主線反而無足輕重,劇情的表達和走向也沒有任何出人意料的地方:織田信長因為不想死於本能寺之變,在冥界裡接納了邪惡的力量,成為魔王並即將毀滅世界,主角是個機械降神般的“調律巫女”,為了拯救世界而踏上征途。
可以說,主線劇情純粹是為了串起少女們的瑣碎對話和探索戰鬥部分才存在的,主角則會在這一冒險途中不斷與三名隊友加深羈絆與關係,並從每個角色的獨立小劇情中感受到她們有所不同的個性設計與身世背景。
隨著親密度的上漲,玩家將在“相簿”模式中逐級解鎖角色的相關劇情,並提升紬的實戰能力,像是招式的派生與衍增,或是受擊後立刻回正的技巧,基本都來源於與不同角色親密度的突破。
但遺憾的是,本作99%的劇情表現採用的都是站樁擺表情的Gal形式,雖然製作團隊專門為不同角色設置了多個用以輪換的面部表情與肢體動作,但整體觀感依舊欠佳,角色之間的情緒互動大多都得依靠CV的賣力獻聲才得以勉強站穩腳跟,難以讓人接受。此外,少女間親密互動的元素也只是蜻蜓點水,令人失望。
最後的零碎
綜合而言,《武士少女》是一款賣點和槽點都很突出,但製作團隊卻明顯沒有搞懂如何深化賣點的尷尬作品。
像是在關卡探索和戰鬥部分,本作很自然地捨棄了精細化的設計,僅使其保持在一個具備一定觀賞度,可供遊玩但不值得深品的水平線上,以及粗糙的言之無物的主線劇本等等,這些都是遊戲在明確受眾群之後所做的合理化的資源節省。
但在少女之間的親密互動和養成這種本該作為重中之重賣點的部分上,本作卻也並沒給到足夠的重視。單薄的對話表現形式、屈指可數且質量低劣的過場播片和有限的登場人物,無不是誠意不足的體現——
如果只是這樣,那還不如去玩《閃亂神樂》或是《海王星》系列。