本文作者:核友
前言
我們有很多人可能都體驗過“深海恐懼症”的感覺,一般來講心理學方面和病理學將深海恐懼症(thalassophobia)定義為,恐懼症的一種,當患者想象、看到或接觸大海、大浪、海洋生物等與海洋有關的事物時,會呼吸急促、心跳加快、出冷汗、手足發抖,並想要極力逃避。患者雖然明知這種反應不合理,卻難以自控,這些往往還伴隨了黑暗和幽閉恐懼。其實即使在我們很多沒有或很少有深海恐懼體驗的個體來講,深海的神秘與未知,也常常會在某些時刻喚醒我們的大腦,引發我們產生對未知好奇又心慌的複雜體驗。
今天筆者要評測的這款遊戲,《黯海》(silt),直接意譯的話可譯為《淤泥》,遊戲由Spiral Circus發行,於2022年6月1日在PS、PS4、Xbox X系列以及PC端的多個遊戲平臺上市發售,遊戲畫面結合上配音與音樂,充分的給玩家展現了一個幽閉瑰麗的虛空海底深淵,Spiral Circus的程序員Dom Clarke曾說到:“我們的目標是創造一種具有深度氛圍感的單人遊戲體驗,我們希望玩家能真正的享受他們的深淵之旅。”
(遊戲開頭)
具有手工感的黑白主體色調畫面
作為一款誕生於21世紀20年代的遊戲,遊戲沒有采用互動性更強的三維場景,也沒有采用高檔的開發引擎來塑造逼真的3D畫面,而是使用了簡約單調的二維場景和像是用鉛筆畫出來的手工式畫面,畫面所用的色調也是簡單到了極點——由黑和白不同濃度比混搭為遊戲畫面的全部的著色。在遊玩這款遊戲的時候,筆者聯想到了《limbo》與《inside》也是類似的畫風,這類畫風遊戲往往令人印象深刻。
但這並不影響遊戲的沉浸體驗,相反,這些場景與遊戲的氛圍恰恰是相輔相成的,只有黑白的色調與海底的氛圍結合起來,配合上遊戲內精心設計的背景音樂,給玩家一種寒冷、肅殺、沒有任何生機的死亡之地的感覺。
(遊戲內極為簡約的場景設計,卻將壓抑與死亡的味道完全的展現了出來)
遊戲的場景分為四個部分,雖然大背景都是在不知多深的海底,但細分又可以分為海洋、森林、工業城市和真菌荒地,每個場景的BOSS戰後主角都會進入一個神殿,裡面有關於當前BOSS的圖騰的眾多宏偉雕像,似乎在用無言的方式向我們敘述著曾經高度文明的海底宏偉國度。
(這款遊戲有許多壓抑幽閉的場景,不適合有嚴重深海恐懼症和幽閉恐懼症的玩家遊玩)
沒有文字的劇情
玩家扮演的主角是一個潛水員,準確的說,我們的主角實際是一束光,筆者更傾向於將其理解為靈魂,而潛水員只不過是一個長期佔用的軀殼,遊戲的解密內容就需要通過靈魂轉移來操縱不同特性生物的軀殼,清理掉障礙為主體潛水員開路,遊戲的地圖包涵了尖刺、齒輪、生物結構、古老圖騰、城市機械等要素,所以講述的很可能是一段來自遠古的靈魂,佔據了已經死亡的潛水員的軀殼,想要復甦他們自己曾經的文明的故事。在遊戲的結尾,給出製作人名單時,可以看到有許許多多像玩家一樣的“潛水員”在向上面的光明遊動,這可能都是主角所代表種族的靈魂在為了遠古輝煌的復興而進行微乎其微的努力。
(遊戲結尾,可以看到有許許多多像玩家一樣的“潛水員”在向上面的光明遊動)
遊戲劇情的關鍵推動點在於“眼”這個意象,遊戲的開頭有一首小詩對“眼”這個意象有過提示,“巨物在無盡深處遊蕩,在海浪和泡沫下作響,獵殺他們,挖取眼睛,力量在他們身上顯靈,一個大機器正在沉睡,喚醒它封住命運輪迴”。這個六小句的短詩就是整個遊戲劇情的梗概,每一章節的玩家的任務都是擊敗怪物然後從它們的眼睛中吸取能量,在進行靈魂轉移時,主角也是通過眼睛進入不同的生物之中,詩中提到的的“大機器”很可能就是代表主角想要復甦的遠古文明,使用巨怪眼睛當中的能量作為讓“大機器”運轉的能源。
(擊殺BOSS獲得能量後,主角前往神殿去給某個裝置“充能”)
該遠古文明很有可能是發展出了一種“靈魂科技”,可以使用靈魂來進行一些活動,如從中獲取能源和控制一些無機物。所以,遊戲的故事背景很可能是一個關於由技術引發了生態災難,然後全城的居民都由此而滅亡,但他們的靈魂卻由於“靈魂科技”而保存了下來的故事。具有一定的現實折射意義。遊戲劇情風格屬於那種探討未來命運和人類發展的荒誕派未來主義文化體系中的一部分,近年這類風格作品也是隻增不減,旨在強調任何技術發達的時代都不能缺少危機意識,物極必反,有著先進技術、豐富物質、美好幻想的時代往往也是最重大災難發生的隱患期。
場景分割式解密玩法
遊戲的玩法就是利用主角的“靈魂轉移”大法來完成解密,遊戲的場景不是連續的,每一個小場景之間都要進行加載切換,每一個小場景都是都有自己獨立的一套解密系統,正常來講完成了當前場景的解密才能進去下一個場景,每一個解密都很簡單,不禁讓筆者聯想到了4399上的小遊戲的感覺,包括BOSS戰也及其簡單,只要簡單熟悉BOSS的攻擊方式就能找到破綻,這對於喜愛未知深海這種超時空氛圍場景體驗的玩家可能好一些,但對於遊戲本身來講,可玩性確實差了點,屬於一個減分項。
再者,遊戲製作組主打了氛圍感製造和深海恐懼,方向是好的但效果不佳,不停的小場景切換黑屏,對於體驗的連貫性有很大的影響,而這種連貫性往往是保證氛圍體驗的重要因素之一,不知製作組為何要對場景分割處理,有可能是經費成本的問題嗎。而深海恐懼這個遊戲定位,在遊戲中卻並沒有任何恐懼的內容體現,更多帶給玩家的可能是一種反思。或許患有嚴重深海恐懼症的玩家會感到恐懼,但這類玩家會由於不可抗拒的焦慮導致遊戲根本不可能進行下去,所以,如果單純靠場景與氛圍來對標“恐怖”,《黯海》還是遜色一些,或許對標“壓抑風”可能更合適一些?筆者認為這款遊戲的定位和受眾群體,製作組並沒有考慮周到。
(如果單純靠場景與氛圍來對標“恐怖”,《黯海》還是遜色一些)
不得不吐槽的bug和操作
瑜不掩瑕,遊戲的畫風和氛圍並不能遮掩遊戲在操作和玩法上的一些硬傷,更嚴重的是遊戲存在一些直接妨礙遊戲進程的致命BUG,比如在第三章工業城市中,在用螃蟹破壞電風扇之後,會出現控制蟲進入卡住的bug,操作也並不順手,在PC端使用鍵盤和鼠標操作起來較為不適,或許switch上的操作可能較好一些。總之,《黯海》雖然有著一些亮點,但是完全不能遮擋大量的遊戲性硬傷。
PC正版50塊人民幣的定價對應這種枯燥玩法和極短的流程確實不是很值,如果有對這款遊戲有遊玩意象的玩家,筆者的建議是可以先看看其他人的遊玩視頻再決定是否要體驗一下。
結語
這款遊戲讓我給他打分的話,滿分10分我會給出6分,畫風氛圍的優點和玩法機制的硬傷對半分,然後風格和劇情可以再加一分。
總的來講,遊戲的風格取向還是非常值得肯定的,現在電子遊戲風靡的背景下,需要遊戲廠商的另闢蹊徑與創新,這能給遊戲圈不斷增添新的活力,不過,在創新時製作組們也應該去保證遊戲的基礎部分——玩法與機制的質量得到保證。我們講,經濟基礎決定上層建築,如果作為一個遊戲定位的作品,沒有把玩法與機制這個核心遊戲部分做好,再華麗的創新也難以掩蓋硬傷,甚至會導致畫蛇添足的後果,所以,一個好的、成功的遊戲大作,一定是建立在遊戲性這個核心基礎之上,同時進行適時恰當的創新改革以進行畫龍點睛式的輔助,這樣才會受到廣大玩家的喜愛與接受。最後,希望遊戲界能在日後產出更多高質量、多故事取向的遊戲,百花齊放才是春!
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