你還寫DooM啊你。
呃,這確實有一點尷尬。從Wad到Wiki,從電子書到平臺網站內容,這麼些年下來,理性而言無論再好的遊戲也經不起折騰。然而就像一些開發者曾說過的那樣,如今“DooM”在電子遊戲領域不僅僅只是單獨一部作品,它有時候還可以用來代指一整個流派分類。
最初的《DooM》迎來了它的三十週年生日。而衍生自其血肉骨髓的“DooM”,如今也在渡過幾乎相差無幾的歲月後,成長為一種無法被歸納進標準評審邏輯當中的遊戲品類。
所以今天不聊《DooM》,我們來好好品嚐一些“DooM”。當然了,在決定這個主題之後,我就明白這需要先給它定一些前提規則。畢竟在其浩如煙海的作品群裡,無論我是想說從中挑選出30或者3000部推薦,都顯得太過狂妄。前者會因選擇困難焦慮致死,後者會直接累死。而我暫時沒打算下地獄。
由於其過於特殊的生態,甚至很難將其和《半條命》等同樣以MOD著稱的遊戲一概而論
於是,我乾脆將範圍縮小到極致——將目光聚焦在“總轉換模組(Total conversion,以下簡稱TC)。如果你對DooM瞭解僅限於本體或者公眾輿論給它定義的樣貌,也許接下來的一些DooM會讓你重新認識它。
簡單來說,TC是一種常見於“PWad”格式的MOD。和主要聚焦於關卡劇集為主的“Wad”,或者修改玩法機制等其它遊戲所常見的插件類MOD不同,它們的目標通常是從畫面、音效、遊戲機制甚至是整個類型概念,徹底改變原始《DooM》的面貌。
大部分完成度較高的TC,幾乎已經可以視作一個全新的遊戲。而確實也有很多脫離了作為核心基礎的《DooM》,可以獨立運行的作品出現。當然,由於它們絕大多數都是民間創作——並且多數都是個人開發,所以其轉換程度也參差不齊。由於作品數量越來越多,有一些TC乾脆被人叫做“半轉換”,其定義往往也有一定程度的爭議。
群友銳評。但最近幾年甚至可以去掉“打槍”這個限制了
它們不一定是最好的,因為沒人敢說哪一些DooM能完全殺死比賽。但我已經盡我所能地,從個人收藏中選出了30部質量比較高——更重要的是,相對而言比較能見得了光、符合大眾審美標準的TC作品。它們都是完全免費的。你可以非常輕鬆地找到它們的下載,在這愛與火箭炮的日子裡,享受它們。
異形:殲滅(ALIENS:ERADICATION)
既然我們的主題是TC,那麼不可避免就需要回到它的原爆點——《異形 TC》(Aliens TC)。它由當時還在讀書的賈斯汀·費舍爾(Justin Fisher)開發,基於原版《DooM》的框架之上,將電影《異形2》的諸多標誌性元素移植到遊戲當中。
作者早在1993年12月底就開始構思,幾個月後便完成初期版本發佈到了互聯網上。作為民間對原版遊戲全面修改的早期典型案例,它也是遊戲史上最著名的MOD之一。即便在《DooMII:人間地獄》發售之後,彼時歐美互聯網的論壇與留言板上,《異形 TC》相關話題討論度依然比前者更多。
它其實並沒有對玩法做出太大改變,主要將地圖、角色、武器的貼圖以及聲音文件,替換成了《異形2》的內容。其中脈衝步槍及其榴彈發射器,分別取代了鏈槍與火箭炮,而電鋸則與護甲被綁定為同一個物品,並將攻擊動畫改為兩對液壓鉗。至於敵人,實際上都是原版圖片被替換掉,比如粉紅魔的對應了雄蜂異形,並相應對數值做了一定強化。
通過《DooM》本身在玩法、尤其是關卡上得天獨厚的優勢,該MOD實現了許多超前的設計理念。作者強化了恐怖懸疑的基調,以更加契合原著風格。最著名的停機坪關卡完全沒有敵人,單純通過玩家探索著陸區過程中的音效來調動情緒。
在後續關卡中,出現了許多讓人回想起電影劇情的橋段。比如前期空無一人的走廊上,可以看到那個被酸液腐蝕的地板,或者是被鎖在警報聲四起的醫療室等等。而異形巢穴部分,作者通過假牆來隱藏敵人,製造出類似原著遭遇伏擊的場面。
雖然主流輿論從未深入報道過《異形 TC》,但它在90年代初就將腳本敘事融入關卡的想法,使其名氣很快就傳播到了Doom社區之外。許多90年代末的FPS多多少少都對其有所參考,作者費舍爾也曾被多家遊戲開發商招聘,但他後來還是決定先完成學業再考慮。
《異形 TC》出現後不久,諸如蝙蝠俠和星球大戰等著名TC也隨之出現。而隨著《異形三部曲》,以及Jaguar主機上的《異形VS鐵血戰士》等商業遊戲發售後,該主題又靠著這些官方素材,重新引發了一小波新熱潮。就連近幾年,也依然有諸如《異形 TC 2017》等重製版出現,可以說是TC裡頭品類最為繁雜的一個主題了。
在同一個賽道開始擁擠的情況下,擁有明顯高於其它作品的質量,成為《異形:剿滅》備受推崇的關鍵因素。它有著多樣的可玩性,以及在同人作品當中算是十分豐富厚實的體量。同時作者進一步將電影原著的核心氛圍,與Doom玩法有機結合,因此在近年來備受異形愛好者所推薦。
這個MOD使用了許多早期同類遊戲的素材,也自己添加了大量原創內容。雖然有一些佈景因貼圖重複,表現得略為混亂,但大部分場景構建都足夠用心。每個關卡在符合現實邏輯的基礎上,依然保持著這個流派錯綜複雜、半開放式的結構,具有大量探索與重複挑戰的價值。
遊戲提供了四個可選職業。除了武器和自機性能差異外,第一關起始位置等細節也有所不同。在關卡中,殖民地倖存者與公司特工遭遇的敵人、事件、補給物資乃至任務流程都有其專屬配置。
雖然戰鬥依然激烈而頻繁,但遊戲顯然也注重表現恐怖陰森的氛圍。場景大部分都夠黑,讓你很快會產生相比彈藥,更在意照明手段殘餘量的習慣。與電影一樣,動態偵測儀器即是你的求生法寶,又偏偏不是那麼靠譜,難以應對天花板或通風管道里突如其來的襲擊。
我懷疑大部分人會選擇裝備齊全的公司特工,或是根本就不算活物的合成年人。因為這樣你就不會被遍地都是的抱臉蟲秒殺了——與某些商業遊戲直接把“偷襲”放在大馬路正中間的做派相比,這裡頭無論從蛋到成年期,各個階段的異形敲你後腦勺可不怎麼講道理。
所以即便不會被秒殺,走過陰暗隧道時突然被個馬賽克貼圖拍臉上還是可能嚇一跳吧。更何況,遊戲在高難度下,是真的非常能體現出那種被困在已經徹底失守,被幾百萬只異形包圍在封閉設施中的絕望感。但這也恰恰是在其它異形IP改編遊戲裡,迫切需要被還原的調性之一。
殘酷64(Brutal Doom 64)
好吧,你不能跟異形相關主題的作品要求這個——但確實有人不喜歡Jump scares。所以說到恐怖,如果你想要一些手法更加優雅內斂、但依然夠“髒”的方式,那麼不妨試試《DooM 64》。呃,我是說,比較“殘酷”的那個。
就像說到排洩物投擲技巧就不能繞過宮崎英高一樣,《Brutal Doom》在任何MOD相關領域都堪稱如雷貫耳。比起玩法、技術等方面的改變,它更多被人談論的是“電子遊戲的槍戰體驗在甩開脖子上的鎖鏈後,能放肆到什麼程度”。它甚至衍生出了殘酷半條命和殘酷其它什麼玩意兒的殘酷MOD。
如果習慣了主流FPS保守的表現形式,《Brutal Doom》將帶來如同奔流洩洪一般的感受。暴力血腥並非目地,子彈橫飛過後能把目標打出多少種花樣才是關鍵。即便它的素材是低清像素——或者說幸好它用的是低清像素,其直達中樞神經般的過激場面依然震撼人心。
一直以來都有許多人覺得它做得太過火,嚴重攪亂了原始遊戲的樂趣。所以在無數基於《Brutal Doom》演變出來的作品裡,自然有許多“收斂版”。旨在追求與原始作品玩法無異,但依然保留它的演出效果,或者調和兩者的比例試圖尋求陰陽平衡之類的。
而身為這個系列MOD最初的作者,Marcos Abenante(Mark IV 中士/巴西佬)自己對這件事的表態就是《殘酷 64》。在不破壞原始遊戲核心體驗的同時,將《Brutal Doom》所具備的野蠻態度注入其骨髓當中。
更好、更酷、更黑暗的《DooM 64》。它完全沒有偏離原版的基調,從操作體驗、環境描述到渲染那標誌性的邪典氛圍上,又做了巨量的優化工作。你喜歡的一個都沒變,並且比之前更加刺激味蕾。
毀屍之屋3D(Splatterhouse 3D)
作為南夢宮(Namco)早期的邪典名作,《腐屍之屋》憑著對歐美血漿電影的致敬,以及在當時同類遊戲裡罕見的過激場面而頗受好評。可惜作為一款橫版平臺動作遊戲,不論按照哪個時期的標準來評價,這系列哪一作都談不上很好玩。類《成龍踢館》的框架和招牌B級片主題,顯然受到蹩腳的操作、打擊感無力和關卡設計平平無奇等問題的拖累。
“讓它變得更好”從來不單隻適用於《DooM》,有些MOD致力於用另一種角度,去審視某些舊日經典。這些遊戲雖然因某些方面而備受讚譽,但總有各種各樣的缺憾——比如玩法方面。而移植到Doom引擎後的民間作品,讓這些遊戲重新煥發了生機。
可以玩。但別期待能多好玩
雖然素材基本上都是原版遊戲裡摳出來的,但畢竟《毀屍之屋3D》以第一人稱的形式展現,所以敵人等主要內容都被描繪新的朝向角度。此外在與《DooM》原有的素材結合後,場景依然表現得相當自洽,能夠與原作基調保持一致。
整體流程為三集共18個關卡,重新詮釋了原系列前兩部作品的故事。它將玩家帶回30年前韋斯特別墅的驚悚之旅,以更為細膩、詳實的態度去描述這場噩夢,許多經典橋段和事物都會讓人產生即熟悉又新鮮的感覺。
和許多TC一樣,作者還專門附贈了一份PDF說明手冊。其中有大段內容以日記形式,通過韋斯特博士的視角,撰寫了整個流程中的武器、怪物等設定資料。建議搭配血漿增量Mod,爽口下飯。
遊戲不僅沒有因視角改變而出現隔閡,甚至還憑藉超高的完成度,以及對原版玩法設計上的軟肋進行修復而大受好評。手感驚人的好,強調立回意識的戰鬥設計,也在其高難度襯托下帶來緊張刺激的體驗。
許多原著讓人印象深刻的關卡場景、故事橋段都在其中得到還原——第三關林中射殺電鋸男、鏡中跳出的鬼影、以及初代與詹妮弗的“重逢”等經典場面都沒有缺席。整個流程對原作場景進行全面的擴展,關卡在符合思維邏輯前提下充滿難以置信的靈異現象,讓鬼屋更接近一棟超自然建築的預期構造。
如果你喜歡腐屍之屋這個IP,又苦於它可能再不會有後續,那《毀屍之屋3D》完全就擔當得起延續它命脈的重任。不開玩笑,就算萬代南夢宮有興趣開發續作,也不見得能比這個要好到哪去。
黃金之魂(GoldenSouls)
沒法反駁DooM總是默認跟限制級綁定在一起,“殘酷”系列的名氣更是進一步強化了這種概念。OK,那麼我們需要來點任天腸風格,平衡一下太多的鮮血和內臟。於是我們就要請出《黃金之魂》——或者我更喜歡叫它“金色的阿鬼”,由Andrea Gori(Batandy)製作。典型的老少皆宜全家樂。
你看,我們有“毀滅索尼克”,有“毀滅洛克人”,有各種各樣遊戲公司知名IP的毀滅版本。但對於那些好奇去查閱了一番的人,他們可能會好奇為什麼大家很少提及“毀滅馬里奧”。實際上是有的,而且做得非常棒——我說了非常棒對嗎?那最好當它不存在。
但人民群眾的智慧是無窮的。你抓馬里奧同人遊戲,關我DooM同人遊戲什麼事?規避律師函的方法簡單而有效,每一個人都能看出《黃金之魂》深受什麼作品的影響,但沒人會認為它跟原作有什麼牽連。
想象一下第一人稱視角、拿著槍戰鬥並且更加流暢高速的《超級馬里奧64》。它主要對原始遊戲的美術風格、關卡構造等方面進行修改,以追求創作出一個更具有兒童卡通風格的平臺跳躍遊戲。作品整體有著豔麗多姿,充滿了想象力的視覺觀感,各方面都更傾向於為趣味性服務。就連上子彈也看起來花裡胡俏。
遊戲保留了幼魔等怪物,也做了諸如噴火花等符合環境氛圍的新敵人。新武器方面加入了彈匣裝彈機制,整體性能上與原始版本比較貼近,沒有像其它MOD那樣大幅度魔改。主要改進是操作,進入了機動性十分靈活的跳躍,以應對遊戲大量高低平臺的關卡。
流程設計明顯致敬了《超級馬里奧64》。玩家從一棟別墅開始,通過跳入各個房間裡的繪畫來選擇關卡。除了獲取關卡中黃金之魂這個主要目標外,也有很多隱藏的獎勵道具。其中大金幣可以用於解鎖更多區域,而普通貨幣則能夠在商店購買各種補給。
在發佈沒多久後,Andrea Gori就投入了續作開發。相比而言,4年後的《黃金之魂2》改進了武器庫,並允許你使用貨幣在商店購買強化。敵人和場景素材也變得更為豐富多姿,同時流程推進方式改為了《超級馬里奧世界》那樣的大地圖結構。
目前《黃金之魂3》依然還在開發當中,但DEMO已經可以窺見到遊戲大致面貌。作者明顯加強了動作性,引入了低姿遠跳並強化近距離格鬥技能,關卡也隨之出現了需要蹬牆跳等機制。遊戲明顯增加了許多自身的特色元素,變得更加貼近一個獨立作品的標準。
其實在金鬼三部曲之外,我個人還十分希望能推薦《寶藏科技》(Treasure Tech)這個MOD。畢竟馬里奧有了,瓦里奧那自然也不能落下。
如你所見那般,遊戲主要引入了GBA上系列高人氣作品《瓦里奧大陸Advance》的元素。除了DoomGuy的造型變得更加搞怪詼諧,他也繼承了瓦里奧的肩頂衝刺、跳躍下砸和抓敵投擲等招牌能力。在關卡設計上也注重收集加分道具,以及在每關最後打開限時通道的逃亡等等。
同時遊戲也依然保留了作為《DooM》的特色——槍戰環節。除了重新描繪的武器外觀之外,它們的性能也非常搶眼,攻擊效果誇張並且有著想象力豐富的特性。霰彈槍可以多端蓄能、魚叉能夠被撞擊“打樁”、火箭炮能射出無厘頭喜劇風格的爆彈,並且還能舉起來直接砸敵人臉上。
目前《寶藏科技》作為玩法修改MOD已基本完成,可以運用在絕大多數地圖上。而作者也正在努力為其製作一系列專屬關卡,計劃將其打造成一個完整的獨立作品。你可以先玩上幾關看看實力。
海拉魯的惡魔城
雖然現今的Konami名聲如同過街老鼠般惡臭,但也不得不承認相比任天腸,它對同人的態度倒還挺寬鬆。不排除是他們根本就沒關注社區,連自己的作品在民間有什麼動向也不知道。但至少目前,大把的惡魔城同人暫時都還高枕無憂就是了。
其實多年來有不少地圖或美術致敬過《惡魔城》的作品,但我想應該沒有哪個比《惡魔城:西蒙的命運》(Castlevania: Simon's Destiny)還原得更為徹底。不開玩笑,它甚至被一些個主流媒體報道了一下,是少數有這個“福氣”的民間DooM之一了。
這個遊戲由安德里亞·戈裡(Batandy)開發,是專門為GZDoom端口構建的TC作品。它大致基於FC上的系列初代,用3D化視角重新描繪了原作6個關卡。遊戲完全拋棄了《DooM》的槍械戰鬥機制,轉而在第一人稱形式下使用起長鞭、飛刀和聖水等惡魔城招牌攻擊手段。
頗有難度。體現在敵人擅於包圍,立體空間更容易背後捱打,並且每週都是美杜莎產量+5。此外它對玩家攻擊準頭有一定要求,在攻擊時角色會稍微停頓下來,邊跑邊甩鞭是行不通的。很多關卡比較考驗平臺跳躍技巧。除了心心外其它補給比較罕見,惡魔城特產吮指牆味雞依然需要摳磚頭才能找到,強化鞭子也需要仔細尋找。
有趣的是,“血月模式”並不僅僅只是最高難度,它還改變了出現的敵人種類。你會發現原本投擲肋骨的骷髏,在這裡變成了發射神鬼衝擊波的......骷髏,導致玩法體驗上與其它難度有明顯區別。
主要致敬對象是初代,但並不是純粹的一本道。在抽打蠟燭和鬼怪之間,每關都有繞路找鑰匙環節;但整體上流程還是比較直觀,不斷破除障礙在一個個房間推進,擊敗BOSS前往下一關。BGM也都是是精選的原曲混音版,對熟悉原作的人來說玩起來又經典又新鮮。
其實大部分由其它遊戲轉換而來的TC,都沒有完全遵循原作的內容。像《毀滅傳說》(The Legend of Doom)這樣,在移植到DooM框架之後,表現出如此高的還原度反而很少見。我都不需要做什麼具體介紹——找一篇網上的《薩爾達傳說》初代評測/回顧,然後想象你用第一人稱視角在玩就行了。
從主要流程內容,到隱藏要素等全都是原版的忠實再現。除了少數為了視角改變而做的調整,以及沒有原版“BA雙手道具”的功能之外,幾乎就是1:1的完美復刻。你甚至可以反過來,認為它是《薩爾達傳說》初代的第一人稱MOD也沒問題。
但除了這種罕見案例之類,這類TC並不止是“把XXX第一人稱化”那麼單純。它們並非像許多更換貼圖的MOD那樣,只是把原作素材搬運過來,用於作者個人練習和致敬那麼簡單。之所以大部分完成度較高的TC,被認為更接近一個獨立遊戲,正是它們內容完善且都經過比較高質量的設計。
以《西蒙的命運》為例,在保持原遊戲風格的同時,它首先將自己視為第一人稱動作遊戲去打磨。許多環節都有著妥善的考量。比如最後一關,你需要在升降平臺抵達最高點時起跳,在空中抓住鑰匙並擊中敵人,最後落在下方的鐘樓齒輪上。這類在原作裡出現也合情合理、但很遺憾沒有安排上的關卡設計,也在其中得以被填補上。
所以如果你喜愛原作,又能接受第一人稱動作的玩法框架,那麼這些TC無疑就能帶來雙倍的快樂。
廣場歷險記(The Adventures of Square)
雖說大部分TC都跟原作相去甚遠,但總是“修改自這個、借鑑自那個”太多了也難免吃膩。所以我們也要找點完全原創,這方面自然也不需要擔心,數量和質量同樣管夠。
多數DooM都是個人或者幾個朋友就能完成。但作為一個擁有充足創作資源、能人眾多的社區,建立合作關係的情況並不罕見。不過大多數情況下都是臨時小組的形式,像BigBrik Games這樣有固定班底,長期運轉中的團隊確實比較特殊。
該團隊(他們自稱“公司”)由James Paddock、Xaser和Pavera等人組建。不意外是做DooM的——除了負責配音、社區公關的成員之外,其餘10人都擔任著關卡設計的職務。他們雖然也有一些瑣碎作品,但最出名的還是2014年~2018年正式發佈的兩集《廣場歷險記》(The Adventures of Square)。
這遊戲有點......像是那種很早期的初歐美週六卡通片。由於它有很多暴力喜劇元素,因此並不像乍看上去那樣全年齡向。但話說回來,即便打起來也是碎肉掉一地,鮮血飆漫天,大概也不可能有人將它跟限制級扯到一起。畢竟都不是現實邏輯的生物。
整個世界都是油漆、彩繪或是果凍構成的奇怪生物,連主角也是個基佬紫的健美方塊。你的武器也都是發射各種塗鴉彩彈,噴出五顏六色液體的工具。這麼一想,這個創意好像比任天腸的《噴射戰士》還早了兩年出現。
RottKing為遊戲提供了超過100多句語音文件。大部分都是歐美爛俗笑話,許多是基於形狀(Shape-based)的雙關語,例如:"Nobody puts Square in the corner!"、"Get out of my face!"、"Get off my plane!"之類的。在遊戲流程中不斷隨機播放,大概有點類似抖音罐頭笑話(?)。
I.H.N.I. 第1集(I.H.N.I. Episode 1)
DooM總是不乏各種常見和罕見的作品名稱。比如從90年代就有許多的“永恆”單詞的變體,以及......呃,我根本不知道什麼意思的這個——I.H.N.I. 。谷歌翻譯說它意思是國際衛生局。What the Fuck?
嚴格來講,這個PK3並非完全的TC作品,屬於還保留一部分原始素材與體驗的半轉換。但考慮到它已經對原始遊戲體驗帶來了許多改變,並且在各方面體驗都是個優秀的FPS獨立作品,我依然希望能將其加入推薦名單。更別說,敵人與物品造型這些原版內容,是隨便從你收藏MOD裡挑選一個就能解決的問題了。
《I.H.N.I.》在開場部分下了很大功夫,以一種氛圍渲染很足的方式,全面而有效地講述了背景故事。嗯,以一種氛圍渲染很足的方式,全面而有效地講述了“UAC的實驗出了問題,需要你去殺掉所有還在動的東西”這種程度的背景故事。
但就算是嚴肅點講,這個開場部分也確實做得有點東西。它並沒有急於讓你大開殺戒,而是先用一小段充滿死寂、沉重的基調來渲染情緒。空曠的死人堆、詭異的電子樂和23世紀也依然不靠譜的照明系統很老套,但它們調動氣氛的效果確實百試不爽。
當子彈開始飛起來之後,你會很快找回原版遊戲的習慣。隨後遊戲證明它沒有忘記保持良好的節奏平衡性,在探索這個設施過程中,除了戰鬥之外也總有不少讓人眼前一亮的細節。比如開頭隨著引擎而震動的卡車,破牆而出的敵群,或是通過視覺提前確認到關鍵地點來製造伏筆的手法。仔細品味的話,能感受到作者優秀的把控與調度能力。
即便在敵人呼啦啦一片湧向你的時候,遊戲依然有各種帶敘事意向的橋段。比如有個肥球在傳送到你頭頂的平臺時,會壓垮鐵網掉落到下層。在首次獲得能量球的場景裡,它被特意放置在一個奇怪的儀器當中,彷彿在強調其並非單純為了遊戲性服務而憑空出現。
機槍的首秀也安排得很搶眼
大體上來講,《I.H.N.I.》是對原版遊戲的加深與擴展——多數環節下,它的體驗與你打完一個短期Wad沒有什麼區別。但那些明顯花了許多時間精力的素材,貫穿始終的小奇思,讓即便是對原版已經爛熟於心的你也會找到一些新鮮感。
寬慰之夢(Solace Dreams)
接下來是“這東西是DooM!?”環節。
自從1997年id Software將Doom的源代碼向世人公開後,許多基於其引擎衍生的“源端口”(Source port),便開始如同雨後春筍般不斷湧現。多年來,從名字很怪的“Bad Mood”,到膾炙人口的“(G)ZDoom”,記載中已知數量至少就有3、40種。
它們除了讓《DooM》本身得以運行在各種平臺和系統之外,也強化了其遊戲本身的擴展性。實際上,國外媒體偶爾出現所謂的“這個MOD證明了DooM引擎在幾十年後依然強大”等報道,嚴格來說是有誤導性的。它們多數都是在大量技術與代碼改良後的源端口支持下,才可能得以實現,單純只用原版引擎根本不可能做到這種程度。
簡化版的源端口系譜
憑藉其獨有的ZScript編碼,以及繼承自ZDoom的ACS和DECATE,GZDoom實現了優於其它多數端口的功能性。除了連我這樣一知半解的用戶也能輕易使用的便利性之外,在這上面創建的遊戲,也展現出了更“現代化”的觀感。
就像很多起源引擎遊戲那樣。通過UI等一些細節,熟悉GZDoom的人可以判斷出《寬慰之夢》的來源。但確實乍一看的話,是不太容易將其和《DooM》聯繫到一起。這款意大利作者開發,融入了東亞元素、彌留夢境主題的遊戲,無論從作品氣質乃至誕生過程都給人一種迷幻朦朧感。
主菜單這張圖好像哪見過
除了一些帶有彩蛋性質的內容之外,整個遊戲多數都是原創或大幅修改後的素材,結合起來整體還算協調。不同於常見TC的2D圖形,遊戲大量採用了3D建模來構建場景和部分人物。刻意淡化的視覺色調,與其生存恐怖的遊戲主題十分契合,著重營造的陰森懸疑色彩,絲毫不亞於市面上的正規商業作品。
故事背景講述了一個遭遇地震災難的少女,在彌留之際所經歷的一場怪誕噩夢。她發現自己被困在一個生死世界的斷層中,在這個彷彿自己學校教室的空間裡,連接著一個個兇險詭異的世界。有時她在一座廢棄古堡裡,躲避著無頭騎士的追殺,有時又來到了殺人怪物經營的馬戲團、或是用雙管霰彈槍懲罰趁著半夜學校沒人偷偷拉屎的幽靈。
《寬慰之夢》顯而易見地受到了以《寂靜嶺》為主的超自然題材冒險遊戲影響。雖然流程並不長,但良好地結合了探索、戰鬥、資源管理和解謎等該類型的基本玩法。它在引導和關卡節奏表現出些許粗糙感,幾個場景優化也有問題,但作為一部短篇整體表現得很不錯。
個人認為資源調配方面有點混亂,一些流程橋段體驗不算很好
和一些小有名氣的TC不同,《寬慰之夢》的作者在之前並沒有多少遊戲開發經驗。他單純就是有一天打完了《寂靜嶺3》和《生化危機1》,然後啟動了最新時尚電子潮牌——《黑暗靈魂》。於是就突發奇想:“哇,把所有這些遊戲混合在一起不是很酷嗎?”於是就本著即興創作的態度開始製作了。
這也是為什麼遊戲除了有很多明顯的鬆散、粗糙感之外,表現形式也非常放飛自我。它不僅僅是靈異恐怖,還有許多黑色幽默和打破第四面牆的元素,非常典型地強調著自己個人獨立遊戲的特質。
這部作品的成功,似乎讓作者有了更多打算。從僅有的一次訪談中得知,他打算進入“獨立”遊戲的市場,以商業形式發售後續作品。隨後他重新上傳了一批損壞的文件,以免已經發布到公共平臺的《寬慰之夢:重製版》被進一步傳播,並開啟了新項目《POSSEST》的眾籌。
重製版比起模仿寂靜嶺更像是鬼泣了(
這事挺要命的,你現在可以找到不少重製版的介紹頁面,但下載要麼404了要麼就是損壞文件。後來就連原版的《寬慰之夢》也被作者不知道出於什麼想法撤下——但由於它本身就是開源遊戲,所以後來有被其他用戶重新將其上傳。
終極混沌(Total Chaos)
由《天元突破螺旋超殺》(Turbo Overkill)的作者開發。擁有更貼近現代圖形技術觀感的畫面效果,從最初構思到正式版發佈,歷經整整10年才完成。它讓所有人看到了GZDoom強大的可塑性,併成為民間開發者技術與創意的典範案例之一。
然而,它並不僅僅只是憑藉強大的技術力與耐心,讓大眾輿論記住了“在古董引擎上實現近代畫面”這個成就。作為一部動作冒險遊戲,《終極混沌》精緻的遊戲內容也不應被忽視。
首先,遊戲構建了一套殘酷無情的生存管理系統。玩家為了能夠生存下去,必須時刻關注主角的耐力、輻射、飢餓和傷病等各項健康狀況。在受到汙染的地區遊蕩太久,主角會逐漸患上輻射病;戰鬥或是一些環境造成的傷害,則可能造成失血等傷情;而隨著時間減少,飢餓感也會上升得越來越快。
所有這些都會影響角色的生命值與耐力恢復速度,進而對探索與遇敵時造成更多麻煩。你需要收集藥品、食物以及用以維護武器裝備的工具零件。與之對應的,遊戲對庫存管理也採取了嚴苛的態度;你需要在一個危機四伏,難以確定負擔是否可以持續多久的環境下關注資源獲取,同時又要平衡好攜帶量以防止做了無用功。
一路上會遭遇許多扭曲怪異的敵人,從喪屍、巨型蜘蛛到飄浮的閃電幽靈都能輕易置於你死地。我努力過,但很快發現它們真的非常堅韌無情,不得不考慮正面硬剛之外的其它策略來應對。
但它確實不是一個強調爬行模擬的哲學遊戲。玩家雖然大部分時候處境窘迫,但也並非手無寸鐵,你仍然可以找到開山鎬、刀具和熨斗等各種工具。如果身法了得——或者直接開槍,很多敵人也可以毫無損傷地擊殺。當然它們都是不可持續的消耗資源,所以如何有效支出並追求儘量多殺是個關鍵(?)。
背景舞臺設置在一座名為“綠洲堡”的島嶼。這是個廢棄已久的採礦殖民地,大自然開始慢慢腐蝕建築,一些區域充滿放射性汙染。玩家扮演一位回應求救訊號時,不幸遭遇船難而擱淺在島上的海岸警衛隊員。
整個流程採用收音機裡神秘NPC的引導,以及場景中找到的各種筆記與塗鴉,以碎片線索拼湊出完整的故事。有一個日記界面,可以記錄下當前的主要目標、收集到的故事相關文檔,以及可供參考的關鍵信息。
和許多DooM民間作品一樣,遊戲依然採用“無名猛漢怒闖迷宮幹掉所有活物”作為表面故事。而實際上,隨著抽象渲染、充滿暗示性意味的場面越來越頻繁,你很快會發現劇情並不像看上去那麼直白。遊戲有兩個內核基調截然不同,但主題統一的結局,其解讀出來的故事全貌也值得反覆玩味。
灰燼系列(Ashes 2063 / Afterglow)
玩《DooM》不聊《灰燼》,就像蒂法沒去過耶路撒冷一樣(?)。開玩笑的。雖然它確實足以被稱之為“最具有代表性的DoomTC之一”,但殘酷無情的難度和弱引導等古早遊戲特徵,也夠把人給嚇跑了。何況它還真有不少嚇人的場面。
拋開門檻問題,這遊戲單拎出來也比大多數正經發售的FPS要好得多。頗具個性的廢土背景,80年代邪典動作片的配樂風格,又酷又經典。遊玩體驗上簡單理解類似“半條命+潛行者”,在保留《DooM》標誌性的高速戰鬥+解謎探索理念同時,擁有更貼近現實色彩的場景構建。
之前已經有過介紹了,所以我們直接略過這一段。或者可以去以前的文章裡回顧一下。
總而言之,《灰燼三部曲》有著敵人種類不多,摩托車駕駛手感微妙等缺陷。中後期開始,對套路與敵人復讀機一樣的臺詞厭煩等問題相當明顯。但以即便與商業作品做比較,它通過內容設計帶給我的感受,也足以成為近兩個世代以來最好的單人FPS之一。
如果《灰燼》在90年代降臨,它會成為《DooM》或《半條命》之下被人銘記的傳奇經典;而按照以今天的標準評價,也依然是一個仿古FPS里名列前茅的強者。它完全夠資格擺上貨架,以至少30美刀出售並獲得好評如潮——但團隊選擇讓它成為一款完全免費的獨立遊戲。
所以除非你搞到了一輛哈雷機車,一條復古未來範兒的破舊公路,配著『Road to Sigma』在核爆塵埃下瀟灑騎行之外,暫時還真找不到可以替代這遊戲體驗的手段。
其它值得注意的TC
- 殺戮統計重製版(Operation Body Count):
1995年發售的《殺戮統計》丟人現眼——即便現在順著“懷舊復古”風潮的流行重新發售,也是個扶不起的阿斗貨。但這個民間重製版卻非常過癮,把原作的無聊流程直接推翻,做成更符合近代邏輯的結構。而更有意思的是,它刻意把敵人做得非常狂暴;他們會自己開門,會輕易通過視覺聽覺捕捉到玩家位置,圍起來把你突突死。節奏飛快槍戰猛烈,古樸老套但不得不承認雞血效應十足。
- 海狼行動(Operation Sea Wolf):
女版超級狼穴3D,主角近戰飛踢傷害比霰彈槍還猛,所以也可以叫它“彪悍的美腿”。難度很不合理,敵人火力網混亂無比,對自己年輕心態健康手腳還有信心的人可以多吃。
- 街機動作1+2(Action Doom & Urban Brawl):
千禧年後的名牌TC,第一作主打合金彈頭/魂鬥羅那樣的跑射體驗;而續作則以《罪惡都市》風格的劇情描繪,和街機清版格鬥體驗為特色。2代音樂也很不錯,雖然如今略顯過時,但作品氣質上佳。
- 地獄鍛造(Hell-Forged):
把《DooM》變成純正的中世紀奇幻風格,武器很有特色,幾乎都不是常規模板設計。
- 機械戰警(Robocop Doom):
如標題那樣直觀——蘿蔔條子主題的TC。由Mike MacDee(Impie)於2019年開發,除了重現原版電影的氛圍之外,還向1988年的街機遊戲致敬。在整個遊戲中,玩家涵蓋了電影中的關鍵情節點,包括與OCP高管迪克-瓊斯的兩次對抗,以及與博迪克幫的鋼鐵廠對決。電影中的經典武器完全取代了原來的武器庫。尤其是擁有強大火力的Auto-9,讓手槍也能輕鬆鎮壓大批雜魚。記得打番茄醬插件玩起來會更帶感。
- 警笛:第1集(Siren - Episode One):
之前介紹過了。證明了《DOOM3》的公式並不差,只是它自己本身做得不行罷了。你看人家《死亡空間》,你看再看看這個《警笛》,誰還敢說封閉設施下恐怖生存+激烈戰鬥+冒險解謎的套路沒意思。
- 恐懼(FEARS):
最初的是一款為Amiga開發的山寨DooM,但遊戲滑稽的表現讓它與標題完全不符;該TC試著對它進行了重製,效果還不錯,比原版更像是個恐怖驚悚題材的遊戲了——還加了很多克蘇魯!
- 狼穴:痛苦之刃(Blade of Agony):
內容非常完整、各方面都得到了巨量強化的狼穴同人作品;畫面保留原始的2.5D風格,玩法和關卡設計比較接近《重返狼穴》,抗德奇俠傳愛好者必玩之作。MG再不出新狼穴3,民間作品就要把整個德軍決戰線推到小鬍子的姥姥家去了。
- 時間的邊緣(The Edge of Time):
著名MOD作者FireSeraphim的早期作品重製版。最大特色就是將街機遊戲元素強烈的視聽反饋,以及爽快無比的分數機制完美與《DooM》框架結合。令人欲罷不能,玩起來極為上癮。
- 審判官三部曲(The Inquisitor):
初代類似《毀滅巫師》,但地圖採用完全聯通的大型迷宮結構。而到了2代開始.........淦!上古卷軸??? 這東西不僅保留了之前的半開放式箱庭大地圖,還引入了完善的RPG遊戲機制,有著物品裝備、角色成長、各種任務以及標準的NPC交互環節。3代進一步深入強化了這些元素,但將流程變成了通過一箇中心樞紐場景,前往其它多個地區的結構,讓它變成一個漫長而多姿的冒險旅程。
- 深淵系列(Abysm):
和上面那個類似,同樣是以加入大量RPG元素為特色的系列。相比之下它的原創性更高,構思了一個以史詩和黑暗幻想為主題的背景,講述主角在阿斯特雷亞王國冒險的故事。遊戲同樣強調通過升級來強化角色,還引入了工藝製作系統,各方面有明顯進步2代整體來說,要相比《審判官三部曲》更值得推薦一些。
- 蜥蜴人神廟系列(Temple of the Lizard Men)
Alando1是一位相當高產的作者。不過他最有名的,莫過於對蜥蜴人題材的熱愛了。從2009年到現在,他已經完成了5部正傳、兩個優化後的黃金版、以及衍生的相關同人小說。如果你也喜歡瑪雅文化和蜥蜴人傳說,那麼應該可以從中找到一些共通的樂趣。
- 渣頭系列(Scumhead)
也許腦子和精神狀況不是很正常,手藝說實話也一般。但那混雜了邪典二次元和歐洲抽象派視覺藝術(?)的縫合感意外地有點酷。
以及其它!!!!!!
Hunter's Moon(雷神之錘3DooM)
Venturous Release(冒險的洋流——印第安納瓊斯DooM)
Hocus Pocus Doom(老牌DOS遊戲Hocus Pocus的重製版)
魔法回憶錄(Memoirs of Magic)
死亡科技(DEAD TECH)
越南Doom(VietDOOM Alpha)
綻放(Bloom Final)