Obsidian Entertainment, 2008, Windows * 《澤希爾風暴》預算緊張,導致一些配音工作不得不在企業內部完成,一些角色甚至是開發者配的音。
作者:GT
翻譯:剋剋
《無冬之夜 2》(NWN 2)的第一個資料片,《背叛者的面具》(Mask of the Betrayer),擺脫了原作中令人厭煩的劍灣(Sword Coast)式英雄主義,帶來了迷人的黑暗非主流童話故事;而黑曜石娛樂(Obsidian Entertainment)開發的第二個資料片則讓設計師有機會在系列遊戲中發揮真正的創造力。
《澤希爾風暴》沒有前作的預算,也沒有時間和人力開發。但它有一系列令人印象深刻的藝術資源(包括近 120 種獨特的生物)、24 個子種族(sub-races)、15 種基礎職業(base classes)、24 種進階職業(prestige classes)和 1859 項專長(feats)——再加上十幾種人物背景專長(background traits),提供給不滿足於這些角色創建選項的玩家。
《澤希爾風暴》允許整支小隊參與對話,不同角色技能、種族、職業和陣營都會觸發不同回覆。
通過技能檢定,角色可以在世界地圖上以更快的速度穿過困難地形,發現隱藏地點或避開隨機遭遇戰。
有了這麼豐富的角色扮演資源,首席設計師 Tony Evans 和他的團隊決定將《澤希爾》塑造成一款復古式 CRPG——能創建一整支隊伍,有各種怪物,並且強調技能檢定(skill checks)的輕劇情冒險。遊戲將帶領玩家穿越楚爾特(Chult)的神秘叢林,建立一個商業帝國,同時挫敗蛇人(Yuan-Ti)的陰謀。
這個想法很不錯,而且在重拾過時的 RPG 套路能夠帶來的樂趣方面非常有遠見。遺憾的是,這份雄心遭遇了難以逾越的障礙——其遊戲本身。簡單來說,《無冬之夜 2》的本體不適合搭載這種 RPG。遊戲加載時間長,玩法基於章節,搭配上連續不斷的隨機遭遇和狹小的定居點實在讓人抓狂;而臭名昭著的糟糕 AI 則進一步消除了在戰鬥中玩出策略的一切希望。
遊戲其它的想法則都像半成品:所謂建立商業帝國不過是在地圖上收集看不見的木材然後扔到各個城鎮;劇情則平淡到幾乎沒人記得住。
不過有些方面也還算不錯。遊戲的地下城小得可憐但五臟俱全,充分利用了現有資源。楚爾特的叢林(和裡面的恐龍!)充滿新鮮感而飽受歡迎,而遊戲最偉大的創新——基於小隊的對話系統和世界地圖——對後續 RPG 設計的深遠影響遠超遊戲本身。
簡而言之,《澤希爾》是遊戲中的奇珍——不過它更可能吸引 mod 玩家、設計師和廠商死忠粉,而不是尋找踏實有趣的地下城探險的人。
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