黑暗靈魂:初始之火焰與決絕的旅程


3樓貓 發佈時間:2022-07-27 09:42:39 作者:hjyx01 Language

黑暗靈魂:初始之火焰與決絕的旅程-第1張

憑藉著《黑暗靈魂3》、《血源詛咒》和《只狼》,如今的宮崎英高早已名滿天下,身為知名的遊戲製作人擁有粉絲無數。但作為奠定了“魂like遊戲”基本範式的《黑暗靈魂》初代遊戲,其實玩過的玩家就相對少了很多。

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宮崎英高的製作人生涯充滿了傳奇色彩,作為一個29歲才入行的“前客戶經理”,讓他萌生入行想法的遊戲是《ICO》,一款直觀上更容易讓人想到《小小夢魘》而非《黑暗靈魂》的遊戲。雖然毫無遊戲製作經驗,但遊戲監督身為一個“作者”,最為重要的是“重構”的能力——將自身的知識歷練、閱讀經歷與社會閱歷化作“遊戲語言”的表達能力,很顯然宮崎老賊不僅有著非常出色的“重構”能力,同樣也有著非常不俗的“養分”儲備。

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他的養分來源於其常年沉迷的克蘇魯相關元素(我們在眾多BOSS的設計元素中可見一斑,而後續的血源則更加原汁原味的展現了一個克系風格的宮崎遊戲世界)和“龍與地下城”桌遊跑團,於是西式奇幻的元素被宮崎英高駕輕就熟的運用到自己的“魂系”世界觀中。儘管處女作《惡魔之魂》並未得到市場的好評,但其背後隱藏的恢弘的世界觀、無限探索的可能性和困難戰鬥勝利後帶來的成就感是無與倫比且難以替代的遊戲體驗——這些元素在《黑暗靈魂》系列中得到了去粗存精的傳承,不斷改進成為了風靡全球的《黑暗靈魂3》最終的模樣。

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與宏大深邃的世界觀形成鮮明對比的是《黑暗靈魂》系列中少的可憐的文本信息量——很難分辨究竟是製作經費的限制還是表達風格的選擇造就了這種“碎片化敘事”的表現形式,但無法否認的是,這種“猶抱琵琶半遮面”的故事表現風格有著其獨特的魅力,至今我們依然在為很多話題爭論不休,比如被流放的太陽長男最後魂歸何處,獵龍騎士翁斯坦最後為何在古龍頂卸甲等等,這些謎題有一些隨著DLC的發佈揭開了謎底(比如深淵漫步者亞爾特留斯最後的結局),有一些可以通過各種零散的線索拼湊出故事的全貌(比如老魔女一家悲劇的結局),但更多的人物命運細節與故事走向我們不得而知,遊戲給出了一副“時代的繪卷”,玩家所扮演的“不死人”只是其中的跋涉者,在這段旅途中沒有“講解員”,我們所能經過的只是時代的灰燼與斷壁殘垣,從那些殘留的隻言片語中去揣度那些故事原本的模樣。

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《黑暗靈魂》的世界觀與北歐神話在設定上有著高程的一致性:世界樹&世界樹頂端的神界羅德蘭&大蛇等等元素基本都可以一一對應,而故事的開端也與北歐神話的創世開端別無二致——最初的遠古時代,沒有天,沒有地。只有高聳的大樹、不朽的古龍和灰色的岩石,世界籠罩在一片濃霧之中。然後有一天,某棵大樹的底下出現了最初的火,世界上就有了光,也有了黑暗,更有了生和死。然後受到火的吸引,有生物從黑暗中誕生,這些黑暗生物並不是人類或者所謂的諸神,而是類似亡靈的死者,這些死者中的四個:太陽王葛溫(奧丁)獲得了雷電的神力;尼特從瘴氣中得到了死亡的力量;魔女從伊扎里斯的混沌中掌握了火;而地底的矮人取得了未知的神秘力量。在龍族“叛徒”:無麟的白龍希斯的幫助下,太陽王葛溫集墓王尼特的死亡瘴氣與老魔女的混沌之火的力量擊敗了古龍,火之時代就此開始。

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但光明的時代並不持久,太陽王葛溫點燃的薪火即將燃盡,人界受到黑暗之環詛咒的“不死人”越來越多,人類已經面臨黑暗的前夜。葛溫選擇帶著手下的部分騎士離開王城外出傳火,而我們所扮演的“不死人”則在北方統一關押不死人的“不死院”的監牢中醒來——不死人在此等待徹底喪失“人性”,化作活屍的那一天,除了少數能夠突破惡魔看守者的佼佼者,他們將被巨大的鷹隼帶到羅德蘭腳下,開啟“傳火資格”的試煉旅程。

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遊戲中的“篝火”日後成了無數魂-like遊戲的標準配置,但沒有任何一個遊戲在“篝火”的背景故事上的含義做到《黑暗靈魂》“人性與靈魂”二元對立的深度,在遊戲中我們初始處於“遊魂”狀態,向火焰中獻上“人性”即可“復活”,而“注入”人性則可以讓火焰燃燒的更甚,但有趣的是,在遊戲中作為黑暗力量存在的“混沌”同樣來自於人性,遊戲中的描述:“馬努斯在他的人性暴走之後變成了深淵之父。深淵的力量(暗術)是暴走的人性”。而作為混沌力量的暗術和混沌武器都是受持有的“人性”數量而獲得傷害加成的——這說明混沌的力量來源是人性。加上黑暗大蛇卡斯對我們“蠱惑人心”的話語,很有可能得到一個細思極恐的結論:所謂“黑暗時代”才是神明泯滅之後人類的時代,而在光輝的“火之時代”只是一個必定走向終焉的烏托邦結局,無論多少“薪王”投身烈焰照亮時代都終將會有燃盡的一天,最終的結局要麼是人屈服於自己的“人性”和慾望進入混沌主宰的時代,要麼是任何人都不可避免走向靈魂燃盡後的“活屍化”...

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類D&D的系統設定與恢弘磅礴的故事背景

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宮崎英高作為D&D的資深愛好者,在初代的《黑暗靈魂》中保留了最多與“D&D”之間的“相似性”,首先角色的設定上非常像一個增加了“耐力”作為核心而沒有“骰子”系統的D&D遊戲,人物屬性被細緻的分為了8種,而這些屬性對應了各項傷害、防禦和抗性屬性。

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另一個相似點在於法術的使用方式——記憶屬性決定了法術位(類似於D&D 2版規則的智慧)、法術需要坐篝火(睡覺)才會恢復有限的使用次數、施法分為法術和奇蹟(牧師神術),這些D&D中的設定在如今的RPG遊戲中已經幾乎絕跡。

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但與D&D的內核不同在於,《黑暗靈魂》的戰鬥是圍繞著“耐力”作為核心展開,1代遊戲中有著系列最為嚴苛的“耐力”相關的設定,玩家與敵人之間處於一個“你慢我也慢”的狀態中,任何武器尤其是重武器都有著緩慢的出招前後搖,而這些動作還會因為“韌性”的削減被打斷。此外,當玩家的裝備總重量超過負重的1/4乃至1/2時,所有的動作速率會大幅的減慢,耐力消耗也會增加。所以不同於《只狼》的“音遊”背板玩法(當然,也有“盾反”這樣類似於日後“槍反”&“彈刀”的機制),看起來容錯很低的“黑魂”戰鬥事實上是一個“回合制”遊戲——首先你需要儘可能形成一對一,然後根據敵人的招式採取不同的應變:舉盾二人轉、翻滾躲過還是加速跑開。體力值的多少和恢復速度成為了“回合制”的核心,當你的體力值足夠多且盾足夠大時,你可以從容的接下敵人的任何攻擊,然後進行反擊,接下來拉開距離等待體力的回覆。只要有正確的判斷,實際上《黑暗靈魂》對於“手殘”玩家是一個非常友好的遊戲。

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很多動作遊戲不那麼重視故事背景,但《黑暗靈魂》絕非如此,在遊戲過程中,玩家會遇到很多NPC,與一般遊戲的劇情設置不同在於,其中幾乎沒有一個NPC是故事流程“必須”遇到的,且這些NPC和玩家扮演的不死人一樣,都有著自己的目標和“旅程”,他們會隨著遊戲的進展不斷去向新的場所,也會隨著玩家的選擇面臨不同的命運。

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不僅僅是NPC,在《黑暗靈魂》中幾乎不存在一個沒有“來歷”的敵人,不死教區的巴勒德爾騎士(刺劍)、下水道的傑納商人、開頭碰到的無名亞斯特拉騎士、卡塔利納的洋蔥騎士、卡里姆的“金閃閃”“防火女守護者”女神寵愛騎士、伯尼斯的重甲大盾騎士、彼海姆和大沼的咒術師、還有神秘東方國度的貓和芝...這些來自世界各地的角色共聚“羅德蘭”,構成了我們“傳火試煉旅程”的舞臺,而這樣一種世界構築的繁複程度,堪比《冰與火之歌》這樣的西幻鉅著,這也給與了黑魂這個系列的故事優質的土壤和無盡的生命力。

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除了來自世界各地的“英雄”人類,我們也會見證“諸神的黃昏”,在故事的正傳中我們僅僅與“王下四騎士”的翁斯坦打了個照面(王城雙基BOSS戰),但在DLC中,在深淵之手的作用下我們穿越到了亞爾特留斯去往烏拉席露鎮壓深淵的那個年代,以深淵漫步者亞爾特留斯的悲劇故事為核心,鷹眼戈夫、王刃基亞蘭與亞爾特留斯忠心耿耿的巨狼西夫也逐一展現在我們眼前。

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此時的我們才瞭解到,那個孤傲的劍冢守墓者和背後的屍體(拿到黃蜂戒指)所隱藏的那一個悲傷的故事,這段DLC附加的悲壯悽美的故事讓亞爾特留斯人氣暴漲(當然來源於《劍風傳奇》的格斯狂戰士鎧甲的帥氣造型大概也有一些功勞)——儘管有著西式奇幻的“妝容”,但真正打動我們的是這樣一種東方風格的婉約情感,是基亞蘭在亞爾特留斯的墓前守護直至留下一具枯骨和依然不離不棄的巨狼西夫、是白蜘蛛揹負的善良與溫柔的姐姐克拉格對其的守護、甚至是魔女的幼子“百足惡魔”對姐姐克拉娜屍身的守護——在《黑暗靈魂》中幾乎不存在一具隨意擺放的屍體,也幾乎不存在一個僅僅是為了“關卡需要一個BOSS”而存在的等待玩家宰殺的獵物,如同他們在遊戲設定中揹負的“靈魂”,這些角色背後的故事真正的給予了他們“靈魂”,從而讓那些深入瞭解的玩家念念不忘。

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最終如同風雨飄搖的葦名依然在“狼”的刀下損兵折將一番,為了完成魂的收集與傳火的資格試煉,眾神出走日暮西山的神都諾爾隆德,所剩無幾的神將翁斯坦(疑似幻象)和斯摩也化作玩家的手下亡魂——王城不可避免的走向了沒落,公正與無私的太陽王葛溫已經燃盡了他的靈魂,無論你做出怎樣的選擇,諸神統治的時代終將走向落幕。

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但這並不是單向的旅程,在旅途過程中你可以隨時眺望路邊的風景:你可以繼承亞爾特留斯的遺志,擊敗深淵之主馬努斯、也可以在鷹眼戈夫的幫助下誅殺連諾爾隆德也要敬而遠之的黑龍喀拉彌特,在這個冷冽的黑魂歷史畫卷中,玩家是無情的見證者,但也是一切的親歷者。


天才的箱庭設計與老賊的地圖惡意

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相對於恢弘的故事背景,更讓人驚歎的是《黑暗靈魂》的地圖設計:魂1在“篝火”數量的設置上極其的稀疏,絕大部分地圖最多隻有2-3個篝火,而在取得王器(按正常遊戲流程已經基本過半)之前甚至沒有傳送功能,毫無疑問這對於新手玩家是非常不友好的。但另一方面,《黑暗靈魂》有著史上最好的“箱庭地圖”設計,可能沒有之一。其對於“縱深”高度的利用可謂淋漓盡致,各個區域通過“電梯”、“梯子”等捷徑形成了巧妙的連接,對於跑圖熟練的玩家而言,從任何一個地圖跑到另一處都絕非是難事,更為難得的是在這些地圖之間的行進過程中幾乎不存在任何“讀圖”環節(從塞恩古城到諾爾隆德、從祭祀地往返北方不死院除外),完全是“無縫銜接”——在巨人墓地的外側你就能看見遠處的惡魔遺蹟和灰燼湖、在小隆德遺蹟的背後是通往病村的飛龍之谷,而飛龍之谷更有捷徑直達夾縫森林....這種地圖的整體性和結構組成的巧妙無時無刻不讓人發出驚歎,甚至在關卡要面臨的BOSS往往在中途就可以看到,如果你的射程夠遠(比如長弓+老鷹戒指),你可以在半路上就對其進行攻擊(比如在烏拉席露的洞穴高處你甚至可以在進白光門之前就射殺馬魯斯)。這樣神乎其技的箱庭地圖設計最大限度緩解了遊戲相對硬核的跑圖與篝火設置給玩家帶來的不適感,也做到了教科書級別的地圖複用。

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俗話說:天才在左瘋子在右,在這樣天才的箱庭地圖設計中附帶的另一項“特色”是讓人“罵娘”的地圖惡意——拐角藏怪只是基本配置,卡視角給玩家偷襲是如此之頻繁以至於黑暗靈魂的遊玩過程讓人比在生化危機中更缺乏安全感。

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遊戲從“病村”開始,除了神都諾爾隆德,幾乎就不存在一張“陽間地圖”,病村逼仄的場景、黑暗的燈光、密集且強力的怪物、無時不刻的中毒和複雜的地形讓無數玩家叫苦不迭,但可能是事先已經有了很足的心理預期,我個人倒是沒有感覺太多的“受苦”。相反,更大的磨難來自於塞恩古城——巨石、飛斧和矛尖盾利的蛇人戰士法師的逼迫下,各種房梁走鋼絲的場景帶來了更多的“落命”,而哪怕掉下去剩一點血皮,迎接你的也是深坑中遠遠勝過這個階段的戰鬥力所能處理的惡魔帶來的絕望。

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從這個階段開始,甚至寶箱也不再安全——寶箱怪在很多遊戲中早已是屢見不鮮的設定,但是把你抱進去啃這樣精神汙染的設定卻並不那麼常見。

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甚至在相對最為正常的諾爾隆德,玩家也無時不刻需要面臨“跌落”的威脅,這種威脅在“王城雙弓”處達到了巔峰:不格擋一箭要了卿命,格擋被擊退瞬間落命,而復活之後的跑圖過程不僅漫長,還要處理多個難纏的惡魔。更讓人絕望的是——哪怕歷經千辛萬苦衝到了雙弓的眼前,換了劍盾你可能依然不是他的對手(除非熟練掌握了彈反),附帶雷電傷害的銀騎士攻擊甚至無法被盾牌完全格擋,而極度狹窄的場景也讓人難有更多周旋的空間。

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由於遊戲後半程的地圖實在是磨難重重,導致在接近尾的結晶洞穴儘管同樣變態,可我早已經司空見慣——儘管懸空的道路不可見,有七彩石和其他玩家的“建言”,以及前面大樹洞“山路十八彎”的磨礪,結構相對簡單的結晶洞穴反而變成了幾乎白給的地圖。

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挑戰與逃課:“越級打怪”的樂趣

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儘管有著系列遊戲中近乎最密集和“醇厚”的地圖惡意,但無盡落命的《黑暗靈魂》依然保持了極高的探索樂趣,主要原因在於:相對於地圖中的種種“惡意”,老賊幾乎都為玩家準備了“逃課”的方法,而這些逃課的方法很多能夠幫助玩家“越級打怪”,從而獲得一種類似於“作弊”的樂趣,比如眾所周知的不死教區大橋斷尾獲得龍劍(基傷200一下接近劍+10了,除了不吃屬性加成)。而在更早一點的時候,玩家開局就可以直奔目的去拿雙手巨劍和長矛——這都是可以制霸前期的武器,如果你願意,甚至可以利用進墓地那個坑道和樓梯的高度差卡位殺完外面的骷髏。除了“越級”武器,遊戲中幾乎出現過的所有BOSS幾乎都有著逃課打法,比如初始遇到的牛頭惡魔可以憑藉爬上梯子跳樓處決實現幾乎無傷的擊殺,而後續需要的羊頭惡魔還可以如法炮製——只不過這次多了兩條活屍犬需要處理更為頭疼。

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這種“逃課”幾乎貫穿了遊戲的全程,比如前期的數位“黑騎士”的戰力遠遠勝過玩家,但如果拿到了幽魂戰士的盾牌,那麼通過“舉盾二人轉”和一些耐心完全可以擊殺掉黑騎士,而一旦掉落了黑騎士的武器尤其是長矛(關刀),那麼“受苦”遊戲瞬間就切換為了“無雙”模式。

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而前面提到的塞恩古城戰鬥力超強的惡魔,我們同樣可以跳到合適的位置用射箭慢慢將其擊殺。

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又比如“九頭蛇”,前期其水彈集火幾乎可以秒殺玩家,但是距離足夠近時它的頭部攻擊會扎入沙子留下“砍殺”的時間,在遊玩過程中很難不察覺這樣一些“老賊的憐憫”,幾乎為每一位不那麼操作犀利的玩家留下了“越級打怪”和“逃課”的可能性,這也是我們在探索這個世界時最大的驚喜和樂趣。

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依然值得回味的經典佳作

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在黑暗靈魂這樣一種頗具古典悲劇色彩的故事中,我們所扮演的不死人見證了這個世界中無數的求而不得痛苦與無可奈何的消亡——老魔女在尋求混沌之火力量的過程中被混沌所吞噬、白龍希斯在對魔法與知識的尋求中瘋狂、索拉爾對廢都伊扎里斯的追尋和幻滅...,但與橫尾太郎所構築的註定走向消亡的世界不一樣的點在於,在《黑暗靈魂》系列故事的世界中,玩家扮演的角色一直是“主宰者”,無論走向了怎樣的命運,都手握著自己的結局,不僅僅是世界的命運,還包含了遇到的每一個角色——你甚至可以擊殺任何你在遊戲中遇到的人物,包括“鐵匠”和“商人”這樣傳統意義上的NPC,可以說玩家是這個遊戲棋局的“棋手”,而非橫尾遊戲世界中一顆棋盤上不自知的棋子,這種自由度體現在遊戲的時時刻刻——探索的順序、對待NPC的態度、擊殺BOSS的方式、遊玩遊戲的風格,乃至最終傳火的選擇。這樣一種差異也讓黑魂系列有了更為積極的精神內核,正因為我們是自由的,所以哪怕在遊戲中走向悲劇的終焉,也僅僅是有著悲壯的厚重感,而這種感覺更加讓人歷久彌新。

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誠然,黑暗靈魂的初代相對於後續的遊戲在畫質上大幅落後(哪怕是重置版)、在系統設定上非常的不人性化、也存在很多不合理的地方(比如屬性中除了主屬性、耐力和血量其他的形同虛設),但其點燃的“初始之火”開啟的這個傳奇系列毫無疑問是值得玩家去欣賞與銘記的,如果想深入的瞭解黑暗靈魂的世界背後的那些故事,那麼《黑暗靈魂1》絕對是一款值得回味的遊戲。


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