《GOODBYE WORLD》:如生活般淡然無趣,亦如生活般潤物無聲


3樓貓 發佈時間:2022-12-18 02:56:30 作者:艾渴 Language

《GOODBYE WORLD》:如生活般淡然無趣,亦如生活般潤物無聲-第0張

那一天,後來總是被小夥伴稱為“蟹醬”的蟹井同學非常堅定地相信,自己以後註定是要改變行業,改變世界的。

不,絕不是因為眼見的聚光燈太過刺眼,嚴重影響了她對未來的判斷能力;也不是因為耳聽的喝彩聲太過熾烈,無端為她平添了幾分面對世界的勇氣;可能……是因為手裡的獎盃真的在她心底留下了沉甸甸的一個凹痕?要知道,那可是強手如雲的全國學生競賽啊,既然她的作品(和熊手的像素畫,但像素畫也是遊戲的一部分對吧)能夠脫穎而出,獨佔鰲頭,總該是有些說服力的吧?

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於是從那一天起,蟹井同學明確了自己的人生目標,那便是不讓俗事拖慢自己追夢的腳步,任自己迸發而出的創意化作人見人愛的作品,取悅自己,吸引投資,征服成千上萬的遊戲玩家,成為馳名海內的業界傳奇;

而也正是在這之後,每當店裡不忙,老闆不在,而自己又沒在偷偷調試遲遲不曾上線的“處女作”時,她總會想起當年榮光降臨前的那些瑣事,想起熊手同學接手自己爛攤子的那個下午,也就是懷舊像素風敘事類遊戲《GOODBYE WORLD》那波瀾不驚的開篇。


遊戲人的遊戲,不見得是好玩兒的遊戲


在這裡,我們本該緊承上文描繪獨立遊戲團體分崩離析之濫觴,兩位主角惺惺相惜之巧遇,但幾經修改依然自感這無起伏,無衝突,無轉折甚至完全不狗血的幾段文字著實不配浪費大家的時間,所以諸位玩家瞭解程序主美此時強強聯手,隨後義結金蘭就好,完全沒必要細細品讀他們散夥前並不稀奇的甩鍋大會(除非您就愛看這程序和美術的激情互撕)。更何況遊戲至此本就有個小小的中斷,讓玩家得以作為開發者,先人一步體驗蟹井作品《BlOCKS》樸實無華”的內測版本。

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那是一款為復古掌機量身定做的橫版過關遊戲,玩家需要控制神似盜版星之卡比的主角跳過重重阻礙,有選擇地擊碎磚塊,獲取關卡中的鑰匙,方能順利過關。而為達此目的,除了苦練跳臺跑酷之技巧外,您還需要儘量收集有裂痕的磚塊,在緊要關頭暫停遊戲,用它們消滅巡邏的敵人或是給自己墊腳。

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除開岩漿和洞穴關卡會有些特殊機制外,這款會出現在每個關卡開篇的遊戲差不多和文字描述一樣乏善可陳;而除此之外,極端彆扭的鍵位設計無疑是雪上加霜般進一步破壞了玩家的遊戲體驗,讓我不由為製作組之手下留情而暗自慶幸:至少他們並不強制要求玩家通關“試玩”,允許後者儘快自我了結,浪費掉三次機會後繼續推進故事的發展,從而快步走出眼下的“手殘夢魘”,掉頭衝向遊戲操作的另一個極端。

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具體說來,在接下來的敘事章節裡,您唯一能做的,就只是按下確認鍵催促人物完成對話,直到遊戲進入下一章節,遊戲開始循環往復……

期間沒有能影響故事走向的各種選項,不存在哪怕最簡單的機制系統,沒有可供玩家進行選擇的額外交互,甚至連故事本身沒有值得一提的懸念反轉,雖說的確和生活(或是記憶)本身一樣平凡而真實(因此相當有說服力),但它顯然不是什麼“有趣”的遊戲體驗,哪怕以最寬鬆的電子小說為標準都難言合格。

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一個是操作別扭的“手殘夢魘”,一個是乏善可陳的遊戲敘事,當這兩種截然不同的核心體驗被製作組強行扭在一起時……它們之間並沒迸發出什麼驚人的火花來,依然是理所當然地把遊戲的每個章節切割成了涇渭分明的兩部分,似乎是以這種感官和體驗上的強烈對比暗示蟹井作品之不合時宜,也由此與屏幕外的我們構成了一個並不嚴謹的遞歸:

蟹蟹作品《BlOCKS》之“不好玩兒”真實反映著多數玩家在《GOODBYE WORLD》中的遊戲體驗,而遊戲中蟹蟹的敝帚自珍也表達著製作組對《GOODBYE WORLD》的真實態度(哼,才不是只有好看的像素畫面呢)。

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這種模糊第四面牆所產生的亦真亦幻很容易被玩家誤以為是某種另類的沉浸式體驗,但顯然這難能可貴的沉浸感並不能提升遊戲的可玩性,只能幫助玩家儘快理解蟹蟹這一角色的特殊性,(最好能)與其感同身受,或者至少願意靜靜聆聽關於她遊戲的點點滴滴,哪怕這些故事在檸檬芳草的濾鏡之下依然那麼平凡無奇。


遊戲人聊遊戲,點滴中亦見故事與伏筆


就像這世上大多數自信心爆棚的獨立遊戲人那樣,畢業後的蟹井同學選擇與合夥人宅在設備齊全的出租屋裡,心無旁騖地雕琢自己註定驚世駭俗的處女作;

也像這世上大多數自信心過於爆棚的獨立遊戲人那樣,畢業後的蟹井同學很快迎來了世界的滿滿惡意,面對入不敷出的窘境不得不與合夥人四處打工補貼家用,憑藉自己驚人的毅力,卓越的反偵察能力和還說得過去的抗壓能力完成了遊戲的雛形,卻遲遲未能順利引來“慧眼識珠”的投資者們。

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其箇中緣由嘛,我想無需多言,大家體驗過《BlOCKS》後自能心領神會,並出於禮貌將那個略顯刺眼的答案壓在心頭不宣。可讓我意想不到的是,製作組竟絲毫不顧自己顏面,借遊戲中發行商之口將自家遊戲陰陽怪氣得體無完膚:

一句“毫無賣點”暴露了蟹井既不懂得玩家所需又不尊重市場規律的事實,一句“過於個性”點明瞭蟹井不過又是個混淆了愛好和職業盲目蠢蛋,於是層層遞進之下,最後一句“完全感覺不到任何價值”也就有了明顯的弦外之音:它不再只是專業人士對某娛樂軟件的蓋棺定論,在某種程度上完全可以被看作是對這失控生活的全盤否定,乃至借角色之口對曾經自己的辛辣調侃。

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更有趣的是,若您堅持認真體驗了蟹井同學的《BlOCKS》,會發現關卡至此難度驟增,玩家不僅要在視野有限的狀態下完成難度不低的平臺跳躍,還要時刻提防陰影之中潛藏的敵人與陷阱,即便有暫停之大能,亦難免踟躕不定,步步驚心,真是與蟹井同學本章節忐忑不安中陷入自我懷疑精神狀態如出一轍。

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與之類似而又相反的情況,出現在兩位好友決定久別重聚的之後。此時雖然《BlOCKS》的關卡已經來到了第三大關,但遊戲難度不增反降,不僅給了玩家更豐富的資源解決種種困難,還允許玩家以更舒暢的節奏一路狂奔,連此前黑白為主的遊戲畫面中也有了一抹夕陽的暖色,配合海邊假日般慵懶而暢快的BGM,體驗上真不知比之前黑黢黢的一團折磨要高到哪裡去了。

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如此看來,若非嘲諷蟹井同學完全不懂得關卡設計,那麼這所謂的“處女作”應該就是蟹井內心活動的晴雨表了——畢竟,她正是那種喜歡隱藏自己真實感受的傻瓜,只能像這樣不夠聰明地把真實感受隱藏在遲早被人發現的地方;

而若以此將整部《BlOCKS》(的玩家體驗)納入到遊戲的敘事中,顯然此前遊戲形式不同而帶來的割裂感也就少了幾分突兀,反而是內外兼顧地立體了蟹井同學的人物形象,以更生動的方式展現了她一成不變的神色下那豐富而敏感的內心世界,和人物在挫折中逐漸成長,堅持原則但態度發生轉變的全過程。

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不僅如此,類似的敘事手法也相當鼓勵玩家對遊戲的視覺信息進行“過度解讀”,因此在客觀上更好地展現了熊手同學像素畫究竟是何等驚人的細節滿滿:

雖然《GOODBYE WORLD》整體洋溢著如夢似幻的微醺感,但遊戲中色調風格、光暗對比和模糊程度上的細微差別足以幫助玩家直觀地分辨出過去的回憶,當下的故事,詭異的夢境,和未來的幻想;

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雖然人物不間斷的微微抖動並非值得大書特書的像素動畫技巧,但在《GOODBYE WORLD》中,您會發現他們的“抖動”還包含著熊手同學委屈的告別,蟹井同學冷漠的嘆息,和發行商眼角難以掩飾的一絲鄙夷——顯然,它們並非簡單的動作循環,而是人物內心的在現實世界的微妙投影,雖不見得每一處都極盡準確意有所指,但能以這種方式引來玩家細細品讀無疑就是創作者的大獲全勝。

可問題在於,《GOODBYE WORLD》的故事值得沉浸其中,細細品讀嗎?


遊戲人與遊戲,到底還是普通人的心酸


我想就沒必要加劇透警告了吧,既然蟹井同學的遊戲人生是如此的稀鬆平常。就像就像這世上大多數懷揣夢想的獨立遊戲人那樣,蟹井同學在全國大賽中嶄露頭角,在創作時仍要堅持個性,在被市場拒絕後陷入迷茫,在猶豫和成長中與好友(兼主美)分道揚鑣……

好在製作組並不打算讓故事就這樣平緩下行,最終也頗為浪漫地給了蟹井同學重新來過的機會,允許她回到自己志得意滿的那些日子,之後思量是否要重新選擇自己的生活。

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多美好的結局啊!它不曾輕易許下奮鬥可以成功的諾言,也沒有過份鼓吹追夢人的自我感動,雖然在形式上包含著明顯的超現實元素,但由此傳達出的信息反而更加現實,讓我不禁想起了幾天前在開發日記裡認識的一位東歐老哥。

在某種程度上,這位老哥像是低配版的蟹井同學。他同樣在某次大賽中“小放異彩”,成功引來了部分發行商的格外關注;幾經躊躇後也辭去現有的工作,全身心地投入到遊戲完善和宣發上來;之後便因為那場軍事衝突不得不延後大部分計劃,終於把自己的多年積蓄花了個精光。

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不過還好,不同於蟹井同學的屢屢碰壁,在決定放棄之前這位老哥還是與發行商Ravenage達成了一致,因此得以在明年第一季度將自己的《Masterplan Tycoon》搬上steam平臺;可即便如此,我想如果可以重新來過,這位老哥應該還是會暫時擱置夢想,以家庭為重吧?畢竟誰也不能保證這一次他依然能在山窮水盡前得到命運的格外垂青。

當然了,這種猜測並無根據,也不客觀,我也確實見過不少“不夠理性”的獨立遊戲人克服了千難萬險,卻始終滿懷熱忱。這其中給我最深刻印象的是個叫Mr.Garrick的美國老哥,他在自己的近二百篇開發日記裡更喜歡向大家展現遊戲本身,聊自己又克服了哪些問題,分享自己初為遊戲人的經驗技巧,並時不時地告訴大家自己對某些細節很不滿意,所以這段內容需要推翻重做。

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可能也正因如此吧,他的《LAZR - A Clothformer》公佈至今的差不多有五年之久了,雖然老哥仍熱情飽滿地更新著開發日記,卻遲遲不曾公佈遊戲具體發售日期,且只放出了一個相當粗糙的試玩版本,(在某種程度上)與蟹井同學的境遇何其相似。

可不同之處在於,Mr.Garrick本就是技術天才,非常享受在新領域發現問題,並將其一一解決的過程;他也很清楚市場動向,明白自己的遊戲應該是何種形態,又該如何吸引玩家;更重要的是,他家境殷實,頗有財資,嘗試開發遊戲也是因為自己當厭了好萊塢特效師想要換換口味,所以才能如此心無旁騖且有條不紊地開發自己的處女作。

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很明顯,無後顧之憂的Mr.Garrick其實更容易取得商業與口碑的雙豐收,也更符合那種大眾認知中的,做自己喜歡的事情就能功成名就的遊戲開發者的經典形象,因此更有“資格”參與到追求夢想這樣高大上的話題中來,似乎比蟹井同學更能展現主角的風采;

而之所以《GOODBYE WORLD》沒有把蟹井同學塑造成另一個Mr.Garrick,我想除了尊重事實外,也是在祛魅般地表現著另一群才能不濟,見識不足或者只是運氣不佳的獨立遊戲人們的另一種生活常態:沒有靈光乍現,不再熱情飽滿,只是默默低頭搜尋地上的“六便士”不說,還常常因各種原因求而不得,卻也不願前功盡棄,因此不得不在日益膨脹的自我懷疑中堅持忍受這樣的折磨……像極了每天在工位上精神內耗的我們。


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個人認為這也正是《GOODBYE WORLD》故事的魅力所在,它並沒有讓“獨立遊戲人”,這個大家陌生而誤解頗深的職業成為玩家與製作組共情的門檻,也沒有讓或積極或消極的情緒干擾玩家的認知與判斷,只是以這平凡如生活本身的故事不斷淡化獨立遊戲人身上的種種標籤,揭示其同屬芸芸眾生的核心本質,以此讓普通玩家也能對其苦悶無趣並著希望與確幸的命運感同身受。

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但很遺憾,這同樣是《GOODBYE WORLD》的問題所在:這潤物無聲的表達更應該是夏日午後的一幀定格,冬日子夜的一行文字,已經跟不上這個時代愈發急促的腳步了;而遊戲化的輔助敘事雖然卓有成效,卻也在可觀上降低了玩家的遊戲體驗,使得本就無趣的遊戲更讓人難以接受了。

但考慮到這遊戲定價比同類作品要便宜好多……某次購物作為添頭收進庫裡,待到某個多愁善感的深夜再拿出品讀一番,說不定會別有一番滋味。


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