前情提要
2023年的新春假期已經過去了一段時間,大家在這期間遊玩了什麼樣的遊戲呢,我趁假期補完了《死亡擱淺導演剪輯版》、
1.
先簡單講解一下基礎知識。
《Chained Echoes》是由獨立開發者Matthias Linda單人開發,Deck13 Spotlight在2022年12月8日發行的一款2D像素風角色扮演遊戲,講述了在戰火紛飛的瓦蘭迪斯大陸上,一群擁有不同人生的角色因戰爭而聯繫在一起的冒險故事。
簡單介紹的部分結束,說到這個遊戲,我能瞭解到他還真是緣分妙不可言,在現在漢化補丁出來之後,國內主流的遊戲類垂直平臺搜了一圈也可以說句完全沒有啥熱度,在討論的人基本是漢化帶來的玩家。在這種情況下,我是在群裡聊遊戲的時候,有個兄弟推薦說XGP有個還行的遊戲叫《Edge of Eternity》,當時剛好通關了《死亡擱淺》不久,打算找點獨立遊戲玩玩,結果陰差陽錯下逛XGP遊戲找錯了下載了這個《Chained Echoes》,如此天付良緣,那麼我也會不失所望的通關這款遊戲,來聊一聊這款“連鎖回聲”。
再次感謝漢化作者:B站@tt_君
2.
劍與魔法,還有天鎧。
先引用開發者Matthias Linda在接受toucharcade專訪時關於遊戲創作靈感的一段回答:
“Suikoden 2,Terranigma,Chrono Trigger,Final Fantasy VI,Xenogears and so many more.God,I could talk about all those games all day long.I grew up with these games,I grew up in the golden era of RPGs.I grew up in the best time,if you ask me.I always feel sad for those who missed this time.And I took inspiration from all of them.
幻想水滸傳2,天地創造,超時空之輪,最終幻想6,異度裝甲等等,天啊,我可以討論這些遊戲一整天。我和這些遊戲一起長大,我在RPG遊戲的黃金年代長大,如果你問我,我是在最好的時代長大,我總是為錯過這個時代的玩家感到難過,我從這些遊戲身上汲取了靈感。”
如果以現在的眼光去審視黃金年代的RPG遊戲,裡面大部分遊戲其實在系統、玩法上是很難比得上目前各種飽受考驗以及技術累計的同類遊戲,那麼為什麼這些老遊戲能夠在多年後依然在玩家的心目中還能留有一絲地位,我想很大程度上是因為這些遊戲在世界觀的塑造,劇情的發展等因素,能讓玩家真正的進入到遊戲中,角色扮演遊戲,顧名思義當你真正的“融入”到這個遊戲,“扮演”起了角色中的一員,那麼對於自己經歷過的酸甜苦辣,想忘掉也不容易。
回到遊戲,《Chained Echoes》即使在我通關後,我也覺得遊玩的體驗非常接近《最終幻想》系列,畢竟說到劍與魔法和機甲,《最終幻想》首當其衝,遊戲開頭第一幕的攻城戰過場,甚至後續劇情中解鎖運輸工具在大地圖行走的感覺,都讓我想起曾經遊玩過的像素《最終幻想》,但還好致敬點到為止,在故事上世界觀上都沒有照搬光之戰士那套東西,而是有自己的設定。
雖然故事只在瓦蘭迪斯大陸上進行,但對於艾爾德莉亞整個世界都有相關的設計,可以在各種劇情、NPC和書籍等方式瞭解世界的歷史、發展、各種大陸的聯繫,主線劇情中每過一個階段,也會對瓦蘭迪斯發生了什麼進行總結,對於世界觀的設定了解越多,我就越有興趣去了解他們。
就算是地圖中不包含的,例如在世界西南部的“Brandyon大陸”漢化遺漏導致沒翻譯,一個被真菌過度繁衍吞噬的大陸,在和NPC的交流中可以瞭解到瓦蘭迪斯大陸上吞噬永恆花田的真菌就來自這片大陸,這種和主線不相關的內容會被各種提及到,各種線索情報相互交集,就會讓我越發覺得世界的真實。
但這也是一種遺憾,有趣的設定很多,但能去的地方不多,如果不能一一體驗,那麼對於普通的玩家而言,這些又只會成為身外之物。
3.
戰鬥中的核心,過載條。
黃金年代的JRPG回合制遊戲,玩法的整體思路基本上是來自於日本兩大國民級遊戲《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》,那麼《Chained Echoes》這位懷念者也不例外,回合制的基礎構建非常傳統就不多說了,那麼就來簡單講講遊戲除此之外的獨特設計,過載條。
要討論過載條就需要分兩個部分來講,戰鬥的形式分為兩種,以徒步行走遇敵的徒步戰,使用天鎧作戰的天鎧戰。
一,徒步戰。
徒步戰的過載條擁有三個區域,黃色的熱身階段,沒有任何加成或減益,綠色的過載階段,可以使隊伍所受傷害減少、造成傷害增加、技能TP消耗減半,紅色的過熱階段,會大幅增加敵人對你造成的傷害。
玩家的每一個行動都會對過載條產生影響,需要嚴格把控過載條的位置,維持在過載區域內獲得最大收益,當進入過載或過熱區域,在過載條左側邊框內會出現技能圖標,圖標代表著一種技能類型,數字代表下次輪換的回合數,使用對應類型的技能後會使過載條大幅向左移動,對應技能也會在技能欄內高亮顯示。
二,天鎧戰。
天鎧戰的過載條只有兩個區域,熱身區域和過熱區域。
進入戰鬥中天鎧會擁有三個檔位,處於不同的檔位會有不同的加成,對過載條也會有不同的影響,回合開始處於一檔,每回合只能按順序切換一次,不消耗回合,零擋,無法使用技能,行動不會移動過載條,但會大幅提升各種行動的TP回覆量,一擋,行動會使過載條向右移動,沒有任何加成或減益,二擋,行動會使過載條向左移動,造成和受到的傷害提升,TP消耗量提升。
由於開發者對裝備、技能的數值給的十分慷慨,也沒有等級的要求,如果沒有過載條的限制,只要你稍微探索和搭配陣容技能,就可以很輕鬆碾壓所有怪物,那麼在有過載條限制的情況,很多時候需要在戰鬥中強行改變行動,來控制過載條的走向以此來限制玩家的強度。
那麼這套系統最主要的優點,就是能擴展戰鬥的策略要素,比如說正常情況下,回合制戰鬥我只需要安全應對BOSS的機制然後打傷害就好,但是現在我需要考慮,我應對機制能不能保持不過熱、我攢滿資源準備爆發的時候要考慮打完會不會使我進入過熱,為了應對這些問題可能需要我提前為接下來的情況調整過載條的位置,如此來增加戰鬥的策略性,而徒步戰和天鎧戰又有不同的影響,導致戰鬥的打法也截然不同,徒步戰更傾向於平衡過載條保持穩定,而天鎧戰則反向操作,讓過載條如同蹺蹺板一樣大幅移動來進入爆發和防守的循環。
缺點也是有的,徒步戰因為涉及隨機性,會導致戰鬥偶爾出現負反饋過大的情況,因為一直隨機不出來自己搭配的技能類型,從而過載條持續升高進入過熱,被怪物一波打殘之後只能回血,但是回血的技能類型和過載條顯示的圖標始終對不上導致持續過熱被活活打死。
4.
最後來聊聊我主觀的遊戲體驗。
劇情方面為了不劇透就簡單來說,總體上穩健發展,故事推進幅度很大,但跨過的部分都是在合理的地方所以沒有什麼問題,前期埋了不少神秘的設定,會讓人充滿解謎的興趣,後期都會一一解開,特別是關於點題的內容,讓我驚訝感動了一會。
劇情上對於初期主角團的描寫都還不錯,相反後期支線入隊的角色因為入隊時間太晚導致沒有什麼描寫,稍微有點路人化,隊伍裡我最喜歡的兩個角色就是“紅色魅魔”希恩娜和“衡光天后”白玉蘭,希恩娜性格特點非常鮮明,在日常對話中還透露出怕鬼的弱點,去一些陰森的地方怕的不行,白玉蘭雖然入隊時間很晚,但是在主線也佔有一席之地,是讓我變成媽寶的女人,充滿溺愛。
戰鬥部分總體評價還是優秀的,過載條的優缺點上面也說了,再補充就說下對於戰鬥的搭配,我個人推薦前期可以使用格倫上油配合蓮妮用火打配合,基本上這個配置就可以打到後期了,後期我轉的是希恩娜打暴擊造成輸出,格倫使用節奏抑制來控制過載條其他人打輔助回血,希恩娜配合暴擊飾品和賭徒職業能夠把暴擊輕鬆堆到100%,然後裝備槽上暴擊傷害加成的石頭就能殺一切了。
不過要說到這遊戲最致命的缺點,就還得屬沒有官方中文,在這個時代已經不是十幾年前可以為了某個東西上網到處搜索的時代了,現在大部分新生代玩家知道個steam都費勁,更別說為了一個沒有中文的遊戲去找漢化補丁,出現在推薦列表中,也只會按下忽略。
總的來說,《Chained Echoes》作為對黃金年代RPG致敬的作品,在簡化對等級的需求後又加入了獨特的過載條系統,戰鬥不失樂趣充斥著策略性,劇情穩妥發展人物性格鮮明,不管是懷念以前的老玩家,還是對RPG認識不多的新玩家,都能夠在這款遊戲中找到屬於自己的樂趣所在。
這裡是Yalice,非常感謝你的閱讀
完
2023/2/12