因為我個人是一個算得上熱愛橫版遊戲的人,所以,當我玩到《黃老餅傳奇》的時候,我的第一想法是,這是什麼玩意?
我看了看它簡筆畫一樣的遊戲主人公,去接了一杯水壓壓。然後我又看了眼它的要素,“國產·肉鴿·橫版·動作遊戲”——這幾個字組合在一起簡直是往我心坎子裡戳……但能行嗎?
即便是外國那些一看就讓人直呼“臥槽”的橫版動作遊戲,也常常翻車。
比如《神之褻瀆》剛剛出來的時候,近幾個月才千呼萬喚始出來的《月痕》,我個人評價也是“未來可期”。更不要說加上肉鴿要素了……這麼想著,我開始玩了它四五個小時。
然後我又喝了口水。
我不知道我的感覺對不對,還是說初見印象和遊玩體驗的落差感實在太大導致衝擊力過猛。我開始琢磨是不是不該這麼捧場——
即便是和外國那些獨立遊戲橫向對比,《黃老餅傳奇》也能讓人眼前一亮。
它並不是沒有瑕疵或缺陷的作品,但它的遊玩體驗卻會讓你有種“經典”感——並不是被封上神壇的經典,但總能在細小的地方體會到一種打磨後的細膩。
由於本作體量小,不可避免地會重複著場景和怪物,製作者甚至在怪物圖鑑中吐槽自己複用素材的事。但每一個怪物和它的變體,技能設計都相對出色,至少會有些新鮮感。最初的幾個關卡內,也沒有那種令人厭煩的反覆刷怪現象。
它也完全沒有劇情和背景故事,從各種文本介紹中都透著一種濃烈的調侃,甚至有種“開擺”的幽默。從主人公的名字黃老餅,到怪物名稱都透著一種生草感。
儘管《黃老餅傳奇》畫風獨特如簡筆畫。實際上,它的美術表現卻格外生動,並未流於粗糙劣質,這一點上,和肉鴿遊戲的老前輩《以撒的結合》如出一轍。在習慣之後,國風遊戲場景設計和簡化的人物與怪物形象,加上水墨畫風的意境,實則相當耐看。
當玩家玩進去之後,甚至會成為一種優點。
作為一款橫版動作遊戲,《黃老餅傳奇》在戰鬥玩法上的表現相當驚豔,頗為簡單的鍵鼠操作下,玩法極其細膩,甚至可以說是眼花繚亂。
遊戲目前共有五種武器,每種武器,都有獨特的攻擊方式和戰技,戰鬥的節奏各不相同,差異度相當出色。
我本人操作起近戰武器的槍、斧頭和琴,比遠程弓、火炮流暢得多。近戰武器儘管距離有限,但能夠擊破敵方彈幕,而且,能夠快速積累“大坐”的處決槽,比較適合《黃老餅傳奇》中較快的戰鬥節奏。
至於“大坐”——就是處決機制的名字。打滿處決槽後,按“W”能夠造成大量傷害,同時,還會給其他敵人有些敵人身上具備處決鎖。那麼,唯有在破鎖後才能夠對血量造成傷害。
而在受到單個敵人傷害後,血量並不會立即降低,如果能夠通過“大坐”來坐死該敵人,那麼就會立刻回覆到之前血量。
而這僅僅是遊戲最開始擁有的許多個基礎機制之一。
除此之外,當角色站在敵人頭頂上時,可以自動連續彈跳,並造成“踩人”。在戰鬥中,這是一項需要熟練掌握的機制。
至於位移機制的“帽子”花樣則更多些。簡略來說,玩家可以扔出帽子,進行快速衝刺。但在那之後會處於“臥倒”狀態,攻擊和移動,都會受到能影響“臥倒狀態”的各種buff加成或減損。
其他諸如“受身”和“紅臉”,更細碎的機制,則藏在戰鬥系統中,等待玩家在操作進階後再繼續挖掘。
至於遊戲的肉鴿玩法最核心的部分,便是選擇不同的戰鬥,而後,選擇不同的升級項。並通過反覆刷圖——死亡——強化——刷圖的流程。
在刷圖流程中掉落的“黃樂豆”和“燒餅”都會保留,以用於解鎖武器和強化選項。而強化項,均能夠在進入副本前於篝火處自由重置。
進入副本後,“雜貨鋪”的地圖出售武器和通用升級項,“酒館”提供“丸霸英雄”技能升級項,“財寶”則會掉落大量金錢和黃樂豆,伴隨遊戲流程繼續,就有諸如“煉丹爐”等新地圖解鎖,提供其他升級項。
不但是,由於玩法過於細分,會導致某些平衡上的問題。
在幾個小時的遊戲中,我個人感覺腹瀉值沒有起到任何限制作用。由於很多“小吃”只是聊勝於無,可以被升級選項中的“吃餃子”徹底代替,因此,除了購買“啤酒”,“蘆薈汁”等的強力小吃,沒有必要去承擔腹瀉值的風險。
總體來說,遊戲的各種系統都已相當豐富。我認為,進一步挖掘遊戲的深度也並非困難之事。如果你喜歡《月下》的成長感或者肉鴿類動作遊戲的樂趣,那麼,《黃老餅傳奇》對你而言可謂不容錯過。對於沒有橫版基礎的玩家,本作也算得上難度適中,是能通過它來認識到橫版動作遊戲魅力的有趣之作。