《如龍》之父名越稔洋:56歲男人的十字路口


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 04:58:47 作者:hjyx01 Language

近日(1月24日),一則新聞引起了我的注意:由網易出資的名越工作室(Nagoshi Studio)宣佈正式成立——在21年10月8日,4月就已經卸任除SEGA創意總監以外其他職務的名越稔洋在同年10月8日正式宣佈從SEGA離職,結束了他長達32年的世嘉生涯。從此之後名越將去往何處就一直引人關注,坊間傳言已久的“落戶”網易在今日也終於得證。

此時的他已經年滿56歲,天命之年已經過半,為什麼在這個年紀的名越稔洋並沒有選擇安然過渡到退休時刻功成身退,而是又一次站在了人生的十字路口呢?也許我們回顧一下他富有傳奇色彩的製作人生涯之後,能夠從中找到一些線索與答案。

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誤入遊戲行業的電影專業學子

和小島秀夫類似,年輕的名越稔洋也曾經懷揣著成為一個大導演的夢想,在他們的青年時代,恰逢北野武、三池崇史、大友克洋等導演風光無兩之時,彼時的日本電影繼黑澤明小津安二郎後經歷著又一個黃金時代。深受影響的名越稔洋選擇進入東京造形大學學習電影專業,然而等到1989年名越稔洋懷揣著對電影的熱愛從學校畢業,時代卻發生了翻天覆地的變化,日本泡沫經濟的覆滅讓當時的電影行業受到巨大沖擊,面對著“畢業即失業”的窘境,名越稔洋被迫選擇在新興行業“電子遊戲”領域試試運氣。

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雖然整體經濟下行對各個行業都有巨大的衝擊,但遊戲行業卻憑藉著1988年《勇者鬥惡龍3》的火爆出圈實現了逆勢增長——在東京街頭甚至出現了大量熱情的粉絲帶著鋪蓋徹夜排隊購買《勇者鬥惡龍3》的盛況,這一幕想必也給名越稔洋帶來了巨大的心理衝擊,因為多年後我們可以在《如龍1》中發現這個“排隊買DQ”的支線任務。隨著各大公司招兵買馬試圖跟上這波浪潮,名越稔洋也得以憑藉著電影專業所學部分與遊戲CG的交集幸運的被世嘉選中,成為了一名遊戲行業的新兵。

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儘管名越稔洋的入職頭銜是“遊戲策劃”,但無論對於遊戲編程還是玩法設計,他都是名副其實的外行,於是連電腦都不會使用的名越稔洋成為了公司裡最沒有存在感的邊緣人,也許原本這顆遊戲行業未來的明星會就此隕落,但在這個時刻他遇上了生命中的貴人、世嘉公司最大牌的製作人之一的鈴木裕。



從鈴木裕的弟子到明星製作人

在遊戲行業青史留名的鈴木裕是一個不折不扣的冒險家,是一個在牌桌上一定會梭哈所有籌碼的豪賭之徒,也是一個喜愛創新與新技術的遊戲監督,而最後這一點特質大概是鈴木裕與名越稔洋的共通之處。在當時電子遊戲的主戰場——街機平臺上,SEGA全新推出了Model 1街機主板,而隨著主板性能的提升,鈴木裕敏銳的捕捉到了“3D”這一突破點,開了了以F1方程式為主題的3D賽車遊戲《VrituaRacing》的開發,名越稔洋則憑藉電影專業出身的優勢被招納入團隊負責CG部分的設計。


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《VrituaRacing》大獲成功之後,名越稔洋又繼續跟隨鈴木裕製作了3D格鬥的開山鼻祖《Virtua Fighter》,也就是俗稱的《VR戰士》,自此他徹底的在公司站穩了腳跟,從一個隨時可以棄用的邊緣人變成了明星團隊中的核心員工,而更大的機遇正在悄然到來。


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在1993年年底,萬代南夢宮推出了經典賽車遊戲《山脊賽車》,憑藉著PS平臺的助力素質優異的《山脊賽車》大獲成功,而世嘉的《VrituaRacing》幾無還手之力,這個時候世嘉也推出了功能更為強大的Model 2遊戲主板,但是雖有百萬雄兵,卻無可用之將——鈴木裕已經投身《莎木》系列的早期策劃,於是作為《VrituaRacing》團隊核心成員的名越稔洋臨危受命以Model 2遊戲主板為基礎開發一款賽車遊戲來與《山脊賽車》抗衡,那就是讓其名滿天下的《夢遊美國》。

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憑藉在當時超高的圖像精度、所能到達的超高賽車時速和在遊戲中實現的“漂移過彎”玩法,《夢遊美國》獲得了業界與玩家的廣泛好評,其創下的很多玩法機制直到現在依然為很多賽車遊戲所延用,本作也在2015年被IGN評選為史上最佳的賽車遊戲之一。憑藉著《夢遊美國》的巨大成功,入行僅僅第5年的名越稔洋成為了公司內炙手可熱的明星製作人。



衝破火網:如龍系列的鳳翼天翔之路

然而也正是以《夢遊美國》作為分隔點,世嘉經歷了由盛轉衰的劇烈變化,面對著索尼的步步緊逼,世嘉和鈴木裕選擇在《莎木》上進行豪賭以挽救DC在主機市場上的敗局,然而投入了天價開發成本的《莎木》卻叫好不叫座,使得DC在推出3年後光速停產徹底退出了歷史舞臺,而鈴木裕也就此退居二線。世嘉整個公司也進行了重組,名越稔洋本人則被調往子公司Amusement Vision任職,直到世嘉2004年被日本柏青哥巨頭Sammy公司併購後才回到公司本部的遊戲研發崗位。

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回到公司崗位之後,內部希望他繼續開發《夢遊美國》的續作,但卻被名越稔洋斷然拒絕——他討厭這種“躺在功勞簿”上不思進取的做法,希望能獲得更大的成功。在離開核心崗位的時間他也製作了類似於《超級猴子球》這樣的佳作,但這顯然並不是那一款讓他可以為之魂牽夢縈的遊戲,於是他提出了《如龍》的企劃案。

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在那個時代,時逢R星的黑幫題材遊戲《GTA罪惡都市》和《GTA聖安德列斯》席捲全球,名越稔洋回想起了當年的“導演夢”——那個被北野武、三池崇史的影視作品所渲染的極道文化與任俠精神對於亞洲文化圈的受眾已經有著非常不錯的吸引力,這同樣是他個人長久以來想要實現的情懷夢想,所以他自信滿滿可以做出一款體現日本黑幫文化的“極道”題材遊戲來重現世嘉的輝煌,但這個提案卻遭遇了重重阻力。

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《如龍》遇到的第一重困境在於:這是一款主要面向亞洲市場的遊戲,在當時日本遊戲行業整體處於衰退期,國內的生育率逐年降低,所以公司內部普遍認為應該把主要市場放在歐美,所以希望《如龍》能夠成為一款日本黑幫題材的“GTA”,但日本黑幫的精神內核中包含著傳統的“俠義”精神,這與GTA那種恣意妄為的街頭犯罪風格顯然格格不入。

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另一大問題在於這是一款“面向成人”的遊戲,長久以來電子遊戲被認為是主要面向青少年的娛樂產品,於是最初名越稔洋提出的硬派黑幫鬥爭的劇情框架無情被否,這個時候他遇到了生命中的另一個貴人,那就是曾經參與了名作《鐵甲飛龍》的製作人菊池正義的加盟與建議:菊池提出了塑造一個少女角色“澤村遙”作為的刀光劍影的黑幫世界與人間煙火的現實社會的橋樑,這讓《如龍》的故事有了更多人間悲喜的情感意味,也讓“桐生一馬”這樣一位黑幫英雄的人物形象更加立體和飽滿。

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在菊池正義的鼎力相助與“不大賣就辭職謝罪”的軍令狀下,名越稔洋投入了全部的精力與熱情到《如龍》系列的製作中,為了真實體驗黑幫的生活環境,他個人出資一百萬日元帶領製作組成員在東京的夜總會賭場等社會的“灰色地帶”出沒取材達一個月之久,而個人的形象也由一個普通的上班族(吉良吉影)逐漸變成了染黃頭髮打上耳釘的黑幫帶佬模樣。除了身體力行的取材,由菊池正義與馳星周(因為喜愛周星馳改名的日本著名黑幫題材劇作家)合作的硬派黑幫劇本也完美體現了極道精神的精髓所在,為遊戲塑造了深厚的文化底蘊。



從桐生一馬到春日一番:名越的成就與困局

名越的努力並沒有被辜負,《如龍》系列獲得了無可非議的成功,並且成為了世嘉的招牌IP之一,它講述了桐生一馬在黑幫“東城會”的戎馬一生,其融入遊戲玩法的、飽含日本都市真實生活元素的內容細節讓原本就跌宕起伏的故事劇本更加深入人心,《如龍》系列不僅斬獲了極佳的銷量,更是連帶誕生了真人舞臺劇和電影,堪稱一部日本黑幫的傳記體“斷代史”。

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《如龍》在神室町內打造了一個半開放世界——在這裡我們可以看到名越的恩師鈴木裕《莎木》中的一些影子,遊戲採用“劇集式”演出方式也很大程度上圓了他的導演夢,而極道文化題材的表現力更讓其成為了文化名片一樣的存在,《如龍》系列所存在的意義已經超越了電子遊戲本身。

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儘管曾經拒絕了《夢遊美國》製作續作,不願意重複自己的名越稔洋在《如龍》的成功後還是放下了矜持,推出了眾多的續作與衍生作品。但天下無不散之筵席,在《如龍6》中,桐生一馬的傳奇故事終究還是走向了句點。在金庸完成了多部以“大俠”作為主角的作品之後,在封筆的最後一作《鹿鼎記》中,寫下了一個最接近尋常人的主角韋小寶的故事,這也是金庸先生本人最為滿意和喜愛的作品——它體現了俠義的道不在於本領而在於精神。而某種意義上,《如龍7》草根出生的主角春日一番和韋小寶也有著一些異曲同工之妙:他們同樣是出生於社會最底層的淤泥之中,但哪怕是這樣的環境中,也存在著人心的善意與希望,而這正是“極道”精神萌芽的土壤——哪怕沉淪於黑暗之中,也可以掙扎著從泥濘中散發光芒。

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而在以八神隆之作為主角的《審判之眼》與《審判之逝》中,名越則嘗試了從另一個視角來解讀這個社會“灰色地帶”的江湖故事與人情冷暖。但無論是春日一番還是八神隆之,他們都體現著名越稔洋尋求變化的決心——所以也許在這個時刻離開世嘉,也是因為另一段旅途將要啟程。如果年少時進入遊戲行業只是誤打誤撞的隨波逐流,那麼在已經榮譽等身的這個年齡選擇跳出舒適區,也許是名越稔洋終於有了“老夫聊發少年狂”的勇氣與自由。



十字路口的名越稔洋將會前往何方?

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《如龍》之後,名越工作室(Nagoshi Studio)前路究竟如何?網易近期對於“沉浸式劇情”設計人員的大規模招兵買馬也惹人矚目——桐生一馬的故事已經結束,對於喜歡求變的名越稔洋來說,也許這是尋求一段新冒險的機會。希望入職網易,會是另一端佳話開啟的契機,但無論如何,讓我們祝福這一位56歲追夢者的新旅程,也期待著在未來他能帶給我們更加好玩和有趣的遊戲作品。


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