說來也許有些尷尬,由於此前體驗過相當一段時間的《鐵路帝國》,再加上二者的名字乍一聽上去確實是有些許相似,所以當首次聽聞《鐵路先驅》這款遊戲時,我腦海中的第一反應不是“真好,終於又有新火車可以開了”,而是“怎麼,《鐵路帝國》又更新DLC了?”。
玩笑歸玩笑,在真正上手之後,這部前不久才以EA姿態悄然發售的作品與《鐵路帝國》相比雖然在大方向上的設計理念基本一致,但實際體驗卻大有差別。不同於將城市與城市、區域與區域之間的鐵路佈局放在主導地位的後者,《鐵路先驅》無疑更加註重以單個城市為中心展開的一系列規劃與建設,“火車運輸”與“鐵路鋪設”在本作中依舊是至關重要的主角,只不過所佔的玩法比重有明顯下降。
正如遊戲名中“先驅”二字所承載的涵義,本作的故事舞臺發生在一片由預設參數隨機生成的大陸。身為玩家的我們需要站在上帝視角,以一名先驅者和開拓者的身份,從零開始一磚一瓦地在這片蠻荒之地上建立起一座龐大的工業城市。而正所謂“要想富,先修路”,想要達成這一遠大的目標,“路”的重要性自然不言而喻。
遊戲中的“路”共分為兩種,一種是普通的水泥路,它用於連接城市內部的各類建築設施。在進入遊戲伊始,玩家首先需要在大陸上找尋一處最適合作為定居點的位置建設一座村莊會館,並以此為中心向外發展。而城市未來修建的所有與人口增長或民生相關的建築,都必須緊鄰至少一條直接通向會館的水泥路,否則將無法投入正常使用。
與此同時,由於本作的地圖實際上是由無數個大小統一的單元格組成,每種建築物都必須一個蘿蔔一個坑地建造在固定大小的方格內,再加上遊戲機制本身還存在“道路連接”這麼一層限制,所以本作城市建設部分的自由度相對來說上限其實並不算高,有時候也許就差那麼一個小格子,但放不下始終就是放不下,令人十分頭疼。當然,如果朝好的方向想,此舉也確實最大限度地保證了城市視覺效果的整體性與美觀性。無論你是否精通城鄉規劃,只要能算好建築所需的格子數量,並儘可能對稱地將它們安置在道路兩側,相信最後得到的成果都不至於太難看。
值得一提的是,《鐵路先驅》現階段提供的建築設施選項已經相當豐富,從最基礎的工人宿舍,到市集、港口、水塔這類日常生活中常見的建築設施,再到各種製造業工廠、公園、大教堂等等這些會隨著玩家流程推進逐一的特殊建築,林林總總共有接近三十種項目,這對於一款並非完全以城市建設為核心玩法的作品而言已不算小數目,也足以讓玩家創造一座符合個人審美且散發著濃郁工業革命時代氣息的城市。
如果說水泥路存在的意義是為了讓玩家能夠有條不紊地擴大城市規模,那麼鐵路存在的意義則是為了給城市建設提供必要的資源。
作為《鐵路先驅》中唯一的交通工具,火車在遊戲中承擔的職責解釋起來其實倒也沒那麼複雜,無外乎一個載人,一個載貨。所謂載人,指的便是將城內的工人載到距離城市數十甚至數百個單元格之外的各個原材料工廠參加工作,同時再把已經疲憊不堪的工人給送回城市休息。所謂載貨,就是前往各個原材料工廠收集工人們的勞動成果,然後再將這些物資運送至城鎮指定的倉庫完成卸貨,唯有那些囤積在倉庫裡的資源,才能在城市建設過程中使用。
遊戲中的每輛火車除去必備的火車車頭和一些功能性組件,餘下的其他車廂也都分別對應載貨或者載人。玩家能夠隨時隨地在火車庫房對現有的火車進行組裝拼接,比如你可以設計三輛火車,一輛專門負責載人,一輛專門負責運煤,最後一輛專門負責裝土豆,也可以索性直接讓一輛火車包攬全部的事務。
當火車組裝完畢,接下來便是以工廠、倉庫、城市作為交通樞紐,鋪設一條條能讓火車實現循環工作的工業流水線。不過光有火車和鐵路也還並不足以讓整條流水線動起來,玩家還必須以類似宏命令的形式,為每輛火車規劃好行駛路線和對應的職責。舉個例子,1號行駛路線總共有三條命令,其中第一條是在城市東部車站運載工人,當工人車廂容量達到最大值時觸發第二條命令,前往一號煤礦場,並在該地完成工人交接和煤礦裝載任務,至於最後一條命令則是徑直前往倉庫卸貨。只要不橫加干涉,火車將會嚴格按照設計好的宏命令不斷循環一整套流程。
以清晰直觀的宏命令來為火車規劃行駛路線的設計方式,既能有效節約玩家在維護鐵路正常運轉的過程中耗費的時間成本,同時又具備不俗的可玩性。尤其是當同一時間激活的火車越來越多,運輸途中路經的節點越來越複雜之後,通過捋清楚每條路線、每個站臺之間的邏輯關係,最終制定出一套由近百條命令組成的完整嚴密的行駛方案,使一個龐雜的鐵路運輸網絡實現高效自動化運行時,那種成就感簡直不言而喻。
綜合來看,《鐵路先驅》前中期在“城市建設”與“鐵路運輸”這兩大核心玩法上都拿出了還算不錯的表現。並且由於所有建築的建設都是一鍵完成、無需等待,同時拆除建築遊戲也會全額返還玩家建造時花費的材料,所以你完全可以化身成這個沙盒世界的造物主,將城市和鐵路肆意拆毀重建,把它塑造成令自己感到滿意的模樣。
其實說到底,無論是費盡心思完善鐵路運輸網絡,還是建設一系列的工廠作坊,為居民們提供更優渥的工作生活條件,玩家在《鐵路先驅》中的目的歸根結底就只有一個——維持城市的正常運轉。通常來講,城市的規模越大,維護難度自然也就水漲船高,而當與城市內部運轉密切相關的節點出現管理疏漏時,城市則大概率會陷入癱瘓狀態,甚至是走向不可挽回的崩潰結局。
適當的失敗懲罰與負面反饋,是製作者在為一款遊戲設計挑戰性之前需要首先考慮的兩大基本元素,不過在體驗《鐵路先驅》的過程中,我卻未感受到過上述兩者中任意一者的存在。換句話說,本作可以為玩家提供的挑戰性非常有限。雖然工人們會因為得不到充分的休息而爆發不滿,但這些不滿似乎也只是不痛不癢得降低一部分工作效率;雖然城市中的每座建築都需要消耗一定量的資源用來進行維護,但我這木材都已經入不敷出大半個月了,這些建築也依舊在正常工作,好像無事發生;火車上沒有煤炭了?沒事,低速也照樣能跑;還有許多人失業在家找不到工作?不用著急,你還有大把大把的時間去處理這些看似緊急得要命的問題。
同樣的,遊戲也並不會在經濟方面給玩家施加任何壓力,因為前中期發展城市、建設鐵路所需的一切開銷,與遊戲初始給到玩家的啟動資金相比頂多只能算是九牛一毛,同時由於玩家的經濟來源幾乎完全與城市中的工人數量綁定,而生活滿意度下降對城市人口造成的負面影響又小到幾乎可以忽略不計。所以即便是在宏命令出現重大邏輯BUG,導致一整條生產線上的十多家工廠停擺、近百名工人無事可做的崩盤局勢下,我的城市依舊可以匪夷所思地實現正向營收。
當然,寬容的城鎮建設玩法和任憑你如何敗家也掏不空的國庫,也的確賦予了不少“鬼才型”選手更多揮灑創意的空間。筆者自認為自己遠遠稱不上是一名此類遊戲的行家裡手,長久以來所奉行的原則也是“先甭管佈局合理不合理、美觀不美觀,反正只要能跑起來那就算成功”。當看著自家火車如同深夜秋名山上的AE86一般,在造型七繞八拐的鐵路上蜿蜒前行時,我腦海中竟不禁浮現出了某位著名餅王的身影以及他口中的那句傳世名言。
結語
尚處於EA初期階段的《鐵路先驅》雖然已經擁有了至少一套成熟的玩法體系,卻也並沒有向玩家展示太多值得娓娓道來的創意或突破性設計。坦白講,以本作目前的綜合素質,無論是在往大了說的“城市建設模擬”賽道,還是在往小了說的“鐵路運輸模擬”賽道上,顯然都很難在與其他同品類遊戲的市場競爭中取得太大的優勢。不過也正如剛才所言,《鐵路先驅》畢竟才剛剛發售EA版本,眾所周知此類遊戲的壽命通常都不短,並且如果口碑和銷量都還算過得去,那麼馬拉松式更新以及後續一系列的DLC轟炸更是司空見慣的常規操作。本作最後究竟是騾子是馬,恐怕還是得等到正式版發佈和開放創意工坊後才能下定論。