【PC游戏】老游戏评价的困境:有关经典游戏的“保质期”与新老玩家


3楼猫 发布时间:2023-11-15 18:17:34 作者:电力鳄 Language

视频版在结尾

前一段时间,我总算打通了《黑山起源》,实际上这游戏本身并不是什么老游戏。但是这款创始于2012年,完成于2020年的饭制游戏其实是1998年V社经典作品《半衰期》的起源引擎重制版。

 (本文截图均为《黑山起源》版)


【PC游戏】老游戏评价的困境:有关经典游戏的“保质期”与新老玩家-第0张

我本身也是抱着考古的心态去玩的,游戏的大多数内容也都还不错,但却并没有什么能给予我和“震撼”“突破”这些当年媒体和老玩家们用以描述本作词汇所相关的体验。


【PC游戏】老游戏评价的困境:有关经典游戏的“保质期”与新老玩家-第1张

其中的“入侵者”关卡混乱与错误的视觉引导更是为我贡献了近些年游戏过程中最糟糕的关卡设计体验之一,让我多次甚至怀疑这是否是自己听说的那个大师之作《半衰期》。这一切还都是建立在《黑山起源》已经是相对《半衰期》本体大幅优化后的基础上。


【PC游戏】老游戏评价的困境:有关经典游戏的“保质期”与新老玩家-第2张

《黑山起源》并非卡普空《生化危机RE》那样的现代化改编,用原作的基础情节角色和流程去演绎一个新体验,而是更致力于还原老作品本身的体验。这就带来了一个问题,在2023年游玩的我,几乎可以说是在用25年后的眼光去审视这个无论是技术还是设计方法论的进化都是突飞猛进的电子游戏历史,去审视一款25年前的作品。


【PC游戏】老游戏评价的困境:有关经典游戏的“保质期”与新老玩家-第3张

诚然,只要了解查阅一些游戏史的资料,都能看出为什么《半衰期》在1998年是一部划时代的作品,其在第一人称射击品类中打造出的严肃而完整的剧情,与周围物体互动的能力和设计,从低调而巧妙的利用开头电车介绍设施和世界基础,再到大量脚本触发的场景和桥段。《半衰期》给第一人称射击品类带来了低调、细腻且沉浸的叙事手法,证明了此品类乃至电子游戏作为一个媒介,在叙事上的能力和潜力。


【PC游戏】老游戏评价的困境:有关经典游戏的“保质期”与新老玩家-第4张

但,那是25年前,而今天的我,是无法切身体会的。你永远也无法把自己的思维传送去一个你没有历经的时代,去切实理解时代给这些作品带来的局限性和必然。 仅仅是告诉自己:“这是一款老游戏”,或者尝试让自己以“考古”状态去玩这些老作品,不能说是完全无用的,但是对于这些游戏带给你个人的实际感受,依然基本上可以说是徒劳的。


【PC游戏】老游戏评价的困境:有关经典游戏的“保质期”与新老玩家-第5张

随着你我游戏阅历的增长和对于电子游戏发展历史的了解,也许可以站在一个与自己感受无关的角度说某款作品的地位举足轻重及其原因,但很有可能已经无法亲自感知到“举足轻重”这个词背后带来的,给当年玩家带去的震撼。 在最近因《都市天际线2》而再次开始城建游戏的旅程后,突然有一天突发奇想想回去看看《模拟城市4》,这两款游戏虽时代不同,侧重不同,也各有千秋。


【PC游戏】老游戏评价的困境:有关经典游戏的“保质期”与新老玩家-第6张

但一个小小的点却让我格外不适应。那就是《模拟城市4》当年使用的是数据为本模拟,而非个体为本模拟。这边不展开说,但基本就是说包括《模拟城市2013》内的一众现代城建游戏都已经进化到个体为本模式,而《模拟城市4》等经典作品中的绝大部分交通和市民实际上都只是视觉代表,你会发现他们在看似行进着的路程中凭空出现而又消失。


【PC游戏】老游戏评价的困境:有关经典游戏的“保质期”与新老玩家-第7张

实际上我人生的第一款城建游戏就是《模拟城市4》,也因此给我留下了深刻的印象,但我当年从未意识到这一点,客观上也是因为硬件性能的限制导致当年的城建模拟设计,也包括后来的《特大城市》《超大城市》几乎都是数据为本模拟。


【PC游戏】老游戏评价的困境:有关经典游戏的“保质期”与新老玩家-第8张

这边要说的是,很多在作品诞生的年代根本就不算“问题”的事情,放到今天看,就突然成了问题和不适,这也和之前提到的《黑山起源》一样,是随着技术和游戏设计方法论的成熟和进步所带来的必然。 那么,我们到底应该怎么评价今日才回头去玩的那些老游戏?比如对我个人来说,我又如何去评价《黑山起源》所代表着的《半衰期》、《辐射1&2》等作品?


【PC游戏】老游戏评价的困境:有关经典游戏的“保质期”与新老玩家-第9张

对于从未玩过的新玩家,重温老游戏本身或者是它的重制/复刻版本的时候,往往都会抱着被新时代的游戏设计理念影响着的偏见。

对于本身就是老玩家再去重温老作品或者相应的现代版本的时候,又往往会抱着基于当年那款老游戏带给当时自己的震撼和感受之偏见。


【PC游戏】老游戏评价的困境:有关经典游戏的“保质期”与新老玩家-第10张

这就是为什么老游戏和其现代版本对于新老玩家来说都是一个难以评价的困境。和全新作品不同,这里没有统一的起跑线,没有统一的标准,对于老游戏的评价永远会被玩家游玩的时代和Ta自身所处的时代而影响着,而我们能做的,也只有努力去在评价这些游戏时表明这一点,表明自己批评或赞扬的角度。


【PC游戏】老游戏评价的困境:有关经典游戏的“保质期”与新老玩家-第11张

有的老游戏,即使放在今天,在核心制作理念和水平上依然杰出;但也有一些老游戏,备受赞誉的它放到今天已经确实变得过时而展现出问题。


【PC游戏】老游戏评价的困境:有关经典游戏的“保质期”与新老玩家-第12张

游戏评价非常复杂,就连玩家们公认的Metacritic和OpenCritic也因为其一成不变等属性,难以给考古老游戏的新玩家们带去一个对于自己切身感受的合理预期。 谈到这个话题,我们也可以在最后望向未来,近些年来有一部作品带给了我无与伦比的震撼,可谓让我大开眼界地看到了虚拟现实游戏的魅力和潜力,让我第一次能真正愿意沉浸入一个虚拟现实体验中去。


【PC游戏】老游戏评价的困境:有关经典游戏的“保质期”与新老玩家-第13张

那就是《半衰期:ALYX》,那么此时再让我们回望《黑山起源》和《半衰期》,历史是否会再次相似呢?《半衰期:ALYX》,在今日革命般地引领着虚拟现实游戏进入新标准,是否在同样的25年后,当我们回望ALYX,新时代的玩家也会像我这般看待ALYX呢?

也许这就是时代的车轮吧。


【PC游戏】老游戏评价的困境:有关经典游戏的“保质期”与新老玩家-第14张

最后的最后想说一件事,当年的我也同样被《半衰期2》同样低调、细腻且沉浸的叙事手法和强大的物理互动所折服,但当年还是个小孩子的我被“我们不去莱温霍姆”当场吓到劝退,乃至成为童年阴影之一。


【PC游戏】老游戏评价的困境:有关经典游戏的“保质期”与新老玩家-第15张

本来通关《黑山起源》后就打算再次挑战《半衰期2》,但因为时间原因没来得及,不过正好之前公布了RTX重制版,那就等推出以后再开玩吧!还是很想知道这次的体验又究竟会如何呢?



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