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前言:
要是有人問我作為一名老玩家最大的遺憾是什麼,那我一定會毫不猶豫地回答:膽子太小可太痛苦了!
想必每一個玩家都會碰到讓自己叫苦不迭的遊戲種類,對於膽小如鼠的我來說,恐怖遊戲就是我最大的苦手。從《寂靜嶺》到《生化危機8》,如影隨形的恐怖感就像是一把懸在我頭頂的達摩克里斯之劍,無時無刻不在煎熬著我孱弱的小心臟。最終我只得帶著遺憾舉手投降,將一款款優秀的作品打入冷宮吃灰。但是《Scars Above》作為一款微恐元素突出的類3D銀河惡魔城遊戲,它讓恐怖無處不在的同時又讓人逐步接受,為我們這些恐怖苦手展現出了恐怖元素的另一種可能。
主角凱特作為太空科考團隊“Scars”的一員,在接觸外星文明的過程中意外失憶,墜毀在一顆充斥著高等文明遺蹟與入侵生物殘骸的地外星球上。凱特也自此踏上了尋找並拯救隊員們的未知征程。正如凱特所言:“科技好像魔法一樣”,在高等文明遺蹟中有著某種神奇的科技,每當凱特喪命與此,她都會在一塊懸浮的石碑前復甦。而在探索過程中我們時常會遇到無法通過的障礙,唯有經過長途跋涉之後才能通過迂迴解決攔路虎,打開通向Boss房的捷徑。
本款遊戲在關卡設計上正包含著時下備受青睞的類魂元素,遊戲中充斥著作為復活點與刷新點的石碑、碎片化的敘事手法、蜿蜒曲折相互呼應的半線性地圖等等。但是製作組並沒有讓這一主題喧賓奪主,遊戲整體上的風格更多的仍然更傾向於類3D銀河惡魔城,這也就意味著我們在探索的過程中會經常遇到無法解決的難題,便只好原路折返或者拓寬我們探索的廣度,卻又意外獲得新的武器或者能力得以解鎖之前無法抵達的區域。雖然回過頭來看地圖設計上並沒有形成太多令人拍案叫絕的柳暗花明又一村的驚豔之感,但是整體上每個關卡內部都做到了環環相扣,體驗十分絲滑。
除此之外,Mad Head Games作為一家制作解密遊戲的老牌工作室,其也為遊戲中添加了不少謎題。既有著通過福爾摩斯式三段分析法來還原場景與事實的AR復原謎題,也有著傳統的多式多樣的推理判斷謎題,解謎類型可謂是種類百出。好在製作組並沒有打算在此為難我們,這些謎題都較為簡單且數量適中,若你意外卡關主角還會出口提示你迷題的關鍵點所在。正是這解密與冒險交相輝映、一張一弛的節奏為我們緊張萬分的遊玩過程撒上了一抹醍醐味。
從整體上看來,《Scars Above》仍然可以稱之為一款標準的TPS作品,無論是通過解鎖天賦樹完成的角色成長還是通過不斷探索實現的道具升級要素應有盡有,在8、9小時左右的流程上仍可謂是“麻雀雖小,五臟俱全”,尤其是其帶有些許克蘇魯意味與外星遺蹟風的環境設計更是可以讓各位科幻粉愛不釋手。
但更值得一提的是,本作在恐怖元素的處理上有著自己獨到的見解,恐怖程度能夠讓人“驚慌”但又不至於“失措”,既讓我們的探險旅程險象環生,又巧妙地保護了我們熱愛恐怖遊戲的恐怖苦手那脆弱的心靈。
一切恐怖都來自於火力不足
在類銀河惡魔城遊戲的探索過程中,我們可以逐步感受到自己的成長從而成就感滿滿,在本作中這一成長要素最直觀地體現在武器與道具的元素收集之上。從無屬性的近戰武器開始,我們將隨著劇情的推進逐步解鎖電、火、冰、毒四種屬性的槍械與相關道具。
這些元素攻擊對於特定種類的敵人有著奇效,元素之間還存在著相互作用的連攜攻擊,並且子彈與環境之間也能發生元素交互,比如從湖中鑽出的敵人將更容易觸電並觸發範圍攻擊、站在冰面上的敵人會在火焰槍的噴射下伴隨著冰面的融化轟然落水等等。這也讓本作較之於射擊準確度更看重攻擊時的元素搭配,有時巧妙地利用地形附加的元素效果能使戰鬥效率事半功倍。
相比較傳統的射擊遊戲來說,這一戰鬥設計在初見時確實讓人印象深刻。但是隨著流程的推進,這一戰鬥方式也逐漸變得枯燥起來,僅僅四種元素組合只有可憐的寥寥數種元素反應。很快我們就在戰鬥中摸清楚了對待不同的敵人何種元素搭配更加有效,因此接下來的戰鬥過程無非是看人下菜罷了。此外,本作中的怪物種類也十分有限,很多種類怪物無非是母體一次次的換皮罷了,這讓我們本就缺乏花樣的戰鬥體驗更加枯燥不堪。
“一切恐懼都來自於火力不足”。大多數的恐怖遊戲幾乎都吝嗇於子彈的補給,但凡玩家馬了一兩槍手中的槍械便不如燒火棍好用了。無論是上個月剛剛閃亮登場的新人《原子之心》還是老牌恐怖遊戲大咖《生化危機》,玩家可以持有的子彈始終少的可憐,面對著一波波的怪潮只能硬著頭皮揮著刀槍棍棒近身敲碎這些面目猙獰的異形。正是火力的稀缺令緊張感好似厚重的幕布密不透風地攜裹在玩家身邊,讓人喘不過氣來。
然而本作在子彈方面卻意外地十分大方,無論是怪物死後的屍體還是四周的環境中都會有著豐富的子彈補給,這也讓我們在面對大群怪物潮水般來襲時能從容不迫放心傾瀉彈藥。但是彈藥補給豐厚的代價便是武器備彈不足,不論是何種武器其後背彈夾都小的可憐。而且對於普通怪物來說往往沒有元素弱點的設定,我們可以自由切換、組合元素來使攻擊效率最大化。
但是大多數的Boss都有著“毛多弱火”之類的元素弱點,並對其他元素攻擊的抗性奇高。若是不經思索上來就用光了優勢元素的彈藥,在面對攻高血厚的Boss時很容易便會陷入空手打虎的窘迫之中,攻守互換我們一瞬間便只剩下了捱打的份。探索中缺失的壓迫感與緊張感在boss房內捲土重來甚至變本加厲,恐怖感一瞬間便會重新席捲全身。這也讓本作形成了獨特的“Boss房內我唯唯諾諾,堆怪路上我重拳出擊”的戰鬥策略。
人類最大的恐懼源自未知
大多數時候,我們的恐懼往往都來自於對於未知事物的不確定性,原本稀鬆平常的一切在未知面紗般地攜裹之下都會變得面目猙獰。這是人類的本能,也在很多情況下成為了恐怖遊戲的特點之一。
比如在小島哥哥的《死亡擱淺》中,BT的初次登場想必給每一個玩家都留下了極為深刻的印象。這一幾乎看不見實體的怪物伴隨著立體音以及手柄的震動在你的耳邊爬來爬去,在於你相隔一步之遙的隔壁肆意侵犯著你的安全距離。我明明知道他就在我的頭頂對我虎視眈眈,但是我卻無法看到它甚至很難感受到它。正是這份朦朦朧朧的對於危險的未知感讓我們在遊戲前期遇見BT時無不汗毛倒豎、屏息凝氣。又或者在經典的《黑暗靈魂》系列作品中,寶箱怪也成為了玩家們津津樂道的熱門陷阱。從開箱喜悅的天堂中轟然墜落至被死死咬住的地獄,這份未知所帶來的“禮物”足以讓每一個受害者好長時間緩不過氣了。
本作在整體氛圍的設計上也同樣處處無不體現著未知危險的魅力。從地圖設計的角度上來說,關卡內可以說是坑坑窪窪處處都可“藏龍臥虎”。無論是“春江水暖怪先知”的沼澤還是“風吹草低見惡狼”的草原,在你探索的必經之路上處處都有可能有怪物突然冒出咆哮著向你撲來,為你“枯燥”的冒險帶來一份“驚喜”。但是這份Jump Scare並不是固定觸發的:當你被怪物陰死、再次經過這落鳳坡時,原本可能觸發的跳嚇很可能並不會出現,然而在你剛剛鬆下一口氣時,一回頭便是又一張血盆大口再度把你送回復活石雕。正是這份對於敵人的未知感讓你在探索過程中時刻繃著一根弦,本作時不時便會撥動這根弦讓你花容失色一番。
無處不在無孔不入的恐怖氛圍
一款優秀的恐怖遊戲可不僅僅是在你玩遊戲時嚇唬嚇唬你,它還會利用恐怖的氛圍在你的腦海中偷偷住下,到了夜晚再回頭來找你,攻擊藏在被窩裡毫無保護的瑟瑟發抖的你。作為本作最大的特色之一,遊戲整體的背景與氛圍是十分出彩的。雖說在當下“宇航員失事孑然異星求生”的題材已經不算新鮮,僅僅在上個月便有同題材的索尼大作《死亡迴歸》登陸PC,但是相比較而言,本作在異星上奇異又瑰麗的美術風格仍然是獨一檔的。
《死亡迴歸》是通過肉鴿式的一個個接連不斷的狹小的房間或者有限的區域來讓你慢慢感受到外星文明遺蹟的震撼與科技的發達,以見微知著的方式讓你逐步揣度整個高等文明的全貌以及其成為廢墟的原因。在這種緩慢的逐步推進的節奏下,我們很快就適應了這種恐怖的氛圍,也因此缺少了些情緒上的震撼與觸動。
而相比較之下,本作在遊戲的開局序章便向你展示了“神蹟”:隻手摘星辰的異星建築與頂天立地聲如洪鐘的“保管者”,緊接著又出現了好似在我行我素又好似在同你溝通的幻影亦步亦趨地引導你啟動異星科技,踏入這片充斥著高等遺蹟與寄生生物的土地。你所踏出的每一步都讓這個世界換上一副更加神秘的面孔、衝著你更加猙獰地齜牙咧嘴。若用一杯酒來衡量遊戲中恐怖氛圍的濃厚程度,那麼《死亡迴歸》絲滑平穩而逐步累積的恐怖感就像是一杯陳年紅酒,入口厚重而綿密,回味甘甜而意蘊深長;而《Scars Above》中接連不斷的恐怖“神蹟”更像是一瓶二鍋頭,每一口都是富有衝擊力的辛辣,渾身三萬六千個毛孔無不舒暢,回過神來,舌尖只剩淡淡地沉香。
當你第一次走出泥沼看到外面的世界時,天色漸暗,昏沉的天空中一輪熱烈而狂放的太陽肆意向四周揮霍著與這個世界格格不入的熱情。粘稠的土地上四處聚集著外星生物糾纏錯雜的肢體和分泌物,各類異形在分泌物的入侵與糾纏之中墮入瘋狂,籠罩在摩天大廈的陰影之下大開殺戒......這份冰冷的科技與狂躁的生物相合相殺的景象既讓人想投身而入翻個底朝天,又讓人心中充滿了敬畏的恐懼之情。
不僅如此,我們在遊戲過程中時常會找到其他隊員精美的遺物與遺言,正所謂“樂景寫悲悲更悲”,在序章出現過的每個隊友都留下了個性鮮明的遺物,然而或開朗活潑或生活精緻的他們在最後留給我們的話語都是癲狂而絕望的悲慟。伴隨著他們痛苦的嘶吼響徹在天地之間,我們孑然一身的孤獨與恐懼感也在逐漸攀升,恐怖氛圍好似我們在初秋運動後皮膚上的汗水,冰冷而又無法甩脫,黏附在每一寸肌膚上讓我們如芒在背。
動作要素仍需加強:改革尚未完成 同志仍需努力
當然本作作為Mad Head Games工作室的第一部強調動作要素的3D作品,在動作方面的經驗不足也導致遊戲這一部分存在著不小的問題。首先從槍械的設計上來看,本作直接取消了腰射,改為開鏡狀態下進行射擊、在關鏡狀態下為近戰攻擊。而在Boss戰的過程中,很多時候需要我們趁著Boss攻擊的前搖抓緊輸出其暴露出的弱點,而手柄在開鏡後的輔助瞄準並不能很好地幫助我們迅速鎖定Boss的弱點所在,這也就讓我們的攻擊無異於杯水車薪。此外,火焰槍在射擊時需要蓄力,因此若要精確抓住Boss攻擊的前搖進行輸出要求玩家不僅精準射擊,更要背板Boss前搖的時間來提前蓄力,這也讓玩家在面對弱火的敵人時更加手忙腳亂。
不僅如此,本作在近戰攻擊方面也存在著戰鬥反饋較弱的問題。由於人物在近戰攻擊時的動作模組較為僵硬,我們很難收到角色在攻擊後命中與否的反饋,也就是所謂的“打擊感”較差,我們的攻擊好似在對著空氣大秀“松果痰抖閃電鞭”一般,降低了近身攻擊的威脅性。此外由於缺乏近戰時的目標鎖定,我們在應對怪物群體洶洶湧來時也很難保證攻擊的有效性,再加上前期近戰攻擊的傷害很低,這也讓這一攻擊方式愈發顯得雞肋。
從整體上來看,本作作為一款類銀河惡魔城的科幻TPS,其最終呈現出的作品效果是尚可人意的。無論是從遊戲的世界觀架構、劇情的起承轉合還是從角色的成長要素來看,本作顯然在製作之初擁有著更大的目標與構想,但是其最終還是沒能讓這一龐大的骨架更加的有血有肉。但是製作組為我們提供了一份完整的玩法體系,在宏大而瑰麗的背景下游戲仍不失一定的趣味性與恐怖性,這也讓本作最終呈現為一部差強人意的中規中矩的作品。對於重度的科幻迷或者熱愛微恐怖元素的恐怖苦手玩家來說,本作仍不失為一部值得嘗試的作品。
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