我最近趁打折買了箇中文版的搭檔任務,沒有語言障礙玩得更起勁了,六個小時就追上了之前日版13小時的進度.這遊戲的質量確實很高,畫面非常精美,劇情也挺吸引人.但是有一個問題,可能也是很多這類遊戲的通病,那就是遊玩部分難度實在是太低了,那些問題像是在侮辱人的智商,只有走格子環節稍微需要規劃一下路線才能拿全情報.本來是把它當成一個推理遊戲看待的,玩下來覺得只能當漫畫看.春逝百年抄,昨天解鎖之後也玩了一會兒,感覺推理部分的拼拼圖有那麼點兒意思,但也不是我想要的偵探遊戲.
我覺得主要是因為不管是搭檔任務,還是春逝百年抄,還是其它各種偵探遊戲,我只能以有限的視角、固定的順序觀看劇情,播出的部分我知道了,但隱藏在後面的東西我卻不知道,所以我一定是不能直接知道事情全貌的,只能被遊戲裡提供的線索條目推動.而線索這個東西,只要它被標註出來,就是一種劇透,因為你知道這些線索中除了那些明顯是干擾項的,剩下的一定和案件有關,甚至有可能自己沒有觀察到的地方,直接被線索條目的文字描述給劇透了.所以整個推理的過程,都是被遊戲設計好的,完全沒有自己偵破案件的感覺.
我總是在吹奧伯拉丁,其實我覺得這遊戲並不是完美無缺,比如它劇情就很一般,最後一部分有一種“賣這麼大關子就這?”的感覺.但是它提供的方案是目前推理遊戲中最有參與感的:那就是沒有線索條目,也不限制視角,事件的全景就擺在你面前,你可以從任何角度觀察任何細節,場景裡的一切都可以是線索.
我認為推理遊戲想要做到玩家參與度高,有兩種方法:一是上面說到的線索調查方面的連續性,簡單來說就是要麼線索干擾項足夠多而且以假亂真,要麼就乾脆不提供線索條目,全憑玩家自己觀察,因為線索條目這東西是一種非常明顯的提示.二是在獎懲機制上做出一點延時性,很多傳統推理遊戲在提出一個問題時,三五句對話內就會告訴玩家自己的選項是否正確,這樣一來每個問題都被簡化為簡單的選擇題,哪怕對案件完全沒有進行過思考也可以窮舉過關.現在似乎很多遊戲注意到這個問題了,比如說奧伯拉丁的迴歸,需要填對三個角色才能給一次正確的判定,每個角色還包括受害者兇手和兇器;
ns會員限時試玩的那個7 days to end with you,也是可以隨便輸入每個詞語的意思,一開始所有的對話都是亂碼,需要隨著遊戲推進慢慢猜出每個詞語的意思,從而逐漸能夠理解對話,但遊戲不會告訴你對錯,當你發現句子讀不通順的時候就說明自己判斷失誤,不過當我發現遊戲中這門“語言”似乎對應著英文單詞之後,這遊戲就被玩成了密碼破譯遊戲;
還有一個例子是最近玩的金偶像之謎,這也是一個機制新穎有趣而且自由度頗高的推理遊戲,答題的方式是從三十多個詞中選取正確的做填空題,並且填對一整個板塊的時候遊戲才會給反饋(錯兩個以內時會有提示).不過這種遊戲通常挫敗感也比較強,每次玩到此類遊戲都處於一種好玩得停不下來但是腦子要爆炸了的狀態.
此外還有一個是her story,這遊戲也稍微有點年頭了,之前是調查著調查著感覺線索斷了於是扔一邊兒去現在撿回來填坑,her story在核心謎題上和奧伯拉丁的迴歸一樣也不免有種“平平無奇”的感覺,但是參與度和沉浸度都高於春逝百年抄這類多少還是有點像是主要用來看的遊戲.
最終幻想1,2通關感想:最終還是要靠幻想來增添性價比
由於我是按照順序從頭開始玩像素合集的,玩到3可以很明顯察覺到這代比起前兩部在遊戲性上的飛躍,比起質樸的FF1和離經叛道的FF2,FF3可以說是一個相當成熟並且樂趣滿滿的JRPG.劇情整體上其實跟一代差不多,都是沒什麼道理的天降大任,但敘事還是好了不少,沒有那麼突兀,世界觀也比較明晰.我最喜歡的還是這個遊戲的各種流程事件,我經常說喜歡有靈性的JRPG,而FF3就是一個真正的靈性遊戲,遇到打不過的龍正解是直接逃跑、調查某個鋼琴之後NPC會出來跳舞、繞大陸一週獲得獎勵、使用縮小魔法進入小人國、變成青蛙潛入水下場景……新鮮感滿滿.而且世界觀的廣度也非常驚人,飛出浮游大陸看到更廣袤的世界(雖然只是看著大,場景密度其實很低就是了),甚至還存在著一個海底世界,探索樂趣比起前作翻了不知道多少倍.而且引導也做得很充分,從npc口中就能獲得各種主線或隱藏道具的情報.說到隱藏,雖然前作就有隱藏房間了,但是這一部的隱藏道路更多,隱藏道具找起來也更有趣.
FF3在戰鬥和角色培養上延續了FF1的職業系統,同時也為FF5奠定了基礎.多達二十幾個職業可以隨時轉職,每個職業也有了專屬的指令,可玩性很強.到了大後期我用四個龍騎士每人兩把吸血槍,掛機就能把boss磨死,打最終boss之前買了幾十個手裡劍,忍者一頓扔就過了,非常爽快.職業平衡性還是差了點,到最後基本大家都是玩忍者和賢者(雖然我還是留了倆龍騎,飛出屏幕真的太萌了),而有些職業從頭到尾都沒有用過.另外這一代的戰鬥也增加了很多機制,而且與職業系統銜接得很好,有的boss會不停切換護罩需要學者查看弱點,有的boss用龍騎士會異常輕鬆,有的場景小怪會分裂只能用魔劍士攻擊,還有用盜賊才能打開的鎖,等等,所以遊戲過程中需要經常切換職業.
我相信每個遊戲都有它存在的價值,玩了好遊戲可以增長我的遊戲閱歷,玩了壞遊戲可以降低我的閾值.今年我又把破曉傳說這一坨玩意又請回來了,看了眼原來我原先已經玩了78%的進度了,還以為只玩了一半,感覺這次可以通關!而且現在還追加了一個最簡單難度,加上自動戰鬥,好愜意!
我會在內心裡給流程中每一個環節都打個興趣分,如果從0到10的話,我對走迷宮打boss的興趣大概是2分,常規的沒什麼新意的劇情演出大概是5分,到了城鎮逛街環節就是7分,如果在城鎮中可以進行 賭場小遊戲/看舞臺劇/參加比武大會 之類的非常規事件,可以達到8分.具體舉例說明的話,FF6裡Celes的歌劇可以達到10分,FF9開頭比比在亞歷山德里亞逛街環節也可以達到10分,FF7原版和重製版克勞德女裝都是10分,dq11的每個城鎮,異度神劍每個絕景點,TOV的小劇場,零碧軌在克城的大街小巷亂逛......都可以拿到高分.為什麼我喜歡這些jrpg,因為整個遊戲到處都可以找到我感興趣的環節,我不喜歡跑迷宮打boss,但我把這些感興趣環節當作是對我跑了迷宮,打了boss的獎勵,獎勵足夠多的情況下,整個流程張弛有度,也算是很舒服的體驗.就算沒有這些,如果劇情或者戰鬥系統足夠優秀,也足以抵消跑迷宮的煩躁,比如北歐女神和BDFF(只是想誇北歐女神的劇情和戰鬥系統,沒有說迷宮不好的意思,實際上我覺得迷宮做得還行).哪怕你什麼都沒有,但是迷宮做得足夠有趣,每個迷宮各有不同的風格主題與解謎思路,也能算是好遊戲.
但破曉傳說它就是要啥啥沒有,純粹的煩躁,而我經歷了這麼多的煩躁,換來的也不過是一個風景好看而已,憑著這風景硬撐著玩了一半,不得不說畫面美術確實很重要.城鎮簡化得像打發人走一樣,整個城市npc加起來湊不出一句有意思的臺詞,唯一的用處就是旅店+商店,迷宮設計更是無聊至極.也就是牧場釣魚做菜這些亂七八糟的環節,讓它在我心裡留下最後一點印象.
我發現我這人就是叛逆,FF16發售前被個別人吹成goty的時候,我已經在等著發售後看笑話了,現在FF16被各路遺老清算,被貶得一無是處,我卻有點於心不忍.我打算好好對待FF16,我不僅要通關,我甚至要做支線,還要通關之後寫800字挽尊小作文.
通關的四十個小時跟一百個小時一樣漫長,昨晚下線的時候一肚子抱怨,但是通關之後冷靜了一下,我覺得這是一個瑕不掩瑜,瑜也不能遮瑕的遊戲.演出真的很炫酷,大場面很多,滿屏幕光汙染,有那麼幾場召喚獸對戰的演出真是感覺這遊戲瘋了吧,好不好玩另說(不好玩),但是觀賞性真的拉滿,而且這樣的水準一直保持到結尾;戰鬥系統雖然深度不及正兒八經的ACT,但是手感還可以,不同的召喚獸能力做出了差異性,每次拿到新能力都能在戰鬥中新鮮一陣;劇情也姑且算是講了一個完整的故事,尤其是世界觀方面設定得非常詳盡,真是生怕你搞不明白,特意安排倆NPC輪流給你講歷史地理政治人文.另外一個值得一提的地方是,最近的遊戲總愛搞一個很複雜很折磨的最終迷宮,FF16結尾看到那個最終場景的名字我直接ptsd了,結果去了直接開打,非常乾淨利落,這個必須給好評.
但缺點就比較多了:
1. 劇本如果不帶腦子看也許可以獲得不錯的體驗,但是仔細想想就發現哪裡都不對勁.剛玩的時候其實我對這個遊戲還是很有好感的,幾個國家之間的爭端和各懷鬼胎的角色們也算是挺有看頭,結果到後半段還是老一套陳詞濫調,充滿了都合主義,一些本來可以很有趣的角色直接淪為小丑.
2. 流程設計幾乎不存在,地圖、城鎮,沒有任何探索性.主線的流程就是在複製粘貼的線性場景中走幾步打一堆小怪,走幾步打一堆小怪,頗有種當年清版過關街機遊戲的感覺.說到這裡讓我想起初中的時候上微機課,有些電腦裡是裝著遊戲的,忘了是快打旋風還是什麼,同學們分到了有遊戲的電腦都會自覺讓給我和另一個愛玩遊戲的同學,然後大家圍觀我們倆打一整節課的遊戲,好懷念……咳,跑題了.
3. 戰鬥系統在前期和每個召喚獸能力的新鮮期還挺有意思的,但是越打越膩.BOSS戰雖然演出很炫酷,但是打起來刮痧,加上光汙染根本看不清雙方的招式,還有各種QTE和biubiubiu環節,確實算不上好玩,不過演出跟玩法一正一負可以抵消,總的來說也算不上折磨.最煩的還是雜兵戰,小怪就那麼幾種,數量又非常多,無聊到坐牢.
4. 老生常談的支線任務通馬桶,感嘆號太多了,而且支線任務全都是跟NPC對話、到什麼地方打怪、收集什麼材料,過程極其無聊且套路.但又不能說支線任務一點作用也沒有,因為很多角色背景故事和世界觀設定都是在支線裡交代的,另外還有一些功能(陸行鳥、回覆藥上限解鎖等等)也是在支線解鎖的,但湊數的毫無意義的支線也有很多,有選擇地做幾個劇情或功能上比較重要的支線也許體驗會更好.
5. 如果只是支線無聊也就算了,主線流程也每隔一段就來點通馬桶橋段,30小時主線流程裡起碼注了一半水.敘事節奏如同過山車,需要先經過很長很長很長一段無聊的部分才給你爽那麼一會兒.
6. 還是老生常談的問題,演出和口型全是按照英文版的,但是中文字幕是照著日文版翻譯的,很多地方根本驢唇不對馬嘴.英文版臺本確實好一點,但對整個劇情的影響有限.
我認為FF16是一個膚淺的遊戲,劇本膚淺、遊戲設計膚淺、角色構築膚淺.不過膚淺並不一定代表遊戲體驗差,我每年都會玩一個純線性遊戲,在各種複雜的遊戲中間穿插一個這樣的遊戲,可以放空大腦,放鬆緊繃的神經,比如去年是瘟疫傳說安魂曲,前年是銀河護衛隊,我認為這是遊戲界不可或缺的一個類型,而且我在玩這類遊戲的時候也非常享受.但FF16,40個小時的流程,滿打滿算也就放鬆了15小時,剩下的時間全是折磨.抱怨了這麼多,但不得不說,看到製作人員名單後面那一段過場動畫的時候,還是有那麼一點感觸的,聽到這熟悉的旋律,有種難以形容的心情,其中包含感動、懷念和些許遺憾.我覺得FF是一個很有趣的系列,每一代正作都是互相獨立的,但還有水晶序曲、main theme、水晶、陸行鳥、召喚獸、cid等等元素,將這些世界觀、角色、玩法都不相同的遊戲串聯在一起.前陣子我剛重溫了一遍FF1,現在有種見證整個系列成長的感覺,我覺得從FF13開始,這個系列就有點迷茫找不到方向,但不管怎麼樣,還是希望最終幻想別早早就走到終點.
異度之刃系列通關感想:天上天下唯我獨尊的牛逼神作
嶄新的未來,很良心的dlc.新地圖規模不小,設計水準也很高,而且在探索回報方面有巨大進步,跑圖真的可以獲得對角色成長和探索相當有用的東西,從而形成一種良性循環.劇情敘事還是有點受限於篇幅,前期略顯平淡,演出也有點貧窮,不過整個dlc信息量很大,也填補了一些本體留下的伏筆,後期比前期好,尤其終章和結局非常喜歡.上面是理性的部分,接下來要感性的部分了:本來我尋思這代怎麼沒有這系列最愛的奇幻一轉科幻了,原來藏在dlc了,從終章開始就持續驚呆,打完結局再聯想到本體,真的非常感慨.還有這ed真的犯大規了,這個dlc就是對打完異度神劍三部曲最好的獎勵,我他媽永遠喜歡異度神劍!好惆悵.
最大的缺點劇情太水了,世界觀背景和角色關係都非常簡單,也可能是週年紀念作所以不想搞太複雜的設定.流水賬而且沒有什麼前後邏輯,有幾段煽情戲來的毫無鋪墊玩的時候整樂出來了.
不過除開劇情其他都是優點,首先是畫面的進化,模型更精緻了,幀數非常穩定.戰鬥動畫簡潔爽快,格擋的時候我方用武器把對方武器錯開那一下做的好帥.另外cg給的很足,2d插圖也很多.
戰鬥系統改良了很多細節,比如這部高級職業升到20級滿之後,可以用轉職證平轉到一級,保留數值.相當於等級沒有上限了,那就不用像以前低級職業練到20才捨得轉職,也不用特別去凹點了.還有很多細節的優化讓玩家很舒服,ui很清新交互也直觀利落.戰棋部分玩的非常舒服.
紋章士玩法很出彩,火紋從新世代開始一直在探索“組合”的玩法,從覺醒裡的二人組隊到風花雪月的帶兵,都是對“組合”的探索,目的是擴展單兵種的打法,engage這個紋章士系統就不錯,十二紋章自帶的技能都相當強力,比如艾克的群體倍返來清兵,賽莉卡的遠距離位移魔法來斬首,都是能改變戰局的新鮮玩法.同時“繼承技能”這個玩法讓日常養成可做的事變多了,追求硬核養成的玩家會培養角色繼承多個紋章士的技能,可肝的東西變多了,每個玩家的區分度也有了.
關卡設計,這部裡還是繼承歷代留下來的經典模版,雖然思路舊但好玩,週年紀念作的話也正合適.
總體上來看雖然劇情白開水沒有任何前後邏輯,但戰鬥系統打磨到了究極形態,趣味很足,小細節很照顧玩家心情,玩著不累.戰棋部分我覺得engage已經做到火紋的天花板了,致敬上作為週年紀念作情懷有但不多.
鎖鏈回聲通關感想:新世紀JRPG戰士
鎖鏈回聲的敘事給我的觀感這麼好,可能是因為最近真的玩到太多劇情套公式的遊戲了.隊友們每個人都能分到一章,每一章都是差不多的展開,先遇到點什麼事情,然後揭露一名隊友的過去,解決了問題再去下一章繼續這個循環.軌跡是這樣,破曉傳奇是這樣,p5也是這樣,可能這種套公式劇情裡不乏寫得挺好的,但看多了還是很乏味.我之所以非常不喜歡八方旅人的劇情,也是因為八個人每個人劇情結構都是完全對稱的,過一大段劇情,再接一大段遊玩內容,結果就是劇情被八個人這麼一平攤,每個人都沒講好.我覺得rpg,尤其是角色多的rpg,真沒必要給每個人的劇情都寫得那麼事無鉅細,一共就幾十小時的流程,適當留點空白不好嗎?FF6有十幾個可操作角色,其中戲份多的不也就那麼幾個.鎖鏈回聲的劇情,我不能說完美,但是我非常喜歡這遊戲的角色刻畫部分,編排自然,詳略得當,沒有那種一切都在預料之內的公式感.我心中這遊戲最高光的一段劇情,同時兼顧了揭露一個角色身世以及回收另一個角色劇情伏筆兩個作用,這段劇情讓我想起異度神劍3那一段封神演出,同樣包含生草場面、一點點敘事詭計和情感衝擊力.果然我的夢中情遊之間都是有相似之處的.
藍色反射 帝通關感想:一場暑假聯歡醒來發現只是別人的回憶
這個遊戲處處透露著一股貧窮的氣息,作為一個jrpg,迷宮設計聊勝於無,還存在著一些注水流程;怪物各種換皮;戰鬥系統乏善可陳;過場動畫但凡涉及複雜一點的物件或場景都是直接黑屏糊弄過去.但同時它又把有限的精力和預算花在了恰當的地方,讓我在不到40小時的流程中收穫了很多治癒和感動.
雖然平時的小劇場氛圍非常日常,但藍反帝的主線並不是那麼輕鬆愉快,這個遊戲以一個很小的視角和規模講了一個很大的故事,這一點讓我有點想起《命運石之門》或者《這個男人來自地球》.《藍色反射 帝》是一個清新治癒中帶著一絲惆悵的遊戲,通關之前,我每天都在盼著通關,通關之後,我卻有點失落.她們的暑假結束了,我的週末假期也他媽結束了.
時隔四年又打了遍mo6,通了稻穗鈴(黎音)線之後又打了克羅艾線.這兩條線是我覺得mo6唯二值得玩的.鈴線比較像青少年對年長一些大姐姐的仰慕,感覺成了就俗了,無疾而終比較現實.
克羅艾線很細膩很清新,克羅艾是我係列前三喜歡的角色,倆人沒有那種扭捏猜來猜去的橋段,就是大家都心知肚明,互相心領神會,一點點增進感情,不需要最後階段強行設置個矛盾點,也沒有三角關係糾葛.雙方平等的戀愛心境和默契感太讓人舒適了.
說起來橫向對比mo6的克羅艾和mo8的諾艾爾,妹妹在同樣的年齡會更理性一些,mo6的克羅艾內在還有軟弱的一面,但這種軟弱會顯得角色更站得住,要是純高高在上的學生會長這種性格定位就沒勁了.
要不是玩了王國之淚,我很難相信會出現一款電子遊戲能令曠野之息顯得索然無味.本身在體量上就擴充了很多,新能力帶來的變數更是讓這個遊戲的樂趣比起前作幾何式增長.感覺這種一套素材做兩作的開發模式挺好的,第一部靠新鮮感先震撼一次,過幾年出個全方位加強版還能再震撼一次,開發週期也可以接受.
歧路旅人2玩了10小時漸入佳境,我現在開始懷疑自己是不是錯怪一代了,雖然2代在各方面都有進步,但是還沒到質變的程度,怎麼就從我最討厭的遊戲進化成我覺得很好玩的遊戲了?我思考很久得出一個結論:可能是因為在兩代歧路旅人之間我玩了好幾部軌跡,讓我對jrpg劇情方面的忍耐程度上升了數個層級,我覺得現在破曉傳說我都能玩下去.只需要忍受幾百小時的軌跡折磨,就可以降低自己的閾值,樂享所有劇情弱智的jrpg,我永遠感謝軌跡.
雖然說故事傳統,但講故事的方式極其優秀,八條個人線中處處埋藏著**線的伏筆,圍繞著大魔法師達克斯特與燈火一族的線索藏在世界的各個角落,從對話到散落在各地的遺蹟、傳說和文書,玩家在揭示真相前自己去拼湊出暗線的關聯.最後終章揭秘確實是和前邊劇情中一些“反常”的地方對上了,“果然猜得沒錯”,這種感覺正回饋很高.
故事講得好另一方面是演出厲害,二代鏡頭加入了更多變化,能動用更多機位去在3d場景裡做2d像素演出,近些年也有不少獨立遊戲像素做得很精緻,但演出做好需要很多經驗積累,像素遊戲有自己的敘事語言,核心是“適度留白”.淺野組經過三角戰略之後演出比一代提升許多.另外場景光照也都很有設計感.
烘托演出音樂也很重要,西木康智先生的日系管絃樂太好聽了,個別曲子規格不如前作,但也不錯.一些場景和boss戰嘗試了一些加入人聲的bgm聽著也很舒服.《希望》這首我最喜歡,很多關鍵劇情上都有用到.
遊戲性可以說做到了極致,整個世界中藏滿了獎勵、挑戰和情報,八方旅人兩部最好的一點就是“充分的不限制玩家”,因為幾乎沒有限制所以玩家可以溜進高等級迷宮,冒著巨大團滅風險拿寶箱;玩家可以利用賴招挑戰高等級的敵人前期就學會強力技能;用舞娘在boss戰跳舞去隨機100倍經驗直接跳過枯燥的練級;盜賊靠著反覆sl以極低概率偷來後期裝備.太多的可以“逃課”方法明著擺在玩家面前.像舞娘撒嬌、醫師的調查又鼓勵玩家犁地一樣的去對話儘可能多的npc,在傳統JRPG看起來“反常規”的角色技能給傳統帶來更多變數和新鮮感.
這作可以航海了,然後海上有個島很有意思,進去之後一個真的迷宮擺在眼前,起點處寫著真相隱藏在迷途中,結果走到終點發現就一個牌子什麼獎勵都沒有(路上有一些寶箱獎勵),回到起點之後,把時間調到晚上,有時候映著月光會發現起點附近有一絲絲光(幾乎不可見)過去之後發現原來一條隱形路,真正的終點就是從起點附近出發.走過隱形路有一個隱藏職業可以解鎖,世界遍佈隱藏的內容還有好多好多,比如視覺遮蔽的神廟,藏在街頭巷尾有神器和神技的npc,我玩的時候想要是在那種雜誌攻略的年代,很多東西和小夥伴交流才發現隱藏,樂趣應該更高.
職業平衡重新調整,前作雞肋的獵人這部有了寶可夢史詩級強化,前作的神官這部削弱了,需要搭配副職才能使用起來.
總結這部八方旅人2,我覺得是淺野組自勇氣默示錄1之後最好的作品,玩法已經打磨到集大成,以至於我覺得不會有續作了.劇情上久違的jrpg的“巡禮感”,八個人分開寫這樣的寫法並不會讓人覺得沒有交集,每個人都是自己劇情的主角,小劇場和雙人篇章再加上終章角色之間的互動也足夠多了,結局每個人又踏上各自的旅途,聚是一團火散是滿天星這種恰到好處的距離感我很喜歡.
蘇聯美學確實炸裂,特別是開場那些建築,有很多不明覺厲的東西,精蘇落淚.話說回來,這遊戲看起來比玩起來有意思,遊戲性本身倒比較一般.主角那無能狂怒的草包人設全程讓我無法代入,雖然劇情中解釋了他的弱智原因,但真的不是一個好設計.故事寫得不夠好,通關後甚至沒有一個讓我覺得信服的結局,打完覺得多少有點浪費時間.
海賊王時光旅詩算是做得比較認真沒糊弄的漫改rpg.劇情分兩條線,一條是草帽團穿越回過去(保有記憶)重新經歷打鱷魚、闖司法島、頂上戰爭、打明哥這些經典選段,還有一條是原創角色線讓草帽團通過穿越幫忙收集魂晶解決島上謎團.
戰鬥是普通的回合制,特點是加入了戰場的分區,這個設計倒是挺貼合海賊劇情裡常常決戰時每個角色分出去1v1那種情節,技能也配合分區設計成單體、全區和全場三種,算是給單純回合制加入了點變數,比如娜美烏索普比較適合分配在遠區清雜兵,路飛索隆山治適合在boss區貼身近戰.養成方面角色沒有技能樹,在迷宮裡或者野外的犄角旮旯收集晶片提升技能等級,晶片可以隨意拆卸再裝給別的技能,沒什麼深度但玩著不用考慮太多也不錯.技能動畫超級帥,每個角色各個時期的技能基本都有囊括,很好.
關卡部分能看出確實是認真在做而不是前幾部海賊王遊戲那種糊弄一下,解謎不復雜但儀式感十足,可以上下顛倒反轉的迷宮、水位和水冰轉換迷宮、還有傳統的迷霧森林迷宮等等,挺套路的迷宮主題,但做出來效果挺好,除此之外還加入了鉤索(包裝成了路飛的手)和鑽小洞(喬巴鑽)這種縱深維度的路線設計,關卡上內容整的挺足.
不過玩到後邊能感覺到有點頭重腳輕,克洛克達爾那章四個迷宮,到了司法島變成三個,到後邊章節越來越少越來越線性,感覺可能是開發初期前邊的章節投入時間太多了,到中期發現來不及了.不過線性也有好處,剛好在感覺有點玩膩的時候變成一本道,就也挺好.還有一個缺點是存在重複跑圖,尤其前幾個章節一個迷宮主線流程要跑三四遍.到後期有所緩解,不過最後迷宮,走到百分之九十了突然中途讓你傳送到以前迷宮去找個東西有點折磨玩家心態,還好東西好找時間沒花太多.
畫面我覺得很優秀了,基本是dq11九成八成的水平,貌似還用上了一些破曉傳說積累的技術,以漫改來說這樣夠可以了.
音樂部分應該是版權問題沒有動畫原聲,全部是原創jrpg風音樂,和海賊王主題基本不想幹,六七十分中規中矩的jrpg配樂.語音覆蓋率挺高的,感覺語音體量相當於一個劇場版了.算是製作很認真的海賊王漫改,劇情上不少小感動和會心一笑的地方,遊戲性普普通通但技能演出不錯,我大概花了25h通關,剛好在有點膩的時候遊戲結束,記得以前死火海龍珠都有漫改回合制rpg作品,現在漫改多數喜歡arpg或者stg類型,我是比較喜歡回合制有成長感.橫向比的話比之前gust的妖尾rpg做得好.
代入感蠻強,有種身臨其境逛hp主題樂園的感覺,不過WB的遊戲到後邊難免會有罐頭味,但是品質還行的罐頭,所有階段性小成就都直接獎勵外觀,各種好看的衣服帽子眼鏡手套,整個一個英倫暖暖,很喜歡.
Hi-Fi Rush這遊戲屬於越往後越精彩,硬要找缺點的話只能說怪物種類有點單調、存在一些場景素材複用的情況.不過對於一個賣100出頭的遊戲通關時長10h的遊戲這個也不算是什麼問題,況且優點很多,基本都是誇的.首先最搶眼的就是玩法,把音樂和act結合在一起,在遊戲中“聽”往往比“看”有用很多.節奏融入動作玩法增添了戰鬥的新鮮感,可以用常規act的打法來玩,也可以用節奏遊戲的思維來玩.即使是原本不擅長act(比如連擊、浮空、彈反等)的人,通過注重節奏感的打法戰後也會贏得更高的評級.
其次是關卡引導做的很出色,好的關卡設計會讓玩家下意識按照設計者規劃的路線行進.因為是漫畫風+施工現場的場景,就可以取巧在場景中添加指引的箭頭.同時在前進的路上擺上金幣和道具獎勵進一步引導玩家,最後再配合鏡頭引導.不過上述三點都只是很基礎的關卡設計手法,HI-Fi Rush比較厲害的是關卡節奏感把握的特別好,能很好估計玩家遊玩關卡的疲勞狀態,自由視角關卡玩累了即使切換成固定視角(如橫版模式等),或者及時插入跑酷和過場,戰鬥和關卡穿插的也很舒服,尤其第6關往後直到結局可以說即使連著玩也不容易有煩躁感.另外隱藏獎勵設置的位置也很精巧,都是那種你自然能聯想到的藏東西的地方.
雖然遊戲篇幅很短,但劇情講的很完整,主角團幾個角色都蠻有趣,劇情好懂沒什麼彎彎繞,玩到最後還被熱血到了.而且劇情中笑點密集,很會玩梗.最後誇一下tango工作室,雖然三上真司今年從tango離職了,但感覺這個工作室已經拉出一支能打的隊伍了,去年的鬼線東京雖然不算十分優秀但也還有自己的亮點,今年又有Hi-Fi Rush這樣的作品,看了一下製作名單主要成員有歐美人也有日本人,也有中國人(也可能是外籍華裔).Hi-Fi Rush雖然一些地方可以看出來經費有限,但是有限的經費做到這樣的超水平可以看出團隊聚集了很多年輕的高手,玩的時候甚至有點嫉妒他們的才華.我記得遊戲裡還有一些借遊戲吐槽行業狀況的臺詞.比如開發部的反派給AR砸了好多錢,還亂花錢加火山堆景.然後寇西嘉吐槽宣傳部門的經費怎麼比開發部還多.據說現在歐美3A開發和宣傳費用是1:1,而本作非常意外的是基本0宣發,直接公佈即發售,也是對遊戲質量的自信才敢有這樣的賭注,很強.
推理部分中規中矩吧,推理挺講究邏輯但不高明.有處利用受害者自救心理製造二次傷害的點子我挺喜歡.作為一個帶有推理要素的avg,推理該有的環節都安排到了,故事還算是有起承轉合,節奏挺好,此類題材中常見橋段像是拆彈、躲貓貓、密至這些也都有.類比的話很像是那部柯南&金田一的簡化版.真相部分挺俗套的,但作為一款不到1000日元的遊戲,做成這樣的完成度性價比還是高的.綜上所述我給7分.可以玩但收穫不大.
最大的優點是加入了快速傳送,上一部沒有傳送跑到死.第一部的基礎跑酷技能第二部上來就能用,前期跑圖就不會很單調.武器在第一部的基礎上新增了爆能槍和雙手劍(類似凱洛倫那種),五套武器都很強勁,沒有雞肋的武器,任意兩種組合使用都能形成自己一套打法.Boss戰設計的很好,人形boss戰針對玩家原力控制流和彈反流打法都設計了多個反制手段,很注重節奏感,雖然第一部有縫合只狼的嫌疑但在第二部已經形成了遊戲自己的打法.另外不同難度攻擊慾望不同彈反寬鬆程度不同這個設計挺好.
劇情還可以,作為三部曲的第二部承上啟下,第一部打判官,第二部延伸到舊共時期,沒有繼續講老生常談的義軍對抗帝國就挺好,期待下一部劇情怎麼展開.另外主角外幾個主要角色都塑造的不錯(第一部就塑造的很好).
缺點除了優化外就是跑路部分太長了,玩的時候總有一種怎麼這關還沒結束的感覺,每關砍掉三分之一的跑路長度感覺就比較接近正常3A線性冒險遊戲的節奏了.另外關與關之間重複度有點高,跑酷這東西偶爾穿插其中會覺得新鮮,直接填滿就感覺很疲乏很坐牢.
時隔好多好多年又把rf3通關了一遍,發現並不是童年濾鏡加成,三代是真的各方面優秀,女角色個人線都挺不錯的,並且不太幼;樹屋的肉鴿模式超級優秀,裡面隨機掉落的好東西激勵你一次次去刷,高風險的樓層有更高的回報;鍛造系統超級自由;另外遊戲中仍然提供很多刷級刷專長刷錢的“捷徑”,算是開發者和系列粉絲之間的某種默契.然後像系列一貫的優點比如武器和技能兼用這些就不說了.
不足的是儲物箱和冰箱空間太小了,不能二次擴容很可惜,然後木材比較有限,農田和迷宮的木頭砍完了只能等再長出新的來.然後城鎮的2d場景圖貌似是ai修復的精度不太高.不過瑕不掩瑜現在再玩三代感覺也是最好的一代.
這次還是和希雅結婚了,雖然多娜也很喜歡但第一次通關NDS 版時結婚的就是希雅,這次也算是致敬了.聽說這次重製新婚模式會加入一些新劇情,等以後有空再玩吧.重溫以前喜歡的遊戲好感動!
河洛工作室試驗性質的小品作.殺戮尖塔+武俠還是挺有意思的,卡組構築成型之後玩起來相當爽快.劇情上是承接河洛群俠傳,小蝦米回到現實之後他兒子又再穿越了回來,拯救武林的同時還能碰見河洛群俠傳裡那些隊友,整體劇情氛圍比較愉快,裡面還有捏他馬保國的boss(技能也是接化發和五連編),主角嘴裡時不時還冒出來幾句俠客風雲傳的臺詞,還挺樂的.
主線劇情分為五章,除去序章和終章,中間三章每章一位女主角,篇幅雖然短但三個女主角都還塑造的不錯,每個人的卡組玩法也很鮮明.
缺點首先天外武林卡池做的太淺了,一共三個職業,每個職業細分兩個打法,卡池淺就導致當你到了後期重複重生了幾十次之後,每次都要幾乎從零開始再發育一遍,就很膩.
然後是這種loop的玩法和武俠故事結合在一起稍微有點違和,每一章到最後強行劇情殺然後主角洗點重生,新一章又要從頭髮育,就挫敗感還挺強的,和上邊的第一個問題其實類似,玩法限制沒辦法做成連續成長的遊戲,一個章節的長度卡組就已經構築成型了.
還有最後一大章主角從現實回去拯救河洛世界,前邊劇情都是沒能救這些女主各種遺憾,後邊我還期待著主角通過loop 改寫女主們的壞結局,結果到了最終章整個對話全砍了,就每大層boss戰之後簡單說幾句,給人一種作文沒時間了匆匆結尾的感覺.總結,遊戲玩法雖然是照搬的殺戮尖塔但結合的挺好還挺上頭玩起來,劇情很簡單但有挺多河洛群俠傳的彩蛋,算是官方欽定的後傳,但最終章有點糊弄,並且卡池太淺後期重複度較高.
玩的過程中感覺就像是suda51做了一場夢,然後他把夢用老電視錄下來,再把你綁在地下室冰冷又硌屁股的椅子上,按著你的腦袋看完他的這場夢,但看完之後又覺得酣暢淋漓,真的是很神奇的體驗.
這個遊戲是非常挑人的,首先是比較“彆扭”的操作方式,但過了序章之後基本就能適應了.然後正篇中敘事很碎片,可以說是又絮叨又謎語人.每一章基本都分成Case和Report兩部分,Case部分操控自定義姓名的主角,主要是負責經歷案件和推動主線,沒有什麼破案的要素,每一章順著提示走就行(原版好像還有一些數字密碼解密,重製版自帶解碼器一鍵出答案了).Report篇操控另一主角森島時生,以記者/私家偵探的角度去補完同一章案件的細節.
總而言之遊戲的遊戲性幾乎是0,晦澀的文本前中期都比較勸退,前三章感覺一天打一章都很疲憊.但第三章開始漸漸有了點意思,首先第三章的案子本身就還不錯,童話寓言中的另一面是互相殘殺這個主題貫穿本章始終,最後森島時生的結局我也挺喜歡的,這個角色最終有一個很詩意的結局,最後他和繪里香的告別郵件那段我感覺寫得超浪漫.至於主角的結局似乎是未完待續,最後一節留下懸念貌似需要在續作之中找答案了.
總結來說前三章可以說都是你和suda51的電波頻段逐漸對齊的過程,一旦對上之後你就能逐漸體會到故事和這種獨特氛圍的樂趣.須田剛一特有的雜糅感和幽默感貫穿始終,不僅是對話和玩梗,像第二章中的“一百個問答”環節就蠻有趣,然後即使最終章揭示血淋淋真相的間歇還不忘整點冷幽默也是很有他的特色.
音樂非常厲害,我非常崇拜的高田雅史老師作曲,techno風格的冷色調音樂很搭世紀末硬漢偵探的故事風格,同時大量80年代電子樂音源的使用真有種彷彿置身於世紀末的感覺.這個遊戲原版發售於1999年,處於世紀交接的那時候好多末日和科幻題材的佳作湧現,懷著對新世紀的期待與迷茫我想如果我在1999年玩到這部作品的話額外會給它更高的分數.
P3P本來是想買來作為engage玩累時的調劑,沒想到一拿起就放不下了,連著好幾個通宵終於打通了,時隔這麼多年拿出來重溫還是挺引人入勝的.
不過過程是真的坐牢,260多層爬塔,最後一個迷宮接連五六場小boss車輪戰,好不容易打完最終boss還有十三條血,雖然是想玩家多換屬性去打剋制,但太長了,最後一個多小時的boss戰一半時間在機械重複.
記得p3p之前是沒有safety 模式的,最簡單模式好像是給三十次自動復活機會.這次最低難度加了無限復活打著方便了不少,官方再加個倍速功能就更好了.
P3作為p系列的分水嶺還有一些不成熟的地方(個人覺得),比如日程排的太趕、迷宮和日常部分比較割裂、coop劇情量比較小,但劇情講述方式是我345裡最喜歡的,p3身上還留有一些2的特質,我挺喜歡這種圍繞著“過去某件事”展開的強主線,4和5就比較像是單元劇了,加入一個新同伴伴隨要解決一個新事件,當然45這種也很好,日常感強就玩著更輕鬆.
本作放在ps2上或者psp上是非常優秀的作品,但本世代再去玩它就非常坐牢了,最近有消息說可能會有完全重製版,沒玩過的玩家推薦等那個.另外FES作為後篇其實挺重要的,由加莉和艾吉斯在fes中才真正算把角色寫完整了,不知道傳言中的重製版會不會整合FES的內容.
視覺小說帶來的臨場感和帶入感是動畫所做不到的,文戲和打戲都完全挑不出缺點,遊樂園和舊校舍決戰兩場戰鬥被劇情走向和演出驚訝到說不出話來.
幾乎不需要戀愛元素,只從角色入手就能把故事寫得足夠有趣生動屬實是一種功力.很喜歡看草十郎和青子有珠朝夕相處中逐漸培養起默契的過程,沒有一點廢萌橋段和套路,儘管青子和有珠沒有正式說過一次認同草十郎,但通過言語、行為態度的細微變化就能看出信任關係在日漸牢固,這個太考驗筆力了.
配角也寫得不錯,裡面最喜歡鳶丸,很會設身處地為別人著想意外很成熟的角色.以及伏筆還是留了很多,後續型月世界裡只見蒼崎姐妹確沒人提起草十郎,本篇之後又發生了什麼很好奇,也許還會有續作吧.
感覺作為兩個人全職開發的遊戲完成度很不錯了,數值也挺充裕的.養成做得挺好,不累人,回報快收益多一直有很強的正反饋,節日事件和限時挑戰要求也不高,不會因為是一週目就數值卡你那麼死,每次讀檔都是回到該回合最開始,所以開發者應該更傾向於讓玩家不用每回合去sl去找最優解,按部就班玩就行.
二週目可以用一週目攢的成就點去兌換天賦或npc好感度,還挺方便.
反正30塊錢就很值,像我這種養成苦手也能玩的挺舒服.
借了個號玩育碧這個對抗fps新作,在經歷了匹配不到人,連接失敗,加載時掉線等問題之後,終於玩上了兩把.這遊戲還挺返璞歸真的,大廳投票選地圖,沒有sbmm,沒有蹲b,是近些年幾乎絕跡的突突突爽遊,可以當cod代餐了,就是動作手感有點梆硬.ttk略長,角色有小技能和大招,有種黑色行動4即視感.另外測試的服務器實在太差了,經常在掩體後面白白挨子彈.
生化危機4重製版大量擴容了原版的設計,沿用一些經典關卡的同時做了大量的重排和銜接.在超清化之後保留了那種熟悉的感覺,是一進入關卡就能讓玩過原版的玩家會心一笑的程度.戰鬥更加現代和快節奏,特別是1 v N的爽快程度超越了原版,彈反和下蹲躲閃相比原版的純走位有了更多的選擇.同時敵人種類也在原版基礎上有了大幅擴充,在保留原版韻味的同時也跟上了進化了的戰鬥系統.
原作簡單無腦的劇情得到大量擴充.尤其是阿什莉,相比原作的玩法工具人和刻板印象大小姐的形象給了更多的戲份和人物弧光刻畫,使得角色形象飽滿了不少.同時其他的角色劇情和場景文檔也把原作比較粗糙的世界觀信息進行了大幅的補完.
真的是超級良心的重製作品,製作規格甚至高過了生化 8.可以說卡普空做生化 8 不是為了順便做生化4重製,而是為了做生化4重製而湊了個生化8.
敘事節奏和演出太優秀了,尤其終章的最後一幕,音畫表現和聲優表演的完美配合著實是一枚重磅催淚彈,整部遊戲玩家積累的所有情感在最後一幕集中爆發,玩到深夜我在屋裡嗷嗷哭.
不禁感慨製作人真是高手,有限的經費把每一幕演出和場景都雕琢的這麼細緻.僅僅三部遊戲就能到達這個層次,今後的OPUS作品肯定還會更出色吧.
我沒有玩過前邊的兩部作品,但有點能感受到OPUS這個世界觀的獨特風味,航行在茫茫宇宙中,偶而會想到這些可歌可泣的個人故事只是無盡長河中的一粟,宇宙是廢墟是冰冷的,因此短暫的溫暖顯得格外寶貴.這種感覺遊戲是有做出來的.
有點像星際穿越,同樣是愛和思念可以跨越時間和空間,但故事的內核更東方一些.
首先這個遊戲的內容量真的太超值了……它的核心玩法是肉鴿狩獵和經營模擬.但不管是肉鴿還是經營模擬,都完全可以拉出去做一個獨立的遊戲.就是這樣的雙份巨無霸主體的支撐量之下,製作組還給你可勁兒塞細節.
兒童版魂系BOSS戰就不用說了.裡面還有有音遊、彈幕射擊、拓麻歌子、解謎等等……甚至連片尾字幕都被塞了一個小遊戲!
遊戲主線就是:在經營店鋪給大家帶來美食的間隙,努力拯救一下世界.甚至最終BOSS戰的氣氛都是“趕得及的話,應該可以回來吃晚飯”的緊張中透著輕鬆.那麼拯救世界之後,在海邊的壽司店裡,吹著海風看夜景,放鬆地喝一杯啤酒,就是這個遊戲給我的感受了.
至於那些無處不在的捏他就更可樂了,比如一個前來挑戰的英國廚師根本就是拳皇系列的主角草薙京,連招牌動作都一樣,只不過人家不噴火是撒麵粉.武器大師達夫無處不在的中二發言和他熱愛的那部機甲美少女動畫(製作組真的做了片頭動畫啊我的媽呀)
當然總覺得這個製作組的加班時間也是死亡級別的……畢竟內容真的是太多太多了,以至於在一些地方會覺得“沒必要吧!這個也做了?”
遊戲塑造的氛圍很不錯,玩完像做了一場夏日的長夢.冒險遊戲中很常用的一個設計就是打開A需要去找B,為了找到B又要找C,本作遊戲中會多次出現ABCD多個套娃的情況,稍微有點累人,不過找東西的線索都挺符合邏輯,解謎也能自然而然的根據暗示自己推導出來,不需要去查攻略,謎題簡單又挺有趣味.
找東西厭倦的時候又適時插入QTE戰鬥和玩梗橋段還有小遊戲,致敬街霸和逆轉裁判的橋段還挺樂的.小遊戲多而且做的都不錯,這點挺厲害.
劇情上感覺想法是挺好的,但劇情節奏編排的有點問題,尤其後邊,感覺該情緒調動燃起來的地方沒燃起來,該催淚的點也還再差一點推動(淚點情節比較分散,不如集中在一段裡爆發).像這種獨立遊戲會很大程度體現創作者的個人心境,不管怎麼說在遊戲裡確實能感受到主創想吐露訴說的心聲,演出也是竭盡的全力展現,還是很佩服這部作品的.
音樂和美術都展現了想象中的印尼風土人情,挺有地域特色的,遊戲裡那座橋很像我老家的一個場景,所以在還沒發售時就很種草這個遊戲了.整個遊戲濾鏡有種夢裡的感覺,很符合故事主題,全收集應該是有真結局的,但太麻煩所以就打了普通結局,後面再去雲一下真結局.
利用幾天晚上睡前時間通關了,好短好短.相比va11這部更偏向家長裡短的話題.挺好,晚上靜靜聽這幾位嘮嘮家常,邊泡咖啡也很有儀式感.
雖然是架空的世界架空的種族,但嘮的事反而是很現實的那些,貓爸為當偶像的貓女兒操心,精靈和魅魔因為門不當戶不對結婚遭家裡反對,活了幾百年的狼人和吸血鬼基友,還有在咖啡館結緣的程序員與獨立遊戲開發者,還挺期待他們的後續故事.
今年才把恥辱一代給通關了.說來有些慚愧,作為一個相當看重地圖設計的玩家,此前卻沒有通關過任何一款Arkane的遊戲,恥辱這個遊戲,很多年前就嘗試過,當時好像是看了個StealthGamerBR的精彩擊殺集錦之類的,心想“沃日,好幾把炫酷”,結果自己玩著玩著才知道殺人多了影響結局,也就沒玩下去.這麼多年過去,我似乎殺心也沒那麼重了,也就愉快地通關了,終於領略了一下Arkane的關卡設計水平:箱庭地圖設計得精巧又自由,縱深感強、路線眾多,目標完成方式多樣化,玩起來像逛遊樂園一般享受,打完還覺得有點沒逛夠,打算過幾天就開始玩二代.動作和能力的設計也是絲滑流暢,加上各種飛簷走壁的路線,真的很有刺客的感覺.而且這個遊戲在Deck上完美支持,畫面清晰,穩定60幀,體驗非常好.
作為一個立體地圖愛好者,上半年玩了最會做立體地圖的三家廠商的遊戲(分別是艾爾登法環、異度神劍3和恥辱),真是太幸福了.而且這三家的地圖設計側重點也略有不同,FS擅長做峰迴路轉的3D銀河城式地圖,monolith擅長做大地圖與絕景,Arkane擅長做錯綜複雜的室內箱庭,各有各的樂趣,總之願意在地圖設計上下功夫的廠商都是業界之光.
#年中游戲大盤點#