《尋找家園:末日基地》:求末日立足之道,嘗生死喜憂哀愁


3樓貓 發佈時間:2023-09-01 11:03:02 作者:遊戲鹹談 Language

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為期一週的Steam策略遊戲節目前正在如火如荼地進行中,數不勝數的策略類新老遊戲都參與了本次節日特賣。其中有一款遊戲,先以“末日廢土”的世界觀吸引了我,而後又以代入感極強的末日氛圍感,令我深陷其中,它就是《尋找家園:末日基地》(Homeseek)。

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初涉絕地,求生維艱

《尋找家園:末日基地》的故事背景發生在下個世紀初的地球,此時的地球表面已經處在物資匱乏的狀態。大面積的荒地、稀缺的食物與淨水、陰晴不定的天氣、其他倖存者的霸道橫行,無不張牙舞爪地彰顯著生存的不易。玩家將要帶領一群倖存者,在這片土地上不斷地探索、開發資源、遷徙定居點,目標只有一個:只要希望仍在,就要勇敢地活下去。

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在遊戲中,玩家需要帶領倖存者們建造建築、採集與加工資源,在滿足倖存者住房、食物和水的基本需求上,研究科技、派遣遠征隊、處理各種各樣的事件,完成主線劇情。

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或許會有玩家覺得這款遊戲的玩法有些類似於《冰汽時代》,在我看來,《尋找家園:末日基地》在與《冰汽時代》有著相似玩法的同時,也做出了自身的優點和特色。在我實際遊玩該遊戲的過程中,它一直都在給我帶來末日求生的侷促與緊張,這樣的體驗是極具沉浸感的。不論是資源的平衡管理、營地人數的增長衰減,還是事件劇情的效果與描述、遠征隊的派遣長征,無不在向我強調著——這是末日,想要活下來可沒那麼容易。極端惡劣的環境給生存帶來的嚴重威脅永遠是懸在玩家頭頂的“達摩克利斯之劍”,前一天的狀況或許稍有起色,後一天可能就會因為某一處的安排欠妥而使基地的資源陷於短缺。這種被憂患陰霾所籠罩的壓迫感是很值得一試的遊戲體驗。

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稀缺的食物淡水,壓抑的末日氛圍

在本作中,玩家最稀缺的資源便是水,這個最重要的需求貫穿全局。水資源分為四種等級——鹹水(不淨化不可使用)、被汙染的水(有毒)、低質量的水(低毒)、純淨水(安全)。

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玩家需要建造設施,利用手上能利用的一切方式和手段開採水資源,並用水資源種植食物。但在這樣一個水資源極度匱乏的末日世界,無論是從水井抽水,還是從河裡取水,玩家能從自然中輕易獲取的水幾乎都是汙染水。按照遊戲裡的話來說,“這種水需要一點意志力就能喝下,但總有人喝完後開始生病“。在遊戲前期,喝下這種水,以及食用汙染水種出的食物,有著很大的概率導致居民生病,生病了就要送進醫療設施。在設施、人手都有限的情況下,大面積的生病意味著總有一些人因為病重不能工作,拖累整個基地的發展;更有一些居民因為得不到治療,最後成為了荒漠裡的又一抔黃土。

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在遊玩本作的過程中,我發現遊戲系統對於資源量的拿捏處在一個微妙的平衡狀態:一些資源的開採是有限的,你幾乎不會有讓某一項資源長期處於“滿到爆艙” 狀態的機會;當你的某項資源過於盈餘,很有可能你馬上會面臨採集點被採空,來源切斷的尷尬狀況,很快這項資源就又要被吃空;而當你面臨所有資源都在負增長的焦灼情況時,你會發現縫縫補補地調整崗位,削減一些人口,居然也往往能硬著頭皮把場面盤活,雖有所犧牲但倒也撐了過去。

就是這樣一個數值上的微妙平衡狀態,讓玩家永遠處在“這頓吃飽了愁下一頓,但好像又餓不死人”的危機之中,而正是這種為生計發愁的感受,進一步渲染了本作所營造出的末日氛圍。

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控制人口數量,習慣生死離別

如果說資源匱乏的設定讓玩家的基地處在生存危機中疲於應付、一刻不得閒,那麼居民隨時可能發生的離別與死亡,則給這款遊戲更添上了一種哀怨與無奈的情感基調。與《冰汽時代》裡每次災害會造成大量人口死亡不同,《尋找家園:末日基地》的人口是慢慢流逝的,你能感受到那種基地設施逐漸開始缺人,不得不頻繁調動崗位來維持設施運轉的無力感。

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擁有更多人口,意味著能夠有更多的勞動力投入基地建設,也意味著有更大的資源需求壓力。居民可能會因為你無法滿足他們對於住房、食物、水的需求,而對你的指揮和管理感到失望,於是在某個清晨,默默地離開營地,從此杳無音訊;又或是如上文所提到的,會有患病的居民因為缺乏治療而在病痛的折磨之中掙扎死去。除此之外,在面對一些暴虐而危險的其他倖存者時,或者因為各種突發事件造成的損失,都有可能導致居民的減員。

因此,哪怕是有倖存者願意加入你的基地,你在很多情況下也不得不拒絕他們的加入——因為從現實層面來說,你必須考慮基地的長遠發展,為活著的、尚且還信任你的那些居民們負責。

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劇情絕殺逃亡,先遣遠征探路

《尋找家園:末日基地》雖是生存為核心玩法的遊戲,但也擁有著章節之間環環相扣的主線劇情。玩家可以將上一章節研究的科技、法令以及剩餘的人口帶到下一章節,也可以選擇使用遊戲的默認初始資源開始每一個章節,這點設計很人性化。

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玩家統領的基地,並非在一個地方落地生根,而是如同遊牧部落一般,在末日的荒野中尋找合適的定居點,為了生存走一步看一步。資源是有限的,總有一天會開採完畢,玩家就不得不持續地探索,尋求合適的定居點並進行遷徙。

完成“探索”這一行動的,是遊戲裡重要的一個系統——“遠征隊”。

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玩家可以派遣遠征隊,到基地附近的地點開展探索。在這些地方探索,有機會找到願意加入社區的倖存者,壯大定居點人口。更重要的是,通過觀摩舊文明建築,可以學習到新的建築藍圖,在研究所裡研究一下,就可以建造對應的科技。除此之外,探索的同時還要注意是否有適合定居的地方,因為現在的基地隨時有可能變得不再宜居。

與《冰汽時代》不同的是,在《尋找家園:末日基地》中,遠征隊設計的真實性更高,娛樂性也更強。在《冰汽時代》中,派遣遠征隊是為了補貼基地的物資資源;而在本作中,玩家可以選擇遠征隊的人數和攜帶初始物資的數量,這些物資會在遠征隊長途跋涉、進行事件時消耗。派遣遠征隊不但幾乎不能給基地帶來補給,反而在派出時要攜帶相當一部分的口糧,還要減少一部分的人口,會給基地的運營帶來一定的壓力,但這樣的設定更為合理且更有真實感。

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此外,遠征隊在抵達一個地點時,都會觸發大量的事件,玩家將從幾個選項中做出應對抉擇。這些事件從數量和文本質量上來看都製作得很有誠意,單獨拿出來甚至可以作為小體量的文字探索類遊戲。

這些事件可能會給玩家帶來驚喜,例如補充玩家遠征隊已經消耗無幾的資源;也可能給玩家帶來驚嚇,比如一發爆炸炸傷兩人,讓本就不好的狀態雪上加霜。

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本作的主線劇情,讓人感到迫在眉睫的緊張,且每一個章節,都有其自己的地圖和事件特色(以下會有一小點劇透):

例如在第一章第二節就引入了敵人這個概念。交保護費,自己的居民會惱火;不交保護費,強盜那夥人就會不客氣。

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這種事件的結果就是總有一夥人要先爆發。如果是土匪那一方爆發,他們就會在上游修築水壩,斷掉玩家在這張地圖唯一的水源,導致上一秒不愁吃喝的我們在下一秒就舉步維艱,必須找到更好的定居點開潤——看著巨大的資源消耗量和完全為0的生產量,迫在眉睫的緊張感一下子就上來了。

研究科技,頒佈法令

從探索中獲得藍圖後,玩家就可以在研究所裡進行新建築的研究。值得一提的是,玩家在研究完成某一個新建築後,還可以進行“升級研究”,針對建築的某一項功能進行升級,例如建造更加便宜、可以容納更多的人工作、轉化效率更高,等等。在《尋找家園:末日基地》中,研究所只能建造一個,研究的速度是存在上限值的,因此從長遠的角度來看,有時比起研究新的科技,進行常用建築的升級更為重要。

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遊戲中還有社區建築。在社區中玩家可以進行法令投票,通過的法令將會產生效益,玩家將要根據定居點的資源做出取捨,以平衡資源的發展。

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其他機制

遊戲中還存在“海拔高度”這一機制。不同海拔的地塊之間輸水,需要用特殊的建築進行運輸。風車放在高海拔的地方,也能產生更高的電力。

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隨著玩家科技樹的發展,還會解鎖需要用電的建築,那麼自然也有各種方式的發電裝置,太陽能、水能、風能等等。這些建築並不能24小時全天候工作,在某些時間段或對應的氣象條件下會無法產生效用。

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總結

《尋找家園:末日基地》以優秀的氛圍渲染與營造,將玩家帶入荒涼的廢土世界。作為一款策略遊戲,玩家在遊戲中的指揮、抉擇,都要慎重而行。在這裡,沒有一勞永逸的解決方案,也沒有絕對安全的庇護之所,有的只是險中求穩甚至是苟延殘喘的末日立足之道,抓住每一根救命的稻草,盡最大努力讓有限的資源被充分且合理地利用,基地的居民們才能得以倖存。

家在何方?基地就是家。基地在,希望就在。哪怕將生離死別的滄桑歷盡,文明與人性的火種不滅,便是勝利。

#單人遊戲#


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