獨一份的中華世家概念,模擬遊戲如何製作出這一宏大敘事?


3樓貓 發佈時間:2025-05-24 04:10:15 作者:GameRes遊資網 Language

在模擬經營遊戲這個賽道里,中國古風的遊戲主題一直是一個主流方向,尤其是近兩年來湧現了諸多熱門單品。例如《滿庭芳·宋上繁華》、《江南白景圖》、《千年關外行》等遊戲都獲得不錯的人氣與影響。

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今年將發售的新遊《歲久丹青》也是城市建造這一賽道

這一類古風模擬遊戲,大體上將視角聚焦於某一朝代/地區的城市,從宏觀層面去構建古色古香的古代市貌,並以此作為賣點,在它們的努力下,玩家既能看到“大漠孤煙直”的塞外風格,也能瞧見類似《清明上河圖》一般的宋氏街景與文化,將古典城市畫卷帶進現實。

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《滿庭芳·宋上繁華》的城市風格

然而古典國風風貌的模擬並非只有城建運營這一個賽道,人文角度也大有可為。

比方說,近期一款剛剛上線Steam平臺的獨遊《吾今有世家》就找到了一個不錯的角度,它將視角定位在世家大族這個特殊的概念之上。這個題材的優勢在於世族概念不僅與西式/日式貴族概念有一定相似性,其次內涵上又在中國文化與政治體系下演變出不同內涵,這使得題材既能借鑑不少西式貴族模擬遊戲的框架,其次題材也有獨特的個性可以做出特別的機制與其他遊戲做出區別。

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雖然遊戲一開始由於畫質不佳、優化不佳等原因口碑不佳,但隨著補丁修復,口碑開始轉好,玩家紛紛因為它獨特的題材與玩法給予好評

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將視角定位為世家大族身上的遊戲,還包括《青史何名》這一類橙光遊戲

而要把“世族”題材的個性與優勢透析,還是得回顧起點,說清楚“世族”是一個什麼樣的概念。

什麼是世族

世族也可以稱之為士族門閥,多數情況特指起源自東漢時代,藉助九品中正制壟斷官吏選拔權限而開始發跡於魏晉南北朝時期,並在隋唐科舉制的誕生往後逐步衰弱的家族系統。在這幾百年的歷史裡,聞名於史書之上的世家大族有魏晉南北朝時期的南北幾大世家(琅琊王氏、陳郡謝氏、陳郡袁氏、蘭陵蕭氏),還有隋唐時期的五姓七望(隴西李氏、趙郡李氏、博陵崔氏、清河崔氏、范陽盧氏、滎陽鄭氏與太原王氏)。

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此前熱播的網劇《唐朝詭事錄》就著重表達了五姓七望的地位

從上文提及的世族概念之中,我們可以在對比封建貴族之中,找出很多相近的東西,比方說:

  • 一樣強調血脈聯繫,以姓氏作為門第的最大標籤

  • 一樣強調地域性(范陽盧氏是以其世居范陽郡涿縣的地區特點作為家族的第二標籤),具備一定的地方勢力

  • 在官吏任命上,可以依靠制度(九品中正制)、名望、人脈獲得更高的優勢

因此,很多描繪封建貴族的遊戲類型,它們沉澱的許多機制與想法也可以被世族主題的遊戲所借鑑。比方說在aradox Development Studio開發的著名遊戲《十字軍之王》之中,它的遊戲邏輯(維持一個貴族家族的存續)與遊戲目標(以一塊根據地做為基礎做大做強的遊戲目標)就可以同樣作用在世族遊戲裡,此外,家族的名望系統、與其他家族聯合的聯姻玩法、扶持年輕家族子弟做官的設計細節也可以無縫鏈接進世族主題的遊戲之中。

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《吾今有世家》的遊戲目標就是維持玩家創立家族的存續,並在對應出生的地區(比如太原郡)內做大做強

不過,世族並不是完全的貴族。

貴族與平民、寒門之間存在明確的階級壁壘,但世族由於秦朝一統七國的緣故,自身開始出現階級滑坡,從先秦貴族的最後一等滑落成為士農工商的一員,這一層身份地位的變化。形成了它最大的特點,也就是其相對弱的階級性。

這一特點使得世族在這幾方面,對比封建貴族顯示出很大的差別:

1. 由於世族並非純粹的貴族階級,所以其獲得權力的方式在多數情況下,無法完全依靠上位者(帝王)直接任命與父死子繼直接過度,而是要利用家族在各種官員選拔考核制度(舉孝廉、九品中正制、科舉)的比較優勢去一步步壟家族上升權力,遊戲化世族題材,也要將考核作為遊戲官吏選拔的重點。

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要做官獲得權力,需要安排家族子弟一步步參加科舉考試

2. 雖然世族大多也有一塊明確的根據地與發源地,但這個地區並不隸屬世族所有,世族甚至沒有這塊領地的軍政大權,這一方面使得沒有地區控制權的世族,在延續家族的問題上要比貴族來得更加困難,脆弱性更高且沒有保底(《十字軍之王》類似的遊戲都默認有塊地歸玩家所有並供玩家經營),另一方面,世族也沒有西式封建領主的責任,需要對一地的軍政大權負責,這對於遊戲來說反而帶來了很大的彈性與自由度,玩家的遊戲內容不需要捆綁在經營領土這一方向之上,玩家既可以靠軍功封侯拜相,也可以科舉做官,甚至可以靠錢財在根據地做一個與世無爭的土財主。

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與貴族領主最大的不同在於,遊戲畫出的地區雖然是玩家發展家族的根據地,但卻不屬於自己

3. 由於世族的發展選擇權更寬泛,且世族與其他階層也不存在明顯的物理隔離的情況,這使得世族面對的人群也更加複雜,獲取權力需要面對豪門望族,行商務農時也需要面對商販、工農階層,甚至日常生活中也需要應對求助的寒門子弟以及各色官吏,這對於遊戲化世族概念提出兩個要求,一個是更全面、更自由的市井塑造,將各色人群攘括其中;一個則是更細緻、更復雜、圍繞角色而打造的各種事件腳本,以此作為遊戲的主體之一填充內容。

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與各色人群互動,並大幅度增加隨機事件與互動的形式與機制

而將世族與封建貴族的相似點與差別做出總結以後,我們也可以進一步對世族題材遊戲化的框架做一個整理。

以《吾今有世家》為例,世族遊戲可以怎麼去做?

根據前文的總結,我們可以先列出世家模擬遊戲可能具有的要素:

  1. 與模擬貴族/領主遊戲的方向一致,遊戲的運營主體既不是宏觀的國家與城市,也不是聚焦在個體身上玩角色扮演,而是定位在多個角色組成的一整個家族,遊戲目標也在於保證這個家族的壯大與存續。

  2. 世族遊戲要體現出世族比封建貴族更強的階級流動性

  3. 因為世族有著更自由的發展方向,不僅在機制上要做出豐富多面的玩法與機制,在家族角色養成上也要提供多面的數值設計方向與數值養成效率

  4. 不能是高度抽象化、數據化運營內容,而是要儘可能保證一定微觀層面的市井場景繪製,滿足世族自由度高,可操控空間大的特點

  5. 要體現世家相比較封建貴族而言更強的脆弱性

  6. 世族很難去做領主運營的建設性的玩法,需要在別的方向尋找補充的方向

而這些要點在《吾今有世家》大多都有體現。

首先由於世族不具備貴族的地方管理與控制的權力,也沒有貴族的頭銜加成,流動性更大,這使得世族遊戲的家族起點可以設計的更低,遊戲為此設立了一個天下大亂、叛軍四起的動亂時代,玩家要扮演的是一個因為戰亂而家道中落的寒門子弟,作為首先回到家鄉的一代目家主,帶領回歸的其他族人及後代子弟,從一無所有的落魄家族歷經數代努力而飛黃騰達,這種逆襲的劇本也是世族題材可以做出差異性的優勢之一,是玩家最容易體會到的一種爽點。

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玩家是個家道中落的寒門子弟,遊戲的目標是重回巔峰,歷經幾代努力從寒門變成世家大族

而較低的起點,較長的發展週期也為世族市井化與高自由度的需求創造條件,玩家要一步步從寒門升級到世族,就要在更復雜的市井與人物之中尋找各種不一樣的機會。為此,遊戲為玩家設置了一個少則幾百多則數千建築物的微觀城市,城市內不僅有各種功能的設施,也有多達數百人的NPC角色坐落其中;玩家為了一步步向上爬,既要利用設施與路人獲取打工與賺錢機會,例如利用自己的學問幫人抄書寫字來賺取外快,同時在金錢的積累之中,也可以進一步收購城市的房屋與土地,進而經營商鋪與出租住宅,擴大資本規模。

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遊戲具備了城市模擬遊戲的各種店鋪以及對應的交互與功能,而不是抽象化的文字與數值

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招攬夥計、經營糧肉鋪賺錢

而在金錢之外,世家高自由化的發展方向也需要與各路人物進行人情來往,遊戲提供海量的NPC角色與玩家交流互動,玩家既可以攀關係,與各種達官貴人發生好的(吟詩作對、比拼才藝、噓寒問暖等)壞的(幽會、造謠、利誘等)聯繫,也可以尋找優秀的寒門子弟招攬成為旗下門客、贅婿,為自己家族的發展添磚加瓦。

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能力、門第的不匹配,對方不一定願意與玩家初進關係

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樣貌與關係不足,挑逗反而引發對方的不滿,好感度降低

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積極與看對眼的世家子弟對話,可以增加好感,拉近家族關係

而與各色NPC關係的構成也成了遊戲運營家族的一大要點。NPC對應的崗位,功能以及對應的家族都在玩家的發展階段裡提供各種增益,例如跟一些大世族打好關係,可以在與之做生意的過程之中獲得更大的收益;例如跟一些寒門子弟打好關係,可以儘可能招攬至自己麾下為自己服務,甚至跟各地叛亂的叛軍打好關係,贊助叛軍軍費,也能讓家族在之後動亂的時局事件裡獲得一個安全的生態位。

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玩家可以對叛軍進行各種方向上的交互

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提升關係可以提升招攬門客的成功率,降低工資的開支

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提升關係,可以與賣方討價還價,降低資產買賣的價格

如果說,很多封建貴族主題的模擬經營遊戲,是一種更加抽象化,將財產、居民、人情往來等要點統一且數值化管理的做法,那麼世族主題的遊戲可能需要聚焦具體的店鋪、NPC角色,需要管理、提供運營權限的也不再是一城一地的軍政大權,而是更聚焦具體的家族成員之上。

為此,遊戲提升了家族內部運營的複雜程度,這體現在3個方向:

①世族子嗣的的管理更加細節化。玩家要管理每個個體的婚喪嫁娶,吃喝拉撒,甚至是處理家族內部不同族人的關係,對其進行獎懲。在這套細緻的管理體系裡,遊戲對健康值的管理相對苛刻,一旦糧肉的基礎量不能滿足消耗量,家族子弟很容易因為營養不良而快速過世。這使得玩家為了家族延續,不得不在物資的管控上小心翼翼,尤其遊戲在前期錢財不足的情況,玩家有大量的金錢必須消耗在囤基礎糧肉食材之上,遊戲從這一角度上也塑造了一種世家門閥所需要的脆弱性。

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如何分攤月例食材,提升屋舍主宅的品質與等級,是遊戲管理族人的一個基礎要點

此外, 每個具體的世家子弟,玩家還得根據其能力與特點進行培養,擅長文才的考取功名,擅長商才的為玩家經營商鋪其與他家族的買賣;擅長藝才的,長相出眾的族人可以幫忙結交雅士,擴大家族的名望與人情範圍。

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擅長文才的族人考取功名(圖片截取自小黑盒玩家初初)

整體的運營思路也是一種先複雜後自動化的先後關係。玩家前期要對族人、產業事事關心,實時操作,但在族人越來越多的以後,很多必要的任務,比如採買食材、收租等日常則可以由族人代勞。

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遊戲的方向是一種越玩越輕鬆,族人越多,各種機制越可以按照職責分攤給NPC去執行

②家族主宅建造系統。當玩家不需要建設國家/城市之時,遊戲可以將建造功能轉向家族大宅發揮,儘可能將中式園林的各種元素做進遊戲裡,並根據安全、環境與便捷3個指標去評估宅邸的合格度,並以此觸發對應的隨機事件,例如安全度不夠之時,族人生活在主宅時便會觸發丟失錢財、受傷等危機錢財生命的事件。

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筆者剛開始擴建的家族主宅

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有的玩家已經將家族主宅建設得跟宮殿一般(圖片截取自小黑盒玩家初初)

③用具體的隨機事件取代宏觀層面的交流。在遊戲裡,每一個遊戲日期內都會發生各種隨機事件,這些事件影響各種NPC與家族的命運,也影響玩家今後發展的走向,比如XXX家族的人身患重疾,將不久於人世,玩家可以及時止損不再與之深交;比如某個寒門子弟通過科舉翻身,成為你所在郡城的郡尉,玩家可以在日後碰見其人時,考慮巴結他;這種根據情報變化而改變策略的設計,也是遊戲與其他模擬經營遊戲非常不同的賣點。

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遊戲時間的每一天都在更新新的世界動態,其他NPC與家族勢力都在發生各種情況

總結

總結來說,除了模擬經營遊戲必要的經營規模的提升之外,世家主題的遊戲整體要更加微觀,並且將遊戲的重心放在角色身上,無論是對外NPC的交互與情報更迭,亦或者是家族內部族人的各種細緻化操作與管理,都是更加圍繞角色養成、運作的一個設計思路。

《吾今有世家》在這個基礎之上,還著重塑造出寒門躍龍門超大反差以及爽感,這階級躍遷的體驗不僅將世族與貴族做出差別,也為遊戲的流程拉長週期,為遊戲的體驗增加風險與變數。

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同時,這也對遊戲腳本體量提出了要求。

目下《吾今有世家》的問題不僅在優化之上,也在於作為搶先體驗的先行遊戲版本,遊戲框架完整,內容卻不夠充足,尤其是隨機事件以及配套的腳本機制都還不足以撐起世族涵蓋士農工商不同維度的自由發展,交互邏輯也比較單一,比如缺少對NPC之間的交互設計,使得遊戲的體驗在很多時候變得一成不變,缺少變化,甚至會出現停滯沒有結果與後續的情況,比如當下不少玩家已經學會如何竊取皇室權力的路徑,但到了最後關頭,遊戲卻沒有太多的分支選擇提供給玩家發展。

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家族內部族人之間缺少交互,NPC角色的事件量也不足夠撐起那麼長週期的運營

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篡位成功以後,卻沒有後續大的腳本變化與選擇分支(圖片截取自小黑盒用戶椎名真晝)

這個痛點既是目前先行者要面對的,也是今後其他類似題材的遊戲產品所要重視的,題材比較優勢的方向不在於運營主體的升級與數值規模,而在於運營過程之中,遊戲在更自由的方向選擇上,是否提供給玩家更多選擇方案以及配套的隨機事件腳本,這其中內容量上的差距是日後這一題材決勝的關鍵所在。

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比方說玩家選擇參軍的路線,能不能在參軍的路線上提供更多的選項與事件豐富體驗


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