《文字遊戲》,但是有王道勇者征途


3樓貓 發佈時間:2022-02-17 03:01:23 作者:遊俠網資訊 Language

現在,我絲毫不懷疑steam有一個隱藏的春節檔期。

你瞧去年《戴森球》和《鬼谷八荒》偷偷在春節上架,讓回得了家和暫時沒能回家的人們都收穫了一份驚喜;而今年又到臨近年關時,steam上差不多是以井噴形式迎來了一輪國產獨立遊戲的上架。這其中既有《暖雪》這樣能爽刷上幾十個小時的,也不乏《主播女孩重度依賴》這樣有些神經刀的佳作。

而位於這波爆發中的《文字遊戲》,則相對有那麼點兒特別——它不是一言兩語就能夠清楚介紹的那種遊戲。這就導致了,儘管本作目前擁有著相當靚仔的好評率(94%特別好評),但配上這個宛如你同桌第一次上微機課摸半天后的記事本的畫面,你似乎也很難向你的朋友描述它到底好玩在哪。

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字謎遊戲(x)  

文字領域的勇者冒險潭(√)

當然,雖然對於較年輕的玩家來說這個畫面屬實有些迷惑,但老玩家想必都能從這畫面裡聞出一股子DOS系統時代的風味。如“文字遊戲”這個命題一般,製作組Team9實打實地做了一款“用文字填滿畫面”的遊戲,從賣相上,這種“復古”走到極致的風格,差不多是走到了美術風格的一個極端當中。

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有點像把高清圖片轉換成字符畫

畫面全部由文字與符號構成,已經是對遊戲玩法的一種明示般的暗示。果不其然,在遊戲一開始,《文字遊戲》就非常直觀地體現出了“字符互動”的主要玩法。作為主角的“我”在屏幕中出現“趕快開門出去吧......”的提示時,你需要真的把文本里的“我”拖拽到“門”上,才能離開當前的場景——本作也正是以這種“離開當前場景”的謎題為主要構築組成的流程。

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這種與“文字”相關的另類解謎,散佈在《文字遊戲》的各方各處,句子,字詞,都是勇者闖關路上的阻礙。你總能借助將一段話中的某個文字拖拽到另一處,來達成更改場景的效果。比如在勇者逃獄時,玩家就可以拽著囚犯臺詞中“行不通的”中的“不”,拉扯到窗戶一旁,來組成“窗戶不牢”,通過更改語意來強行改造世界,繼而得以從窗戶邊逃出生天。

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亦或者利用拖拽,甚至可以直接將“破床”的“破”字擠到“牆”邊,組合成“我破牆”,靠這個就可以突破困境。

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《文字遊戲》的“字謎”玩法,還不僅限於拼接,在獲取到鐵匠鋪的聖劍之後,“我”也獲得了斬擊文字的能力,在各種場景中都有相當生動的妙用。在獲取到好比在洞窟中面對史萊姆時,就並不需要和傳統勇者一樣一隻只擊敗,只需要斬掉“沒”字,史萊姆群就會紛紛撤退,直接獲勝。

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至於傳統字謎中常見的拆分和組合,在《文字遊戲》中自然也不會缺席。通過“TAB”鍵,就可以按照漢子的部首偏旁的拼接規則來拆分一個漢字,比如把“他”拆成“人”和“也”來躲避敵人的攻擊,使用完了還能組合回去。

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當然啦,《文字遊戲》不僅僅是一款比較有想象力的另類“字謎”遊戲——如果是這樣,它也太寓教於樂了一點——它更突出的一點還是較為本格的“RPG”內容,而音效和富有想象力的演出,為這段王道征途著實增色不少。

音效首先是一個能非常直觀提升沉浸感的元素。當勇者推“門”而出時,能聽到很清晰的吱啞聲;當勇者“我破牆”時,牆壁被洞穿的破裂聲異常帶勁兒;以及當靠近場景中的“火”,亦或者走在通道時,都能聽到木柴燃燒的噼啪聲和風聲。

豐富而精準的音效,真的能把人一點點從屏幕外“拽”進遊戲當中。用一個詞來概括,沉浸感顯然是最合適的。

而依靠字符組合出的美術設計,同樣非常有雅趣。比如你會發現,在諸如“火”、“蛇”等文字出現時,會附帶著光暈或抖動的特效,非常鮮明地讓你能透過文字腦補出畫面來。

而當主角在舉起“貝克斯貝斯之劍”時,屏幕中真的會突然躍出一把由金色字體組成的大劍,還會出現一個傳統RPG制式的特寫,很有FC時代遊戲的那味兒。

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敵人和敵人的攻擊方式,也利用相同的方式展現了非常有趣的面貌。巨龍的飛翔和龍息,都有著惟妙惟肖的文字呈現——老實說,當你推進到這邊,一度已經習慣了由文字構成的世界時,可能還會覺得這種級別的演出相當奢華,這感覺可能就像你用NS玩通關了《異度神劍2》後突然轉到4K屏幕玩《死亡擱淺》那樣(笑)。

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不過話說到這,其實我覺得《文字遊戲》最大的樂趣、也是主要的玩點的部分,就是第一輪的新奇大觀園體驗。所以儘管我很樂意聊更多,但琢磨一下後還是刪除掉了很多我覺得有趣的案例展示,而是隻在文中列舉出了一些最基礎的字謎和遊戲初期就能體驗到的內容,希望能夠給每個玩家留下足夠的探索空間。

另外,不開玩笑的說,這可能是你在steam能玩到的為數不多的、會讓其他語種用戶感到抓耳撓腮百思不得其解的遊戲了。而如果你對自己的想象力和解謎技能有些自信,這款“國人專供遊戲”,還有一段完整的旅途等著你來嘗試。

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