《奥伯拉丁的回归》:真善之舟多灾多难,死亡定格美轮美奂


3楼猫 发布时间:2023-03-04 21:49:30 作者:未入流的菠萝包 Language

很多时候,并非是我主动用“惊艳”去形容某个游戏,而是在我回味对某个游戏的感受时,名为“惊艳”的喜悦主动找上了门来。

而《奥伯拉丁的回归》正是将不期而遇的“惊艳”带给我的游戏之一。在开始游戏之前我并未期望我会多偏爱它,它那独特而复古的美术风格与偏向硬核的推理玩法与我一向的喜好不符;但随着体验的深入,《奥伯拉丁的回归》展现出了如此迷人的魅力,让我对其日思夜想,并在游戏告一段落之后依然魂牵梦绕。

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铭记死亡

在故事的开始,已经失踪五年的奥伯拉丁号漂回了法尔茅斯港,但船上原有的60名乘员全部不知所踪。作为东印度公司特聘的保险调查员,玩家被派遣到空无一人的奥伯拉丁号上,评估它的失踪所带来的损失。

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而在你登船之前,一个箱子被寄送到了你的手里,里面有着一个怀表与一本小册子。在小册子的扉页上,一位名为亨利·埃文斯的先生请求你完成这本小册子上的内容,并亲自见证奥伯拉丁号失踪以来的奇诡命运——而游戏的玩法也正好建立在“怀表”与小册子“之上。

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简单来说,《奥伯拉丁的回归》在玩法上属于较为硬核的推理玩法。玩家手中的怀表有着神奇的力量,在尸体前翻开表盖,你就可以回溯到死者死亡时的场景,听见他临死之时所听见的声音;而小册子上则有着船上全体乘员的名单以及不记名的船员集体素描画。你所需要做的,就是利用怀表收集一次次死亡中的信息,并以此指出素描像上60名乘员各自的身份与下落。

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在这类较为硬核的推理游戏中,信息的设计与给予可谓是一门极为精妙的艺术,而《奥伯拉丁的回归》在这方面的表现堪称完美。在这款游戏中,玩家获取的信息来自多个方面,最直观的当然是每次死亡回溯中听见的对话与呈现的场景,而更多的消息则在游戏严谨而细致的细节设计中得以呈现——每个人物的着装与动作,他们所说的语言与口音,都在表现着他们的差异与共性。这不仅给玩家的推理带来了更多的突破口,也让奥伯拉丁号与她所承载的人们显得更加真实。

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值得一提的是,尽管游戏本身仅在开头有着一小段游玩教学以及剧情过场,但《奥伯拉丁的回归》全程都在用极为巧妙的方式引导着玩家进行游戏。通过船上尸体的巧妙摆放以及船体区域的逐渐开放,游戏在玩家行动完全自由的情况下引导着玩家以固定的顺序了解奥伯拉丁号的故事,从而最大程度的引起玩家的好奇心,并在此基础上最大化了游戏的剧情表现力。

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而在剧情之外的推理部分,游戏也用相当巧妙的引导设计帮助玩家在海量的信息中找到正确的方向。为了防止我们把时间浪费在那些暂时不可能揭秘的人物身上,游戏通过肖像的清晰与否表示我们能否通过现有信息推断他的下落——如果他的肖像是清晰的,那么我们就可以推出他的来历与下落,反之则不行;而每名可以被推出信息的人物都有一个倒三角标注的难度等级,倒三角越多代表他的下落越难推断。通过这样直观而自然的设计,《奥伯拉丁的回归》潜移默化地引导玩家找到了最为省时省力的推理方向与推理顺序。

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另外值得一提的点是,当你在《奥伯拉丁的回归》中正确查证3人的来历与下落,游戏就会通过特殊的演出来肯定你查证的正确性。对于我这样的推理新手而言,屏幕上出现的”做得好,又查证了三人的下落“不仅是对我推理努力与正确性的肯定,同样也是对于我努力游戏的奖赏。这个设计将60人的推理长路划分为了以3为单位的小段,从而将庞大而难以达到的目标划分为了触手可及的小目标,使我在持续的正反馈作用下走到了游戏的最后——真是简单而又天才的设计。

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总体来说,《奥伯拉丁的回归》在玩法设计上是相当出众的。它一方面保证了流程的超高自由度,将奥伯拉丁号整体变成了一个推理的舞台,使玩家有着充分自由的发挥空间;而在另一方面,它又通过各类巧妙的引导与设计“安排”了玩家的游玩节奏与体验,从而让那些如我一般的推理小白也在懵懂之间按自己的流程推进故事。

如果一定要在这片白壁上抠出什么瑕疵的话,《奥伯拉丁的回归》在死亡回溯的呈现上显得有些过于磨蹭了,每一个新场景的解锁都伴随着一个半分钟左右的无效时间,玩家只能在场景中来回走动却无法确切的进行推理,在游戏中期会显得有些折磨;而作为游戏推理的核心所在,本作的死亡场景切换也没有更为方便的方法,在游戏后期找遍全船寻找尸体进入特定的死亡场景是不太愉快的常态。

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(随着流程的推进,船上的尸体会越来越多,使得奥伯拉丁号从一开始的空无一人变成另一种层面上的“人声鼎沸”)

真善之舟的诡事

其实在通关游戏之后回望,《奥伯拉丁的回归》并没有讲述一个多么惊为天人的故事——它似乎就是一个普普通通的航海时代的奇幻故事。如果以口头的形式叙述出来,它最令人兴奋的部分可能就是从“写实故事”踏进“奇幻故事”的分界线(也就是海上的传说生物开始出现时),但那也得归功于以题材为基础的叙诡,而非故事本身的安排。

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但其出众之处在于,《奥伯拉丁的回归》对这个故事进行了相当严谨的雕琢,不仅在宏观上呈现了奥伯拉丁号的命运,也微观地安排了船上60名乘员的生活轨迹。由于游戏的场景在时间上有着一定的先后顺序,我们大多数时候都可以在回溯中完整地看见一个人在某个事件中都在干些什么——这使得他们完全脱离了场景中的摆件这样僵硬的身份,而变成了真正的可信的行动者。比如在故事最先展现的篇章“结局”中,我们就可以清晰的看见三名围攻船长的船员中负责绕后的那一位船员的行动轨迹。

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毫无疑问,这种微观上的严谨使得游戏中的人物变得可信而鲜活,因而哪怕我们能观察到的只是一刹那的定格,也会在不自觉中对他们产生难以抑制的共情。对那些见利忘义,以极其卑劣的方式戕害他人的人让我怒火中烧,而那些英勇的面对危险,舍生忘死的取义者更是让我的尊敬油然而生;而当那些惨死的人在更早的时光中生活的图景在我的面前呈现,我感觉到的是一种难以言说的复杂情感——本作流程的倒叙手法本身就是“戏剧反讽”最好的温床。

引:在戏剧反讽中,观众比人物知道得更多……这类故事常常以结局作为开始,故意泄露故事的结果。当观众被给予上帝般的优惠,在故事发生之前便知道结果时,其情感体验就会转向。悬疑片中那种对结果的焦虑和对主人公命运的担忧,在戏剧反讽中便变成一种恐惧与共情:一方面害怕人物发现我们已经知道的东西的那一时刻,另一方面同情我们眼睁睁看到正在走向灾难的人物。——罗伯特·麦基《故事》

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我看到了,也听到了

在知晓这是一部推理玩法的殿堂之作之前,《奥伯拉丁的回归》最先吸引到我的无疑是它那极为出挑的1bit画面——尽管我对这种过于古早的视觉风格并无个人的偏好,但其别具一格的独特观感还是引起了我的注意,并且让我兴起了尝试它的念头。

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(游戏本身还可以切换其他的1bit风格)

而在七个多小时的游戏历程中,我很惊讶的发现,这种古早的画面风格非但没有成为本作标新立异的牺牲品,反而很好地融合进了游戏本身的题材与玩法中,甚至让我产生了“本该如此”的想法——那些使用正常风格呈现的3D推理游戏反而让我感到一丝不自在。

回到《奥伯拉丁的回归》本身上,这种1bit的画面风格很好地塑造出了一种粗糙的年代感,好像我们印象中的80年代就应该像这样带着粗粝的磨砂滤镜;而游戏本身回溯死亡的场景采用这样模糊的像素风格似乎也同样变得可以理解,就像是冥想盆的表面总是有一层让人无法看清的涟漪一样顺理成章。

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与本作杰出但偏门的视觉效果相比,本作的听觉感受相对而言更加普适,但体验上却有着同样的惊艳。游戏的十个章节都有着各不相同的优秀管弦配乐,也许它们并不全有单拿出来欣赏的价值,但在游戏内它们都很好地完成了自己的任务——渲染气氛,活跃思维,驱动着我继续探索奥伯拉丁号的秘密;而在管弦风格的配乐之外,本作的音效也称得上十分优秀,海浪拍打、刀剑入腹、桅杆断裂等细腻真实的声效很好地完成了死亡在听觉上的呈现。

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总结

《奥伯拉丁的回归》是一部可堪“神作”之名的殿堂级作品。也许显得粗粝的1bit画面风格会劝退一部分受众,但它那兼具可玩性与友好度的推理玩法无疑对所有层次的玩家都有着普适的乐趣,而令人拍案叫绝的细节雕琢更为这款游戏增添了令人难忘的真实感。

我时常听人用“希望我有一个没玩过xx的脑子”这样的话语来表现自己对某款游戏的喜爱,只是我以往一直没有遇到打动我到如此地步的作品。现在,这部《奥伯拉丁的回归》就在这里,而那个一无所知地第一次登上奥伯拉丁号的我成为了我最羡慕的人。

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