當回合制選手試圖玩即時戰鬥——《光與影:33號遠征隊》


3樓貓 發佈時間:2025-05-01 20:32:40 作者:乾貨遊戲 Language

說來比較微妙的是,在本作發售之前,筆者正處於現實生活忙碌的狀態,一些宣傳pv和試玩都沒有特意去關注。正式啟動遊戲之前,我對這款遊戲的瞭解只是一款口碑還不錯的回合制遊戲。

王道征途到家庭情感

也許正是因為未知全貌,進入遊戲後開場數個小時筆者心中都是驚喜感。播片質量不錯的同時,節奏也快。一開始玩家就會發現鎮上的人似乎都在準備某種儀式,玩家懷揣著疑惑和猜測,和主角的女朋友一同見證了繪母將數字從34改成33,此後便是浪漫而又悲傷的離別。玩家在劇情裡,也知曉了自己的使命——加入遠征隊,討伐繪母。
說實話,節奏快得不符合筆者對近些年歐美遊戲的刻板印象。遊玩了差不多一個多小時後,玩家就算正式開始自由探索了。《33號遠征隊》開頭既交代了一個明確的、吸引人的目標,又留足了懸念。同時故事還挺王道,挺日式的。
但對於劇情的高評價僅限於初期,玩到後面,劇情發生了某個重大的轉折後,此前營造的王道風格便急轉直下,唐突地變成了家庭劇,依舊是你所熟悉的歐美遊戲的味道。不過除劇情外,隊友們的人設倒值得好評,某種意義上來說,筆者已經很少見到歐美新遊裡有如此正常的角色了。

在回合制裡彈……彈刀?

製作組在玩法上也試圖為遊戲增加策略性和遊玩深度。每一名角色都有不同的機制,都有不同的特定名詞來解釋這些機制;小怪身上有弱點、抗性和韌性條,玩家可以開槍射擊怪物弱點造成大量傷害(如果能找到);遊戲中存在著各種各樣的符文,有著不同的特殊效果,可以讓你根據角色特效來搭配最合適的符文組合……既不復雜深奧也不過分簡單。無論是回合制老手還是淺嘗回合制的玩家,都可以找到適合自己的遊玩方式……吧。
實事求是地說,在回合制中加入即時戰鬥元素並不是很少見的事情,對於這種設計理念,倒也稱不上反感。不過在玩《33號遠征隊》一段時間後,筆者很快就發現,精準格擋敵人的每一招就會觸發的反擊的收益實在是太大了,不僅可以不受到傷害,還可以在敵人的回合裡對其造成大量傷害,而格擋失敗,角色就會被敵人打出高額傷害,並不能減免一部分傷害。對比正常回合制的打出的傷害,遊戲似乎在鼓勵玩家格擋。但是偏偏無論小怪還是boss,出招的節奏難以捉摸,忽快忽慢,也就是社區裡常說的“快慢刀”,以至於精準格擋的難度並不算低。
除了格擋,還有閃避,跳躍,qte等即時戰鬥要素。從普通難度來說,遊戲其實並不苛求玩家能夠完美地完成這些即時指令,但每一場戰鬥(尤其在開荒階段)都需要玩家集中注意力。對於單純享受回合制動腦的玩家和即時戰鬥爽的玩家來說,本作的戰鬥體驗都十分微妙。不過當玩家構築了一套強力流派後,即時戰鬥要素很快又變得可有可無。
總的來說,這套戰鬥系統挺有趣、挺吸引人的。但是有一點想說的是,遊戲的更換符文的UI和操作都非常不直觀,無論更換靈光還是符文,都很麻煩。玩家需要先卸下當前裝備的符文,才能裝備對應的靈光,不直觀的UI有時讓玩家很難區分自己是在換靈光還是換符文。

並非日式

在社區裡,能看到有人將其稱之為“JRPG”,也就是日式角色扮演遊戲。儘管本作很明顯從P5汲取了靈感,但劇情以及各方面,都給筆者“不那麼日式”的體驗。本作的OST很好聽,美術很好,回合制也算有趣,但筆者的內心卻很難將其定義為“JRPG”。或許筆者的內心已經將二次元、不精緻的畫面、旋律感強的音樂、高喊友情和羈絆的主題等等這些標籤和日式角色扮演遊戲綁定了,以至於遊玩《光與影:33號遠征隊》的時候,反而感受到了法式風情和回合制玩法融合的獨特風味,奇特而又微妙。
如果你追求徹頭徹尾的JRPG,本作顯然並不是最優解,但如果你想體驗一下獨特美麗的異世界、新奇的回合制和即時指令結合的玩法、角色養成和配隊的樂趣,那麼本作依舊值得一試。


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