【主機遊戲】銀河城的兩個極端-----簡評兩款銀河城遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-07-28 09:17:59 作者:summerink Language

作為一個銀河城愛好者,最近正巧玩了兩款完全不同的銀河城遊戲,分別是《doomblade》(中譯災厄之刃)和《心淵夢境》,其中《doomblade》是5月底發售,而《心淵夢境》在4月底就可玩了,現在聊這兩款遊戲確實有一些晚,因為5月和6月都很忙(指匡扶海拉魯),後面又有幽靈詭計土豆兄弟啥的,所以它們不得不推到了這樣一個時間段。不過也好,放到一起才更容易看出差別。因為雖然都是銀河城遊戲,但是他們的本質完全不同,甚至可以代表銀河城遊戲的兩個極端。

“我全都要”的大水桶

要我用一個形容詞來描述《心淵夢境》,那就是縫,可以說在這款遊戲之前,我還從來沒有見過這樣包含如此多元素的銀河城遊戲,這遊戲除了銀河城常見的二段跳、下砸這類技能系統,以及收集碎片增加最大生命和魔法以外,還有類似於RPG的道具和裝備系統、5種不同類型不同品質不同技能的武器、看起來還可以但收效甚微的天賦點、能夠收集食材的烹飪系統、不翻幾遍頁面我都不知道的任務系統、莫名其妙的2D航行海圖、當然還少不了銀河城最愛的隱藏牆壁,要素過多的遊玩體驗就像吃了一鍋大雜燴。

現在的人在購買手機時往往會抱著“我可以不用你不能沒有”的思路,但很可惜銀河城遊戲並不遵循這一宇宙法則,《心淵夢境》也不用衝高端,這麼一大堆東西,就好像設計者玩了幾個銀河城遊戲,哇這個玩法不錯,哇那個系統也不錯,然後先一股腦全部拿過來再說,至於這幾個系統之間是否衝突,是否真的有用,那我不管了,你就說我有沒有吧!

這種思路的結果就是,雖然什麼都有,但是很多東西都可有可無,比如遊戲中的天賦樹,包含了通用點數和武器的技能點,通用點數所增加的人物屬性往往少的可憐,諸如+0.5%技能傷害,+0.5%暴擊率,+2攻擊力,+2%治療增強……只能說給這麼一丟丟屬實有點惱人了,不如不給。況且這種極小的提升玩家點出來真的會有成就感嗎?再說技能點,遊戲有5種武器,每種武器都有專屬的技能點,但是點出來之後才發現,這些技能同質化很嚴重,一般↑+攻擊就是主要應對上方敵人的攻擊,↓+→+攻擊就是面前的大範圍攻擊,↓+攻擊就是在空中時對地面的攻擊,幾種武器雖然略有區別但是大差不差。

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有些裝備還會增加一些可有可無的人物屬性,這可以看做是天賦樹裡的通用點數分了一些數值出來,非常的雞肋,甚至這遊戲還煞有介事地給裝備搞了一套升級系統,但是我一次都沒用過,這系統就跟帶了石頭帽的大雄一樣,存在感極低,不是很明白存在的意義。

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體現這種思路的還有遊戲中的移動方式,主要有三種:大型存檔點之間的傳送、傳送門、2D海圖。第一種比較常見;第二種只在某些特定區域才有,可以在兩個固定地點之間傳送,也可以接受;最迷惑的是第三種:2D海圖:在某些地圖的邊緣與一隻神必生物互動,然後就真的進入了一張海圖,玩家可以自己航行然後進入別的港口。我一開始還以為這幾塊地域是完全分離的,但是後來發現它們其實是聯通的,這就讓我一時有點捉摸不透製作組的心思,不是很明白2D海圖存在的意義,因為這是一個全新操作邏輯的界面,而且這個界面和這套邏輯整個遊戲就用了一次,既然地圖都是相通的一個傳送門不就解決了嗎,為何要花精力打造一個全新的系統呢?實際上這三種傳送方式完全可以簡化為一個,足夠滿足所有快速旅行的要求了,《春江花月夜》能孤篇壓全唐,旅行系統也能一個更比三個強。

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《心淵夢境》中這些矛盾的核心,其實是系統太多帶來了衝突,在戰鬥方面有技能點、新裝備、武器升級,移動方面有傳送門、2D海圖、存檔點傳送,這些東西的定位重合率相當高,在達成同一目標的情況下提供了多種路徑,玩家自然會陷入迷惑,而在適應之後又多半會選擇較為簡單好用的方式,能撿到高等級武器為什麼要升級武器?能正常傳送為什麼要用2D海圖?這種大眾思路會主導玩家不可避免地冷落一些系統,這些被冷落的系統實際上根本沒有存在的必要。太多系統反而容易造成混亂,遊戲應當避免給玩家這種混亂的印象,講到提升攻擊力就該是升級武器、想要提升屬性就得點天賦、想快速移動就要傳送,這才對,可在心淵夢境裡一提到這類目的,立刻就會陷入模稜兩可的思考:這個可以,那個也行,另外一個好像也能,實際上這種模糊印象就已經是一種失敗了。

太多系統的第二個後果是他們之間相互制約,以至於不得不降低單個系統的收益來平衡。這種類型的銀河城,遊戲進程就是一個玩家不斷變強的過程,遊戲需要做的其實是控制玩家變強的速度,在單一系統中,這種控制很容易做到,多個系統疊加難度會大幅度提升。不知道是不是製作組沒有這個能力平衡諸多系統,反正他們是選擇了最簡單的方法:削弱數值。於是就有了+1+2傷害、百分比提升0.5%這種敷衍數值。想想看,一個提升總量為100的遊戲,分成2份,每份都有50,可是現在有3個4個甚至更多系統,那麼每份能得到多少呢,可想而知。

拋開雜亂的系統問題,遊戲還喜歡做一些為了難而難的設計,也不知道是不是製作組默認大家都是遊戲高手,這遊戲裡跳跳樂和隱藏敵人的數量非常之多,而且所有的地刺碰到會先掉血再幫你送回原地,這就很逆天,好像是故意為難玩家一樣,其實有幾個噁心一下玩家的點不是不可以,有可能是製作者個人趣味,或是難度設置不合理,但你得適當調節一下,要不然就在噁心人之後給個好東西,要不然就控制數量讓其處於一個可接受的範圍內,可是《心淵夢境》這類關卡數量之多獎勵之垃圾,我真是聞所未聞,經常跳了半天最後給一個暗淡香膏(升級武器道具,大雄)或者兩瓶藥,摳摳搜搜的,讓我在後期完全失去了探索的慾望。

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碰到就超級回家的地刺

雖然我一直在說缺點,可是我們反過來看遊戲的基礎素質,美術風格非常精美,地圖一個區域的美術可能就能把一會要說的遊戲《doomblade》全部美術吊一起打、戰鬥系統調教也還不錯、大量的系統沒有bug恰恰反應了程序員水平在線,所以其實《心淵夢境》的硬實力是很強的,但是輸在了設計上。屬於是拿鮑魚和龍蝦做麻辣燙,它確實量大管飽,但是要說吃的精緻不精緻,那肯定是不精緻。玩起來可能還行,但是我不會給這種沒有太多原創設計的遊戲太高分數,因為它沒有自己的特色,大概我半年之後就會失去對它的所有記憶。

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美術確實彳亍

專精的偏科生

下面該說說這款《doomblade》,它完全是另一種思路,明確了自己的核心玩法之後,所有的方面都向其傾斜,或是成本限制,亦或是有意為之,遊戲中其餘的一切都稍顯平淡甚至是有點簡陋,主打一個好鋼用在刀刃上。它和《心淵夢境》最大的區別無非兩個:爽度拉滿的創新玩法和有舍有得。

《doomblade》的玩法和一般的銀河城稍有區別,是一款少見的鍵鼠遊玩比手柄更舒服的遊戲,玩家在開局獲得災厄之刃這把武器後,便可通過鼠標點擊敵人飛向對方並進行一次攻擊,而且沒有冷卻和距離限制,只要是視野之內都可以點擊,這意味著玩家可以在短時間內進行快速、多次的飛行與攻擊。如此快節奏的戰鬥和跑圖,是以往的銀河城做不到的,也是“爽”的關鍵來源,爽度可以說超越了95%以上的銀河城遊戲。

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快就是快!

或許是《密特羅德》和《惡魔城》這兩個老祖宗的影響,至今這類遊戲還是以傳統的攻擊方式為主,玩家往往有一個攻擊範圍,在此範圍內玩家才能進行有效的殺傷,以往或許別的遊戲也有大幅擴展攻擊距離的思路,但多少都有點不夠成熟,而《doomblade》將這個殺傷範圍擴展到了全屏的同時,還搭建了一個以這套玩法為核心的體系,所有的一切:地圖、戰鬥、謎題,都在圍繞著它來設計,這點實屬難得。

遊戲中的諸多技能和一般銀河城稍有不同,遊戲很罕見地沒有二段跳,要知道在銀河城遊戲中,二段跳通常是最重要的必備技能之一,因為其可以讓跳躍高度和距離大幅增加,用來設計一開始無法進入的高臺再好不過,而在《doomblade》中,由於人物可以自由飛行,所以也就從根源上沒有了二段跳存在的必要,取而代之的是全方位圍繞主武器的技能設計:飛行無視牆壁、飛行中攻擊和主動放置可攻擊的物體,飛行無視牆壁可以讓玩家在屏幕中無視障礙物和牆壁的阻擋自由移動;飛行攻擊可以在飛行中擊破一些特定障礙物,將其置於飛行路線內即可開啟新區域;主動放置可點擊的物體可讓玩家即使沒有敵人也能主動飛行;在擁有了這些技能之後,只要點的夠快,玩家就可以在視野所及內高速穿梭千里殺人,在更大的地圖中還能隨著鏡頭移動一路體會到御劍飛行的快感,令人欲罷不能。

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遊戲的快速旅行甚至都建立在災厄之刃上,在特定區域內玩家通過互動進入虛空,這是一個類似於“裡世界”的地方,沒有區域劃分或是障礙物,玩家只要攻擊虛空生物,即可讓它帶著自己在各個地點之間快速移動,此時打開地圖可以看到自己在地圖上飛速穿行,而這其實也是遊戲構建“高速”特徵的一部分。

【主機遊戲】銀河城的兩個極端-----簡評兩款銀河城遊戲-第9張

“高速”是遊戲的最大特徵,是玩家最直觀的感受,遊戲的一切都要求玩家快速反應,遊戲雖能滯空但是下落速度不算慢,想要打王牌空戰就必須不斷點擊才能停在空中,玩慣了普通銀河城的人,一開始可能會對這種速度有些不適應,但是一旦熟悉後就好比擁有了忍者的動態視力,能在高速之下快速、準確地做出反應,甚至慢慢喜歡上這種節奏,在空中玩點花活什麼的更是成了家常便飯,南無三!

由於遊戲整體的速度都非常快,這也讓它的流程較短,10小時足夠通關,全收集也不需要太多時間,整體嚴格遵循了銀河城標準設計,獲得能力、開區域和打boss之間非常緊湊,讓玩家全程都有著足夠的新鮮感,基本沒有多餘流程,玩家憑著這股子勁頭可以一口氣打到通關,是那種讓人不忍心退出的遊戲。

說實話我認為《doomblade》的體驗已經到了一個比較完美的地步,不能也無需畫蛇添足地增加額外的東西,它的缺點主要都和遊戲內容無關,是一些遊戲外的東西,比如說加載速度太慢,這塊確實是硬傷,幾乎每次陣亡讀檔都要等半分鐘左右,一度讓我懷疑我的洋垃圾SSD是不是要壽終正寢了,讀檔速度可以算是《doomblade》大廈上的兩朵烏雲之一。另一朵烏雲就是流程較短,作為一款僅比《心淵夢境》便宜20塊錢左右的遊戲,它的遊戲時長只有10小時左右,要全成就的話也不會花費太多時長,而10小時在《心淵夢境》這種20小時起步的遊戲中裡連技能都拿不全,相比之下《doomblade》確實看起來性價比很低,註定只適合一部分銀河城愛好者。

不算總結的總結

銀河城其實我也玩的不算少了,對於縫合和專精的現象也有點個人看法。

銀河城這個品類,它在遊戲性上本身有一套幾乎是固定的流程,獲得新技能-用技能解決地圖裡的問題--再獲得新技能--再解決問題,這麼循環反覆,所以絕大部分的遊戲流程實質上已經被鎖死了,這也是銀河城遊戲的核心,在核心無法改變的情況下,非常規的技能和有新意的玩法實質上被提到了一個很重要的位置,在玩法上不落入俗套就相當於二檔起步,當然也有人就喜歡看美術的,只要賣相好就能接受,但其實獲取精美素材的難度要遠低於誕生一個優秀創意,從價值的角度來說,我更傾向於為創意買單。

而且銀河城這個類別不同於3A級別的遊戲,3A遊戲現在為了求穩縫合的現象越來越多,因為對於一個動輒好幾百的遊戲而言,它需要很多東西來讓玩家覺得值回票價,在這種角度下一般對於3A只要縫得合理大家一般都能接受並喜歡(當然數值也得做好);但是獨立遊戲是相反的,亦或者說獨立遊戲從一開始的目標就是小成本和創意,價格對比3A遊戲也讓其不用承擔如此多的責任,所以在這種情況下優秀的創意比起全面來說就顯得更為重要,只要能做出自己的風格,即使有一點缺陷也是完全可以接受並理解的,應該要把精力花在刀刃上。

心淵夢境就把不少精力花在了刀把上,平心而論,這個美術水平,這個內容量,這些個系統,我把它劈開分成兩個遊戲,一個遊戲用RPG系統+武器升級+插槽系統,標籤加個類魂往偏硬核的方向靠,另一個用單一武器+天賦點系統,主打一個爽快跑酷,當然這只是庸俗的個人理解,但是這樣起碼是不是能空出更多精力,讓遊戲有更多時間去打磨有創意的閃光點呢?

我承認閣下搓出次元斬是很帥,可如果我半小時攢了一點天賦點就加了0.5%技能傷害,閣下又該如何應對?

#獨立遊戲推薦#


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