本文由白羽夜茶会评测员-佛系E哲爱学习-撰写
平台:PC(Steam)
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暴风雨来临前,一切都是美好而平静的;但当雪崩到来时,没有一片雪花是无辜的。
7代“回归恐惧“后所引入的新主角伊森·温特斯让玩家以一个更世俗化视角去重新审视生化危机的世界观。命途多舛的普通人伊森在从精神病贝克一家手里救回了老婆米娅后,两人拥有了女儿萝丝,一家人过上了隐居的生活。游戏一开头所营造的安静祥和的家庭氛围甚至会让我怀疑是不是买错了游戏,当然了,这个时候去申请退款还是来得及的。(steam版可以,主机版启动后就不能退款)
八代的米娅形象相比七代稍有改动,在变美的同时也更平添几分贤惠的味道
虽然生化危机8是整个系列第一次尝试半开放世界设计,但本作的引导部分在初见时给了我相当大的惊喜,得益于以四大神兽盘踞地点所划分的不同村庄区域为基础的箱庭式构建,本作更大程度上给我的感觉是将多个箱庭成熟老练地拼接在了一起,从而构成了这张放眼整个系列都并未尝试过的“大”地图。
尽管玩家在每个分岔路口都会面临多个选择,但卡普空在玩家处于选择纠结症或害怕错过关键点的时候,总会给到一些十分恰当甚至巧妙的引导处理,例如在你推开门进入院子的时候,你会听到房间里花瓶摔碎的声音,在白皑皑的雪地或者隔间的木墙上,冻干的血迹赫然可见,而在密集的树林里,卡普空更是会用透过树枝间的光亮和吊着的尸体,给足你前进的方向感和探索一番的欲望,甚至在这寂静的村庄里,突如其来的声音也会让人身体一哆嗦,起到骇人的效果。
肃杀的氛围被卡普空营造得恰恰到位
此外,部分路线被未获得的钥匙或反锁的大门限制通行;如此煞费苦心的巧妙引导让本作的半开放式设计显得更偏线性有条理,而路线中突如其来的遭遇战又总能调动起我的肾上腺素并快速做出反应。功能迥异的强大武器,或多或少的物资补给,甚至对村庄背景设定的一些解释,都躺在这暗黑迪士尼村庄中的一间间房屋内,等待着玩家的光临。
公爵的商店
与半开放、探索相辅相成的,还有传承4代经典回归的商店系统,在商店内玩家不仅可以买卖武器、弹药和一些搜刮而来的收藏品,甚至可以对武器进行升级,而高昂的升级价格又迫使玩家不得不又仔细去探索整个村庄,击杀更多的丧尸。值得一提的是本作还引入了一丢丢RPG元素,玩家可以在寒冷的冬天追杀几只鸡,猎捕几条鱼,从而在商店里获取属性的永久提升。而我本人打猎的时候甚至有时候还会笑,这可能就是神经紧绷后难得的缓冲。
人气最高的八尺夫人蒂米特雷斯库
有别于惊悚的jumpscare、悬疑的强烈反转,恐怖游戏对环境和氛围的营造显得至关重要。这里就不得不提卡普空的得意之作—RE引擎了,今年的怪猎崛起同样也迎来了RE引擎的加持,虽然由于NS的机能限制并不能大显身手,不过也不难从中初见端倪。而在生化危机8中,细腻的画面处理,真实的环境光影,高规格的贴图和材质质量,让游戏的沉浸感再上一个台阶,毕竟,没有人会拒绝画面优秀的的游戏。
Re引擎
游戏中也存在着不少的间接jumpscare,比如挂着的画突然掉下,洞里的丧尸冷不丁对你伸出“援助”之手,亦或者是转角直接遇到爱,这些jumpscare在长时间的沉闷氛围营造和较为缓慢的步行节奏下,往往能起到刺激神经的不错效果。
后世所有的恐怖类游戏都是带着对P.T.的敬仰在继续前行
抛开以上所有优点不谈,其实本作最让我感到惊艳是其在内容编排和叙事手法上的呈现,猎狼小队对米娅的开局暴击,突如其来的车祸,狼人的疯狂追击,这紧随着游戏开头温馨画面的一幕幕在对比之下显得更加紧张刺激,扣人心弦。前文有提到整张地图被四大神兽分割为各自盘踞的几个部分,而游戏的流程也较为明显地被区分为以四大boss为背景的四个部分。
烟雾缭绕的村庄城堡
在夫人的城堡里,箱庭设计的精致感和解谜元素、追逐战的穿插迎面而来一股老生化的经典气息,值得一提的是,本作的解谜难度整体偏简单,在谜题的附近大多都有字条或档案等重要提示对玩家进行直接引导,不难看出卡普空为了塑造整体氛围和提供沉浸体验的目的而削弱了解谜部分,这实则是一种进化,让玩家不被解谜分散过多的精力而专注于故事剧情线的推进,也不至于卡关所带来割裂的游戏感甚至弃游。
再也不需要跑到警察局三楼去看密码再回一楼开保险箱了。。。
贝内文托的木偶
而在贝内文托的关卡中,卡普空对玩家的强制缴械使得整个过程显得更像一款纯粹的恐怖游戏,手电的微光,箱子的躲藏,而追击的怪物不仅造型血腥恐怖,更是时不时发出婴儿般阴森的叫声,让人不寒而栗,颇有一番PT的味道,不知道有多少玩家和我一样,按下电梯后看着栅栏门缓慢挪动恨不得用手把它强行拉开呢。
这tm就离谱
莫罗水怪的关卡则是着重强调出这一作同样十分亮眼的动画和演出效果,自然的转场,紧凑的流程,加上湖面大场景的宏观设计,这个关卡怎么看怎么像欧美3A大作的标配。
莫罗水怪的造型设计可怖
而到了最终海森博格的工厂,游戏风格更是摇身一变,无论是潮水般涌来的尸潮、场景布置中的陷阱、甚至是楼梯间的索道,都带给我极大的操作空间,得益于本作动作属性的加持,我甚至玩出了doom的即视感。而在海森伯格boss中,操作小机甲突突突大机甲的时候,有种化身铁驭操控泰坦的爽快感。
AFPS玩法
生化危机8在内容编排上的神秘莫测让游戏的可玩性直接上升了一个高度,在丰富游戏玩法的同时,卡普空也释放出一个积极的信号:它们正在探索生化危机这一老牌ip未来的方向,而就目前来看,这一尝试收获了不少好评和肯定。
铁驭泰坦集结!
在叙事手法上耍的手段的确是把我秀花了眼,游戏开头就给玩家留下一连串不符合常理的问号,然后通过游戏流程中精心安排在必经之路上的文件、照片甚至收音机等给到一些关键的信息,这些关键信息并不是直接扔给玩家突兀的起承转合,而是让玩家自己随着流程的逐步深入而愈发有所察觉。
在卡普空的循循善诱下,最终捅破了真相的那层窗户纸。剧情在临终短短不到半小时的流程中顺利实现了多处关键转折和结尾填坑,将游戏中许多的不合理化为了合理,让玩家在最后结局处成功完成了情感泄洪,让玩家对于伊森这一仅仅出现2代并且台词不多戏份不足甚至脸都不要的洗手战神,产生了油然而生的好感和敬佩。
我相信每个完整体验过7代和8代的玩家在这里都产生了强烈的情感共鸣
总结,生化危机8延续了7代第一人称的扮演方式,虽然相比在心理恐怖层面弱化了不少,但是与之弥补的是在此基础上对战斗、解谜、成长、资源管理等玩法方面进行大量的拓展和进化。首次将多个设计精巧的箱庭连成一个半开放式世界,并且拥有效果不俗的引导指示功能;更好的画面、光影效果、更具沉浸感的环境氛围营造也完全符合次世代的标准;游戏玩法内容更加丰富多样,通过不同boss区域划分为4段截然不同的游玩内容体验;剧本深度、人物塑造和叙事手法所带来的惊喜则更是让老玩家们眼前一亮。但同时,谜题难度不够,boss战设计较为普通都是本作中依然存在的问题,但瑕不掩瑜,出色的半开放式箱庭设计,玩法丰富风格迥异的关卡流程内容,令人惊艳的剧本呈现和叙事诡计;片尾后彩蛋内容所埋下的伏笔,都无疑是卡普空在对玩家说明一个问题,生化危机8不仅是对前作的高度整合加以深度创新,而且非常有可能是整个系列的一个重要阶段转折点。
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