在現代遊戲裡,QTE系統好玩嗎?
生化4裡有QTE,魔女裡有QTE,戰神裡也有QTE。及獨樹一幟的QTE遊戲阿修羅之怒。
那QTE是什麼?先說個人結論:
“假裝在操作,實則在演出”
一般是豐富玩家基礎遊玩系統之外的演出表現,以往大部分遊戲的QTE本質是演出獎勵。
所以之前的QTE要做的足夠豐富、足夠的表現力去調動玩家情緒。

- 豐富度不夠與表現力不足
當QTE一個去豐富遊戲演出的“點綴”作為一個遊戲的基礎底層遊玩系統時,對QTE演出豐富度的要求就十分高了。
整個回合制RPG流程那麼得長,自然QTE出發的頻率就高,還重複播片就更容易膩了。
而且回合制RPG在一些重複戰鬥或者強度較低的戰鬥時,還一直讓玩家按QTE,打boss要按,打小怪也要認真按。讓整個流程都保持一定的專注力。很容易導致玩家在中後期太過疲憊。
甚至QTE還在播著重複一萬次的片,正向反饋已經消磨殆盡了,很容易就棄坑。

以往無論是老前輩超馬rpg、馬路rpg和星之海也好,這些前者交出的答案都是低分。
- QTE系統和Build構築是割裂的,正反饋低。
戰前的構築Build沒有影響QTE,戰時按對了QTE也只是修改了數值,減傷加攻回點藍。
沒有圍繞QTE做交互設計,按對QTE的演出的表現力和張力也不夠。
本來就是兩個互不影響的系統硬是做在一個遊戲裡。
開局按的QTE和終局按的QTE其實沒有分別,導致正反饋低。

- QTE和回合制的比重平衡。
QTE和回合制的受眾人群重疊的部分有多少?
不同在傳統動作遊戲裡的QTE,即使按不準,作為動作遊戲也有足夠的手段去戰勝敵人。
但作為QTE與回合制RPG結合的遊戲,設計成即使按不準,影響也不會太大。那就導致了星之海和超馬RPG的同款設計問題:QTE與回合制玩法割裂。
要求高收益低,那我為什麼還要按。
但把QTE的比重放大影響到流程推進,按不準便是一種對於推圖的懲罰。使得整個流程都需要玩家的十分注意力。疲憊感大大加深,特別是打重複的小怪時,輕度戰鬥也要保持專注。
對於一些更喜歡戰前自我構築並實現Bulid,戰時回合制充分思考過後再落子的RPG玩家來說無疑是一種負擔。
豐富度不夠與表現力不足,QTE系統和Build構築是割裂的,正反饋低,QTE和回合制的比重平衡。有遊戲廠商能在QTE與回合制的融合遊戲裡給出這些問題的答案嗎?
需要有天才廠商交出類似曠野之息於開放世界設計的行業標準答案。
不用一步登天也起碼先解決前者遊戲的這些痛點吧。優化和豐富演出自不必多贅述,關鍵是遊戲底層設計。
戰前:
Bulid構造能不止影響QTE數值,還要影響QTE的性能、交互。戰時QTE觸發不同的配裝效果,產生不一樣的底層交互。來提升戰鬥的豐富度和多樣性。
後期不同Build流派,導致與前中後期戰鬥的QTE體驗也不一樣,不同的流派設計,也應搭配不同的演出。可以有效緩解一部分後期內容重複度高,調動玩家情緒。
戰時:
回合制戰鬥的節奏就是比即時制慢。不如就像暗喻幻想給出的答案,即時秒殺低等級重複的怪。減少重複與疲勞感。(雖然我不覺得暗喻的解法很好,但起碼是JRPG現代化的一個方向)
輕度、重複戰鬥不如就交給QTE,QTE的判定放寬鬆,提升比重。
重要的Boss戰做足了演出,提高表現力。如傳統的ACT魔女、舊戰神一樣。
節奏也得像音遊,切不可在QTE裡學魂,毫無意義的快慢刀、抽幀技。反直覺不讓初見玩家目押,接下來就逼迫玩家背板。這本質還是回合制RPG不是ARPG,這種設計填充流程只會加快消磨玩家的精力,提升負反饋。
做成類似音遊的一小節,這樣也給配裝構造留有空間了。
望有做此類型遊戲的廠商能給出零到一的答案
(本來早就寫完的,懶狗一個拖到了33號發售了還沒發。)