【魔方研究】遊戲中的槍聲,為何與現實中的不一樣


3樓貓 發佈時間:2024-10-01 23:32:41 作者:魔方工作室 Language

舉槍,瞄準,射擊,命中。一套行雲流水的操作後,你成為了戰場中最後的勝者,你興奮的大腦釋放出了多巴胺,緩解了一天積攢的壓力。這就是FPS遊戲的爽快感!不過通常情況下,玩家們會對擊倒敵人的畫面記憶深刻,但對遊戲中的聲音呢?哦,槍一直在響——不過槍一開,就會響,這有什麼可說的?
擊倒敵人的快感

擊倒敵人的快感

還真有!遊戲中,玩家簡單做出一個開火動作,緊接著便會收到一連串相互關聯的聲效反饋。比如槍體結構發射子彈時的聲音,子彈撕裂空氣的聲音、子彈拋殼的聲音,被拋的彈殼落在地面的聲音,以及這些聲音在環境中所產生的迴響。當這些聲音被恰到好處地編排,便能帶給玩家優秀的“射擊反饋”,增加沉浸感。
但是,相信不少玩家也一直有一個疑問,既然現實中已經有了那麼多槍,而且像AK、M4這些熱門槍械幾乎會出現在所有的射擊遊戲中,那麼我們直接去靶場錄製一下這些武器的聲音,再放到遊戲裡不就好了?這些槍聲又有什麼“設計”可言呢?
熱門遊戲內的槍械

熱門遊戲內的槍械

為了解開這其中的玄機,今天的魔方研究,方妹特意採訪了一下咱們魔方工作室的音效組組長磊哥,他將以《暗區突圍》的音效設計工作為例,向我們講述射擊遊戲音效設計背後的秘密。
磊哥認為,在為一款遊戲設計音效時,最重要的是找準遊戲的風格。任何一個玩家,都能只憑聲音區分出《鬥陣特攻》和《決勝時刻》在槍械音效方面的差異。而《暗區突圍》的美術設計方面強調“軍事感”和“嚴肅感”,玩法上,玩家需要通過聲音獲取大量戰鬥信息。因此,暗區的音效設計自然要為此服務,為大家創造“戰場感”與”寫實感“的同時,保證聲音清晰準確。
聲音在《暗區突圍》非常的重要

聲音在《暗區突圍》非常的重要

確定風格後,接下來就是獲取槍聲的原始素材,一般有兩種來源,一個是購買成熟的槍聲素材庫,另一個則是向海外的服務商下錄製訂單,在靶場錄製同一把武器在不同距離和環境下產生的真實槍聲。這一步和外界的想象倒是比較接近,但這只是個開始。
這些現場採樣的槍聲固然是最為“真實”的,但真實的槍聲卻無法讓玩家感覺滿意。這是因為幾乎所有遊戲中的槍聲,都不是真實的槍聲,而是經過深度藝術加工後的效果。所謂“藝術來源於生活卻又高於生活”,音效設計師會使用各種手法來強化不同武器的音效特色,提升其辨識度,並使其符合玩家對於特定武器音效的想象。
你以為只有程序員才顯老嗎,不,還有音效師

你以為只有程序員才顯老嗎,不,還有音效師

舉例來說,美國在二戰時期大量生產的廉價.45口徑衝鋒槍M3,有一個十分顯著的筒狀槍身,由於外型類似給汽車打潤滑油(黃油)的油槍,有一個“黃油槍”的外號。音效團隊在分析其槍聲時,就發現它的筒狀結構,導致槍械空掛回膛時會發出一種類似抽馬桶的聲音。於是,這個聲音就被特別提煉出來並加以突出,進而成為遊戲中M3A1衝鋒槍的一項聲音特質。
現實中與遊戲中的“黃油槍”

現實中與遊戲中的“黃油槍”

另一種情況則是,有時一把武器在現實中的聲音雖然有特色,但放到遊戲中會與遊戲性產生衝突。比如反器材狙擊步槍AX50,它在現實中裝上消音器後,槍聲會變得非常尖銳刺耳,有點像“竄天猴”鞭炮。這種短促高音會讓人更難識別音源,也就是狙擊手所在的位置。但是這樣的高頻聲音放在遊戲中一來會令玩家不適,二來也會影響武器的平衡性,導致玩家難以判斷敵方位置。因此,設計師會“違反常識”,賦予暗區中的消音AX50另一種調製出來的,“大威力步槍裝了消音器感覺”的全新聲音。類似的處理模式也出現在其它很多消音武器之上。
狙擊步槍AX50

狙擊步槍AX50

總的來說,遊戲中的槍聲,更像是設計師基於現實槍聲和遊戲設計需求,重新塑造成型的聲音,其中融入了音效設計師的思考與想象,並且需要基於用戶的反饋進行不斷迭代,最終才能“創造”出令大家滿意的槍聲音效。但調配出好的槍聲本身還是不夠的,如何讓這些聲音在遊戲中發揮更好的效果,還有很多工作要做。
“創造”音效的界面

“創造”音效的界面

舉幾個簡單的例子吧。比如,暗區中,使用自動武器連續射擊時的第一發槍聲往往與後續的槍聲存在一些微妙的差異。 這種設計被稱之為“First Shot”,其效果是增強玩家在開火瞬間的正反饋,提升“打擊感”。
再比如暗區的ui界面並不會顯示武器彈匣的剩餘量。因此在連續射擊時,一些武器如H416,AKM,M4A1等隨著子彈數量的減少,火藥的爆破聲會逐漸降低,而槍體本身的機械聲會變得更加明顯。有經驗的玩家可以根據聲音的變化來判斷子彈的剩餘量。
你會根據聲音判斷子彈剩餘量嗎?

你會根據聲音判斷子彈剩餘量嗎?

還比如,當大家拿高倍鏡當狙仔時,舉槍瞄準後,場景中的環境音會稍稍壓低,這則是另一種心理聲學“聲掩蔽效應”的運用,為大家帶來一種屏氣凝神的代入感,提升專注度。還有在摸包時,玩家聽到的周遭聲音會略微提升一點點,與大家矇頭摸包時的緊張感相適應。僅僅是對不同音響的強調或淡化,就能夠一定程度地提升玩家的體驗,這就是音效設計的魅力所在。
大家在摸包時聽到聲音會心慌嗎?

大家在摸包時聽到聲音會心慌嗎?

當然,除了解決聲音本身的問題,與之相伴的還有一些技術問題。比如暗區中有著很複雜的環境音效,像是河邊,樹林,廠房,都有著截然不同的環境音,這些環境音的配置在引擎中也並不便捷。對此磊哥表示,他們在暗區的研發過程中製作了在大地圖中快速配置環境音效的工具,之後在洛克王國手遊等項目中也會被應用,來提升開發效率。
音效師錄製不同的音效

音效師錄製不同的音效

總而言之,遊戲音效設計這項工作確實比大多數玩家想象的要更加複雜,尤其是射擊遊戲的音效工作,更是看起來簡單做起來難。也難怪暗區在測試期間對音效系統做了多次調整和改動,最終才有瞭如今能被大家普遍接受的解決方案。在採訪最後,磊哥也表示,其它新項目的音效和配樂製作已經在有條不紊地推進了,期待下次新遊面世時與大家再次分享音效製作的故事。
《洛克王國》手遊音效製作過程

《洛克王國》手遊音效製作過程

好啦,這期魔方研究就聊到這裡吧,也拜託大家多多點贊收藏支持一下方妹的工作哦~讓我們下期節目再見吧。


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