猛獸派對玩家問答|第五期:菜狗有望返場?手感改動問題?


3樓貓 發佈時間:2024-12-11 04:07:05 作者:白薠丶 Language

親愛的玩家您好,我們非常重視您的反饋,將定期挑選一些具有代表性的玩家問題,在論壇進行集中解答,希望可以為您答疑解惑,排憂解難!


1.“不是說菜狗不會再回來了嗎?是不是其他限時皮膚也會迴歸?”

我們想藉此機會回應大家對於“菜狗”皮膚可能返場的反饋和疑問。


當初宣佈這款皮膚下架時,我們曾提到“這是菜狗最後一次出現在商店”。同時,我們在公告中也留下了一絲希望:“希望我們可以再次見面!“ 這是因為當時與 IP 合作方的合作期已結束,我們也無法確定它未來是否還有迴歸的可能。這樣表述是為了避免玩家錯過可能無法再見的皮膚。可能讓大家感到了困惑,對此,我們深感抱歉,未來我們會更加清晰地傳達相關信息。


需要特別說明的是,像“菜狗”這樣的聯動皮膚能否返場,並非我們單方面能決定的。這涉及到與 IP 合作方的協商,需要討論是否以及如何重新合作。而戰鬥通行證獎勵或其他獨佔皮膚(如“咕咕”)則完全由我們來決定規則。


比如,許多玩家希望戰鬥通行證的皮膚能返場。儘管我們探討過一些方案,但始終堅持一點:對於獨佔獎勵的承諾,我們會始終兌現。這意味著戰鬥通行證皮膚不會迴歸(除非是基礎角色皮膚,且經過玩家和社群的同意)。我們這樣做是為了確保支持遊戲的老玩家權益。


同時,我們也在努力優化未來的活動設計,儘量減少玩家對“錯過某款皮膚”的焦慮感。


至於“菜狗”,這是個特殊情況。我們注意到了玩家的強烈期待,並與 IP 方進行了積極溝通。雖然細節還未最終敲定,但可以透露,目前的進展非常樂觀。如果它能迴歸,原版和黃金版都將上線,持續三個月,隨後再次下架,未來是否再回歸無法保證,取決於玩家的呼聲和續約的可能。


如果你還有想要返場的聯動皮膚,請隨時告訴我們!


2.“冬季小屋的確認延時現在太容易誤觸了,能改成長按某組合鍵才可以嗎?”

感謝建議,我們會改為長按確認!


3.“角色選擇的界面可以優化一下嗎?選起來有點麻煩”

現在我們有一個收藏功能,你可以將自己最喜歡的皮膚置頂,這能方便你進行選擇。


此外,我們正在開發一個新功能:隨機選擇皮膚。當你不知道選什麼皮膚或者想嘗試新風格時,就可以點擊這個選項。


新功能即將上線,歡迎屆時給我們反饋體驗!


4.“我 60 級的為什麼總是匹配到 100 級的玩家?”

匹配是根據 MMR (匹配分)而非玩家等級,因為等級並不能直接等同於玩家的遊戲水平。經常匹配到高等級的玩家,也許是因為你比較強。


玩家的匹配體驗是我們長期重點關注的課題,我們會持續優化。


5.“物理系統是有修改嗎?為什麼感覺手感不一樣了?”

感謝大家最近對遊戲的物理系統的反饋,我們想澄清下這方面的疑問。


首先回答一個關鍵問題:物理系統是否真的改了?

答案是:部分是,但大部分已經恢復。


今年 7 月,我們為了防止宏腳本濫用,確實進行了一些調整,包括但不僅限於:


  1. 對重拳和飛踢增加了蓄力和冷卻時間。
  2. 禁用了某些只能通過宏操作實現的輸入組合。
  3. 重拳後經過冷卻才能觸發下一次重拳,這個時間延長了一丟丟。
  4. 增加了某些高級可宏操作的動作(不包括重擊和跳踢)的體力消耗。

此外,我們還引入了一些改動以優化遊戲體驗並保護新手玩家,但這些改動不會對手感產生顯著影響:

  • 所有地圖添加出生保護,落地一段時間內不能被擊暈。
  • 玩家眩暈後起身,會有短暫的無敵狀態。
  • 優化了爬牆,相較於遊戲初期版本速度更快。
  • 快速按鍵能加速甦醒(但輸入會被限制,防止通過宏操作實現“瞬間起身”)。


我們從未打算改變整體的物理系統,也不希望讓遊戲變得更加隨機。


在上線了功能完善的宏檢測和舉報系統後,我們撤回了調整 #1 和 #2。目前物理系統與上線時的狀態已經非常接近,一旦宏檢測系統進一步優化,我們計劃撤銷 #3 的改動。


為什麼會感覺遊戲現在手感不一樣?

儘管物理系統與上線時幾乎一致,但以下原因可能影響了遊戲的手感:


  1. 玩家技術的進步:早期許多玩家還在熟悉操作和機制,導致了較大的玩法差異。例如,以前許多玩家是站著不動的,而現在大家更熟練地使用衝刺和翻滾,這種移動方式的變化會影響攻擊命中和受力效果。
  2. 玩家經驗的提升:隨著遊戲經驗的積累,玩家多會注意到之前未曾察覺的機制細節,這可能導致對變化的感知。

這些因素,加上影響物理系統的其他變量,可能會讓玩家誤以為攻擊失誤是系統變化導致的,其實並非如此。


遊戲中的物理系統受哪些因素影響?


《猛獸派對》是一款基於物理的遊戲,許多變量會影響攻擊和交互的結果,例如:


  • 攻擊時機:拳擊或踢擊的不同階段會產生不同效果。
  • 距離與位置:攻擊距離會影響施加的力量。
  • 體力水平:體力不足時,攻擊力會下降。
  • 擊打位置:對手身體的不同部位會承受不同的傷害和衝擊力。
  • 相對運動和速度:移動的動量會放大或削弱攻擊效果。例如,如果對手正以與你攻擊相同的方向和速度跑開,攻擊傷害會減弱。


我們接下來的計劃是什麼?


雖然目前的物理系統和上線版本基本一致,但我們收到的反饋顯示,部分玩家仍然感覺系統不一致、隨機性較高或手感有差異。如果這種反饋具有普遍性,我們會認真評估並改進。具體來說,我們將:


  1. 繼續內部測試:確保物理系統按預期運行。
  2. 探索優化方向:讓攻擊更加直觀、可預測。
  3. 完善宏檢測系統:完善後撤銷重擊冷卻時間的調整(#3)。

這是我們首次詳細介紹遊戲的物理系統!希望能幫助大家更好地理解遊戲的交互邏輯。


不過,作為一款深度基於物理的遊戲,某種程度的不可預測性是正常現象。我們會持續傾聽和改進,感謝大家一直以來的耐心和支持!

內容轉載自官方論壇:

https://forum-china.partyanimals.com/d/8799-meng-shou-pai-dui-wan-jia-wen-da-di-wu-qi


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