《鬼谷八荒》正式版玩法及設定解析 鬼谷八荒好玩嗎


3樓貓 發佈時間:2023-05-28 12:24:16 作者:hjyx01 Language

《鬼谷八荒》在最近發佈了遊戲的1.0正式版本,那麼經過了幾年的更新本作玩法上有什麼變化呢,下面請看“hjyx01”帶來的《鬼谷八荒》正式版玩法及設定解析,希望能夠幫助大家。

相信很多人對於《鬼谷八荒》的美術,最大的記憶就是“好大”、“好會”——因為在《天命奇御2》那一批有些驚悚的立繪火熱出爐時,就不時有人提到:怎麼不能按鬼谷八荒那個風格來呢。

《鬼谷八荒》正式版玩法及設定解析 鬼谷八荒好玩嗎 - 第1張

順便對於雙修、道侶這件事,現在的版本增加了出遊選項,可以有一處帶涼亭池塘的美景,讓你和關係良好的(男女)朋友共度花鳥魚茶、雙修論道的私密生活——從遊戲的實用性來講,就是道點(用來裝備更多的心法和技能)獲得更容易了。

《鬼谷八荒》正式版玩法及設定解析 鬼谷八荒好玩嗎 - 第2張

但是說出來你們可能不信,就是最開始《鬼谷八荒》在美術方面吸引我的並不是這個,反而是它的國風美學設計:比如那些相對比較“清淡”的部分——比如你們有沒有發現翠綠的竹子、淡粉的荷花、清澈的水面、蒼勁的山峰這些相對“性冷淡”風格的冷色調是遊戲中大量採用的元素。

這種元素配合清新淡雅的水墨畫風格場景、還有連環畫感覺的立繪,無論是大地圖還是關卡,都讓我彷彿置身“畫卷”之中——以及遊戲最開始還做了更多,比如地圖中可以破壞的部分場景、切磋武藝時會被招式破壞的蘆葦蕩*等等。

*就像《只狼》中初見弦一郎和決戰一心的場景,月下、蘆葦蕩、決意的劍客,構成了一種極具韻味的東方美學體驗。

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對於這一部分而言,1.0版的遊戲倒是沒有做出什麼革命性的變化,提升的部分可能在於“數量”——就是千奇百怪的奇遇增加了非常多,光奇遇插畫就超過2000張,當然可能對於玩家來說,更有趣的部分在於奇遇的內容,比如可能遇上你用雙魚佩或者九轉丹幫助一位高人重塑肉身,他直接幫你打通境界這樣直接改變了遊戲流程的奇遇。而伴隨大量充實的奇遇內容的,還有已經完成了的主線劇情。

已然完成、迴歸始終的故事劇情

最開始吸引我對《鬼谷八荒》注意的原因其實並不在於修仙——我個人對於修仙的概念那個時候還停留在《誅仙》這本上古時期的網文小說,還沒有對後來已是約定俗成的“築基”、“金丹”等修仙境界為代表的修仙世界設定形成概念。

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但哪怕EA階段不懂修仙,我進入《鬼谷八荒》卻沒有多少障礙,這源自於一種文化層面的親近感——這款遊戲對於對於我國文化史上最為多彩和絢爛,但又相對為後世所遺忘的先秦時期文化營養的汲取:

四合八荒意為天下,最早出自《關尹子·四符》:“知夫此物如夢中物,隨情所見者,可以凝精作物,而駕八荒。” 而“鬼谷”很顯然出自《鬼谷子》(又名《捭闔策》。是戰國權謀大師“謀聖鬼谷子”王詡重要著作)。

以作者鬼谷-張三之名,創天下修仙八荒四合之“棋局”,不得不說這個名字取的實在是絕妙,是一個可以在如今的注意力經濟時代贏在起跑線的名字。遊戲中也包含了后羿射日、精衛填海大量以《山海經》為藍本的神話傳說故事,但是又給與了不一樣的演義解讀方式,帶給了我十足的新奇感。

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而在1.0版本重回《鬼谷八荒》,還帶來了一些不一樣的體驗,那就是我赫然發現原來一切的故事就開始於“天元山”的棋局,那麼最終的故事也以天元山作為收尾,某種意義上也算是一個完美的閉環——遊戲把之前所有的神話傳說、劇情伏筆等在天元山收回來做了大結局,並且構建了5個不一樣的結局,以完成了劇情的玩家評論來看,大部分對於結局的劇情設定還是比較滿意的。

更多填充、更加充實的八荒世界

對於EA階段的《鬼谷八荒》而言,當時我的體驗有一些兩極分化——從好的方面來說,它建立了擴展性很強的內容範式:

豐富的人物屬性卡

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人物擁有9種基礎屬性、10種戰鬥屬性、功法&靈根&修行資質各6種,而且這僅僅是基礎屬性,除此以外還有她的性格屬性、社會屬性、技能、寶具、故事、社會關係等等,這種“人物卡”的複雜程度還是讓人非常驚訝的,一般除了在CRPG中很少能看到設定如此細緻的人物卡。

“系統間”存在一定的交互設計

比如偷竊會經過兩次“檢定”,一些送禮之類的提議也會經過“人物關係”、“性格是否合拍”、“正邪是否同道”之類的“檢定”。

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NPC設定卡的屬性豐富(包括捏臉環節的豐富選項也同樣生成了人多人美歐派大的妹子)為沙盒體驗的“多樣化”提供了基礎,而交互選項的多樣性則真正的讓玩家在這個修仙世界中有了“書寫自己故事”的可能性:

你可以選三個“天妒英才”屬性把壽命減少到20來考驗下自己能否在2年之內築基成功,也可以當一個剛正不阿的大俠,還可以靠認爹和吃軟飯快速上位....

而無論哪種方式都比你在遊戲裡繼續當一個社畜打工人——老老實實的刷懸賞任務,老老實實的刷修仙材料要愉快和有趣的多。

但另一方面,遊戲在呈現“內容寬度”的同時,內容深度完成度是相對有限的:

1.首先NPC行為還是相對單調:

主要可行的玩法就是交朋結友或者持強凌弱,並不能形成鏈式互動:比如你的朋友幫你去打你的仇人、你的朋友去舉薦你加入某個門派甚至是擔任某個職務等。

2.其次這個世界裡也缺乏更多的“世界事件”來讓世界“動起來”:

比如幫派之間為了爭奪某本絕世秘籍的相互傾軋和討伐、或者大量NPC共同對抗一個神話級的生物。

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那麼對於1.0版本的《鬼谷八荒》而言,對於角色與世界互動內容而言,可能是一種純粹依靠“堆料”,但是也確實堆的更豐富了的體驗:比如上文已經提到的大量擁有單獨立繪的奇遇事件,而除了這些獨立事件之外,鬼谷也參考了很多來自於其他遊戲的經驗——比如類似於《荒野大鏢客2》那種路上隨機任務以多種形式成為了這個世界的填充物,例如隨機出現的上古遺蹟包含神器或者法寶。

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這些隨機刷新內容和固定的6元素境界、天材地寶幻境、藥&石&器靈等共同構成了一整套讓玩家根本停不下來的內容體系——哪怕是幾乎不走一步全用傳送符,也很難做到事事俱到。而在steam創意工坊,現在提供了可以真的一步不走的全地點傳送MOD。目前的版本在流程中,或許有一種手忙腳亂的忙碌感,但相對於2年前的體驗肯定是充實了非常多。

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對於NPC行為邏輯而言,只能說增強了,但是沒有增強非常多——比如現在存在那種戰狂角色,會慕名加入我在的幫派,每次當我打死仇人以後出來喊666,至於其他嘛,無論是靠送禮、救人建立的朋友關係,還是共同奪寶被黑吃黑憤而反殺最終殺穿其一個家族,都和之前體驗差別不大。

不過差別在於2年過去了我也玩過很多其他修仙遊戲,感覺上相對《鬼谷八荒》的世界還是相對和平一點:就比如出門走幾步,同門師姐想要拔我的道袍這種事件是不會發生的。

關於這一點還有個有意思的事情是我看了遊戲葡萄的採訪,說是續作在NPC行為方面,會考慮引進AI極速完成一些底層邏輯上的玩法可能性,比如“如果NPC會說謊會怎樣?”——目前的版本雖然號稱也加入了一定的AI,但是感覺只是在行為判定上執行條件可能更復雜和合理了。

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此外對於宗門而言,也做出了更多內容“厚度”方面的改進,比如幫派任務的形式更多樣了,首先是有一條從外門弟子到宗主的“職業規劃路線”,其次在各個階段都安排了類型不一的幫派任務——雖然不太好的地方在於這些任務或多或少都以打怪收場,差別無非是去打野或者收拾叛徒,但相對於最開始只是一個功法商店的設定而言還是好了很多——就拿商店來說,現在的門派商店賣各種丹藥、材料甚至是直接賣境界突破的材料,所以你做一個兢兢業業的幫派打工人,也未必不是一個可行的出路。

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除此以外遊戲對於宗門內容的豐富還有許多——比如先天氣運的龍祖靈息*可以讓遊戲中出現特殊門派御龍山莊,且玩家以非常高的初始(200門派貢獻)免試入幫,如果專注於幫派事宜,在永寧州即可成為宗主:那麼追求夯實基礎的天道築基、一品金丹,以圖更強大後期實力的玩法也就有用了可行性。

*順便遊戲初始氣運相對兩年前的版本也增加了非常多,現在有更多“天胡”的版本和更多花式玩法可能性可供建卡ROLL點了

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御龍山莊會有專屬的逆天改命“跟屁蟲”,伴隨境界突破會從小跟屁蟲一直成長為大跟屁蟲,戰鬥中可以類似於召喚獸一樣助戰,還是沒有血條的無敵狀態——所以是不是名字取錯了,其實是御蟲山莊?

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除此以外,還有很多系統和細節方面的改進,比如在擔任長老開始會有小弟,你也可以安排他們去做宗門任務分享收益,這樣的管理系統會隨著職位的提升而內容更為豐富,宗門大比、戰爭、資源點爭奪、搬遷等,總而言之,讓“宗門”的存在感和作用都強了非常多。不過相對現在已經內容非常豐富的宗門來說,城鎮目前的定位和作用還是有比較高的同質感——除了每個區域的大城,其他小鎮最大的作用恐怕是傳送點。

構築完畢、略顯枯燥的登神長階

對於《鬼谷八荒》的境界突破而言,有一個壞消息和一個好消息,好消息是練氣、築基、結晶、金丹、具靈、元嬰、化神、悟道、羽化、登仙,一共10個境界目前已經完成了——赤幽州、天元山外圍對應著最後的羽化和登仙境;新增了先祠劇情、仙盟故事線和獸巢玩法,還有更多新BOSS、冥妖NPC、心法等。但壞消息是EA階段就暴露出來的“刷的累、同質性高”的問題並沒有得到解決。

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原因可能在於境界突破材料的獲取邏輯上一定的相似性——都是需要各類靈氣,都是需要天材地寶,都是需要突破的丹藥,好的材料決定了更好的資質提升,以及更高的境界突破概率,不好的材料可能就要面對天雷滾滾。

然後基本上每隔一個境界,會有“一品金丹”或者“天道築基”這樣的刷刷刷新目標,在模式上也開始有一些差異:比如不再是打副本,而是完成120秒的守衛老烏龜、或者是戰勝地圖上的妖王來獲取天材地寶。但最終存在的問題,大概還是在每個階段重複戰鬥的內容太多了。

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如果是數次戰鬥或者數十次戰鬥來說,《鬼谷八荒》的體驗還算是爽快:左鍵普攻&右鍵技能&空格閃避&R鍵大招的組合簡潔明快。眾多生化角色伴隨著讓人眼花繚亂的“彈幕”效果有著很不錯的視覺觀感,這樣一種類似於暗黑破壞神之類的以相對簡化的gameplay環節、視覺衝擊力強大的“傷害數字跳動”&“技能光影強化”&“爆裝備”效果共同給了玩家一種類似於“嗑瓜子”的快感——也許這個戰鬥的過程不那麼有營養,但確實足夠爽快。

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但這個戰鬥下本的次數如果到達數百甚至上千次時,那麼厭煩感也就難以避免了——因為無論是宗門任務、隨機事件、部分奇遇、天材地寶等等,最終指向的都是下副本.....那麼雖然每個地域的副本內容不一樣,但同一個區域的副本帶來的重複感是顯而易見的。

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對此遊戲給出的解法是功法本身包含了非常豐富的養成內容:有著多種獲取方式(宗門、城鎮、奇遇)、功法品質區分、功法詞條(還有參悟系統來洗詞條),此外在低境界獲得的功法還可以用各個級別的書來升階,以確保你前期的投入不會白費。對於我的體驗大概是——如果設定一個比如“戰力值”,對於一定戰力差的戰鬥我們可以選擇“一鍵完成”*可能就更好了——尤其是那些有很多房間又需要反覆刷的小副本是真的有點麻煩。

*所以手遊的“收菜”和“掃蕩”確實有它合理的地方

當初存在的那些問題,改進的怎麼樣了?

對於EA階段的《鬼谷八荒》而言,最大的痛點可能是棒打小龍蝦的單調與同質性問題。結論上來說,1.0依然沒有解決可能也很難得到解決——因為鬼谷本質上依然是一個數值驅動的養成型遊戲,強化操作帶來的也許並非是符合核心玩法邏輯的效果。

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更好的方式在於提升資源之間互相轉化的平滑性,對於這一點遊戲實現了一部分——比如上中下品魂石是可以合成的,靈氣碎片也可以合成靈氣,還有在門派的神獸那裡煉化“果子”,也是有的放矢的可控性資源轉化。資源轉化一方面可以降低反覆刷的疲勞感,另一方面加入一點隨機性以後,也可以類似於煉妖與煉器兩個系統產生一些可玩性。

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但並不徹底——比如在永寧州的所得對於華封州已然沒有太大的意義,反而成為包袱空間的累贅。不過總體而言,我覺得這對於“基於數據做遊戲”這一點是有在未來(大概率是續作吧)中改良的可能性的,比如什麼物品玩家使用最少?什麼刷的最多?這些不平滑的數值呈現就意味著可以改進,作為一個長期維護的單機遊戲而言,這樣的內容精修是有意義的。

此外在EA階段還存在長線養成的玩法邏輯構建的問題:法寶、器靈、宗門、天驕、神器、煉妖等系統的加入強化了可玩性——這其中最讓我感到滿意的還是器靈系統,盡顯美術功底。

如果從結論上來說,那就是《鬼谷八荒》的1.0版本可能依然存在刷的累,重複感強的問題,但是可以刷的內容毫無疑問豐富了非常多,與2年前的EA版本完全不是一個級別,現在的版本差不多是有停不下來的需要做的事,如果能夠進一步增強資源轉化(遊戲中已經做了不少這樣的設定),加入“一鍵完成”的便利性,可能就更好了。

完全體的《鬼谷八荒》,是一個怎樣的遊戲?

首先,它有著血溶於水的國學基因,難以替代的文化體驗——國風美術、神話故事與修仙文化共同構成的文化親切感,讓我在2年前就可以毫不費力的進入這樣一個修仙世界,也可以讓我在如今還能享受這樣一個修仙世界。

其次,可能並不一定超凡脫俗,但這來確實也是一個很懂修仙、很懂玩家的遊戲——來自於玩家的張三,也很懂玩家的爽點。《鬼谷八荒》提供的刷刷刷的內容豐富性、修仙世界的詳盡設定等,確實滿足了對於修仙玩法的體驗需求。

最後是完成度,對於武俠沙盒也好,修仙沙盒也罷,最難的可能還真是保質保量的完成——所以1.0的《鬼谷八荒》,還有著不錯的完成度,這大概至少算是平穩落地了。

《鬼谷八荒》正式版玩法及設定解析 鬼谷八荒好玩嗎 - 第24張

當然,曾經空洞的玩法內容,到製作組對於MOD社區的處理方式,還有對於玩家傲慢的態度等等這些也都是無法抹去的黑歷史——我的觀點是無論怎樣銳評張三這個人做過多少SB的事都可以,但對於作品本身還是要分開看待。

就好比我也經常噴神谷英樹(因為他的推特大嘴巴),但是這不妨礙我覺得《獵天使魔女》系列是偉大的作品,當然《鬼谷八荒》還遠遠談不上偉大,但如果用“內容翔實”,那麼就是恰如其分了,而這也就是1.0的《鬼谷八荒》——流程中的重複感還沒有徹底解決、NPC行為邏輯也還有待進一步增強,但除此以外是一個有內容翔實、美術出色、有文化親近感、有很好完成度的修仙世界。


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